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Gamehelppi
Sommario generale, by ALA----IN
Panoramica
P.I. è un gioco di deduzione che si sviluppa nel corso di 3 round.
La plancia di gioco riproduce 14 QUARTIERI (ognuno con 3 caselle all'interno) di una città connessi tra loro:
sono 2 in alto, poi 3, poi 4 al centro, poi 3 ed infine 2 in basso.
Ogni quartiere contiene 3 caselle, sui quali vengono riportate altrettante informazioni:
da sinistra verso destra:
- un sospetto;
- un luogo (non confondere luogo con Quartiere!);
- un crimine.
(ogni volta distribuiti in maniera casuale nella città).
Alcuni di questi luoghi avranno il sospetto e/o il crimine mancante: in ogni round, infatti, ci sono sempre 14 luoghi, 12 sospetti e 10 crimini.
Ai luoghi, sospetti e crimini riportati sulla plancia corrispondono carte di due tipi diversi:
-- le carte "prova" formano un mazzo unico, dal quale vengono girate e mostrate a tutti 9 carte (sono quelle IN ALTO);
-- le altre carte serviranno a costituire le combinazioni sospetto-luogo-crimine da indovinare.
Lo scopo del gioco, va da sé, è scoprire la propria combinazione vincente sospetto-luogo-crimine prima che gli altri arrivino alle loro soluzioni.
Come si gioca
Ogni giocatore ha in mano (IN BASSO) una combinazione di carte sospetto-luogo-crimine che rappresenta la combinazione che l'avversario alla propria sinistra deve indovinare (e al tempo stesso permette di escludere tali elementi dalla propria combinazione vincente);
Ognuno ha inoltre a disposizione 5 tessere "investigatore" da poter usare complessivamente nella partita e 3 dischi più 10 cubetti per segnare nel corso di ogni round le informazioni ottenute.
Nel proprio turno un giocatore può:
--INVESTIGARE : scegliere una delle 9 carte prova girate e investigare su quel SINGOLO aspetto dell'indagine (sospetto, luogo o crimine).
Cioè, se scelgo una carta prova "Sospetto", BGA mi dirà se :
--è il Sospetto del mio caso (BGA mette un disco);
--se il Sospetto del mio caso è vicino a quella carta (inteso nei quartieri adiacenti) (BGA mette un cubetto);
--se non succede nulla, significa che il Sospetto del mio caso NON è neanche nei quartieri adiacenti.
Essa verrà rimpiazzata dalla prima carta del mazzo delle carte prova.
--USARE UN INVESTIGATORE : giocare uno dei 5 investigatori a disposizione su un INTERO QUARTIERE per indagare su tutte e tre le informazioni. (vedi dopo)
--TENTARE DI RISOLVERE IL CASO : tentare di dare la soluzione al proprio caso, cioè di dichiarare il proprio sospetto, luogo e crimine.
INVESTIGARE (ricerca "singola")
Investigare su un singolo aspetto del caso dà un'informazione solo su quell'aspetto.
Giocando ad esempio la carta luogo "Trocadero", posso scoprire che:
- Trocadero è il luogo della mia combinazione vincente: in questo caso, un DISCO del mio colore viene posizionato sulla tessera Trocadero;
- Il luogo della mia combinazione vincente è nel quartiere ADIACENTE a quello di Trocadero: in questo caso, viene piazzato un CUBETTO del mio colore sulla tessera Trocadero;
- Il luogo della mia combinazione vincente NON è adiacente a Trocadero: NULLA viene posizionato sulla plancia di gioco.
Tale meccanismo vale per tutti e tre i tipi di informazione: sospetto, luogo e crimine.
Ogni carta giocata vale SOLO per quel tipo di informazione.
USARE UN INVESTIGATORE (ricerca "avanzata")
Usare un Investigatore su un luogo, invece, comporta un'indagine su tutti e tre gli elementi contemporaneamente, ma SENZA poter distinguere fra essi.
Esempio: se dopo aver giocato un Investigatore ottengo come informazioni un disco e un cubo, allora saprò che :
-- uno dei tre elementi della mia soluzione è nel quartiere prescelto;
-- un altro è in uno dei quartieri adiacenti;
-- un altro non è neanche in un luogo non adiacente.
(Ma senza poterli distinguere).
Considerando che si hanno solo 5 Investigatori per tutti e tre i round di gioco, è bene utilizzarli con saggezza.
TENTARE DI RISOLVERE IL CASO
Se un giocatore ritiene di poter dare la soluzione, deve indicare sospetto, luogo e crimine che ritiene siano corretti.
Se ha sbagliato, perde 2 punti (negli angoli BASSI nella plancia c'è il tracciato degli errori);
Se ha indovinato, in base al turno nel quale è riuscito a indovinare ottiene :
-- 7 punti se è il primo a riuscirci o se ci è riuscito nello stesso turno del primo giocatore ad aver dato la soluzione;
-- 5 punti, 3 punti, 1 punto a scalare e in base al numero di giocatori.
(Il tracciato dei punti è negli angoli ALTI della plancia).
Se l'ultimo giocatore rimasto in gioco non riesce a dare la soluzione nello stesso turno del penultimo, resta a 0 punti:
di conseguenza, quando si gioca in 2 giocatori il primo a dare la soluzione corretta ottiene 7 punti ed il secondo ne fa 7 se indovina anche lui nello stesso turno, altrimenti ne prende zero 0.
Fine della partita
La partita termina dopo tre round di gioco: vince chi ha guadagnato più punti.
In caso di parità, vince chi ha conservato più Investigatori.
Buona investigazione !
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by ALA----IN
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