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Regolamento in sintesi, by ALA----IN

E' consigliata la lettura del manuale PDF originale: https://www.goblins.net/files/downloads/K2_ITArules.pdf , in quanto questo riassunto è inevitabilmente carente di alcuni concetti specifici.

In primis

Ogni Giocatore possiede una coppia di Alpinisti del proprio colore: il Liscio e il Sinuoso;

sono molto poco distinguibili: dovrete spesso andarci sopra con il cursore del mouse per non confonderli!.

Nella colonna dei nomi di destra, sono visibili i propri Alpinista con il loro specifico "valore di Ossigeno" (cioè di acclimatamento) che và sempre tenuto d'occhio e gli eventuali "punti vetta" conquistati.

Scopo del gioco è arrivare il più possibile in cima con uno o entrambi gli Alpinisti (essi fanno punti separatamente e si sommano per il punteggio totale del Giocatore) e fare in modo che non muoiano prima che finiscano le tessere Meteo (cioè la partita); quindi non è necessario ritornare al punto iniziale.

Sequenza di gioco

Scelta della carta

Tutti i giocatori ricevono 6 carte dal mazzo pricipale in alto a sinistra, ne selezionano 3 e le mettono a faccia in giù di fronte a loro.

-- Le carte VERDI sono carte per il Movimento;

-- le carte BLU sono carte che "donano" Ossigeno.

Quando tutti i giocatori hanno scelto le loro carte, esse vengono girate simultaneamente.


Le carte Verdi "Fune" e dettagli sul movimento

Una carta Verde "Fune" assegna punti movimento a seconda della direzione scelta.

Il giocatore deve scegliere se usare i punti salita o discesa.

I punti movimento:

-- in salita possono essere usati per muoversi in qualsiasi direzione, piantare una tenda o per pagare i punti degli indicatori di rischio,

--- in discesa invece possono essere usati solo per scendere o per pagare i punti degli indicatori di rischio.

Non è possibile utilizzare entrambe i valori di una carta "Fune".

Per le altre carte movimento, il numero di punti è indipendente dalla direzione scelta (possono essere usati sia per salire che per scendere).

Durante un singolo movimento, è inoltre possibile cambiare direzione come desiderato, per esempio salire (PRENDERE LA RELATIVA BANDIERINA PUNTI) e poi scendere.

I punti movimento di una carta non possono essere divisi tra i due Alpinisti.

Non è obbligatorio utilizzare tutti i punti movimento, ed è inoltre possibile non muovere un alpinista.

Un Alpinista può passare oltre uno spazio già occupato con un numero massimo di Alpinisti, pagando il necessario costo in punti movimento, purchè non finisca il suo movimento e prosegua oltre.

Assegnazione del "gettone indicatore di rischio"

I giocatori sommano tutti i punti movimento delle carte Movimento (VERDI) che avevano selezionato.

Per le carte Verdi "Fune" (quelle con differenti valori di salita e discesa), solo quello ascendente viene sommato.

Il giocatore con la somma più alta sceglie e prende uno dei tre gettoni "indicatori di rischio" visibili di fianco alle tessere Meteo.

Quindi viene pescato un altro indicatore di rischio in modo che siano visibili nuovamente 3 indicatori di rischio.

In caso di carte "fune", il giocatore deve decidere se l'Alpinista salirà o scenderà e quindi sottrarre il punto rischio dal valore scelto.

Un alpinista che non muove nel turno e che non riceve una carta acclimatamento non può pagare le conseguenze di un indicatore di rischio.

Se l'indicatore ha valore 2, il giocatore deve sottrarre 2 punti come indicato precedentemente.

Il giocatore può dividere la penalità tra punti movimento e acclimatamento, anche tra alpinisti diversi purchè sia stata giocata su entrambi almeno una carta nel turno.


Azione

In questa fase iniziando dal primo giocatore e continuando in senso orario, tutti muovono i propri Alpinisti:

selezionano una o più carte e le "assegnano" ad uno dei propri Alpinisti e le rimanenti andranno assegnate secondo Alpinista.

I giocatori possono compiere più di una azione fintanto che abbiano carte da giocare.

Il giocatore che ha l'indicatore di rischio in mano dovrà affrontarne le conseguenze a entro la fine del turno.

Un giocatore usa i punti movimento dati dalle carte movimento (Verdi) giocate per far salire o scendere un proprio Alpinista.

Durante un singolo movimento, è inoltre possibile cambiare direzione come desiderato, per esempio salire e poi scendere.

Un Alpinista può montare la sua Tenda sullo spazio in cui si trova spendendo tanti punti movimento quanto quelli necessari per entrare in quello stesso spazio; in caso di carte fune, vengono presi in considerazione solo i punti salita.

Attenzione che ogni Alpinista possiede solo una Tenda e non è "smontabile"; la Tenda dona 1 Punto ossigeno e può essere utilizzata da entrambi gli Alpinisti.

Un giocatore aggiunge carte BLU, cioè Ossigeno (cioè punti acclimatamento) ai propri Alpinisti secondo le carte acclimatamento (blu) giocate.

Se un giocatore ha un indicatore di rischio, questo deve essere utilizzato.

Questo può essere fatto sottraendo i punti da una delle carte giocate (Blu o Verdi) oppure dal valore di acclimatamento di un Alpinista.

Un Alpinista che non muove nel turno e che non riceve una carta acclimatamento non può pagare le conseguenze di un indicatore di rischio.

Quando un Alpinista sale (in uno spazio con più punti vittoria), il suo segnapunti raggiunge il valore corrispondente.

Quando un Alpinista ridiscende, il corrispettivo indicatore non cambia – rimane quindi al massimo livello raggiunto.

E' importante tenere conto dell'influenza del Meteo per l'Ossigeno (stagione estiva) e anche sul movimento (solo nella stagione invernale)!.


Controllo acclimatamento

Vengono controllati tutti gli Alpinisti uno alla volta, aggiungendo o sottraendo l'appropriato numero di punti acclimatamento.

Se l'"indicatore di rischio" ad esempio ha valore 1, il giocatore deve sottrarre 1 punto dai punti movimento o dai punti acclimatamento.


Questo può essere fatto in 3 modi:

- sottraendo un punto movimento da una delle carte giocate,

- sottraendo un punto acclimatamento da una delle carte giocate,

- sottraendo un punto acclimatamento da un alpinista al quale sia stata assegnata almeno una carta nel turno.


Una Tenda aggiunge +1 al valore di acclimatamento.

Se lo spazio ha una Tenda dello stesso colore dell'Alpinista (non necessariamente la tenda specifica di quell'Alpinista), l'Alpinista (o etrmabi se presenti) aumenta di 1 punto il proprio livello di acclimatamento.

Se le condizioni Meteo provocano degli effetti sulla zona in cui si trova l'Alpinista, allora questi deve sottrarre i punti acclimatamento corrispondenti.

Alla fine della fase, viene controllato se il livello di acclimatamento di un Alpinista è maggiore di 6: in questo caso il livello viene riportato a 6 punti.

Se il livello acclimatamento di un Alpinista scende al di sotto di 1, allora muore :i punti vittoria di quell'Alpinista vengono ridotti a 1 punto e l'Alpinista viene rimosso dalla plancia.


Fine del turno

Il giocatore alla sinistra del primo giocatore riceve l'indicatore di primo giocatore.

L'indicatore Meteo avanza di uno spazio.

Dopo aver mosso l'indicatore Meteo tutti i giocatori pescano altre 3 carte dal mazzo in modo da ricomporre una mano di 6 carte.

Se non ci sono più carte rimaste nel mazzo, allora i giocatori avranno solo 3 carte da giocare.

Fine del gioco

Il gioco termina alla fine del diciottesimo giorno, cioè quando tutte le tessere meteo sono esaurite.

Il giocatore che ha accumulato la somma maggiore di punti vittoria dai propri Alpinisti sarà proclamato vincitore.

In caso di parità il vincitore è colui il cui Alpinista (tra quelli a parità di punti) ha raggiunto per primo la vetta.


Opzione "Pedina Rossa"

Rende leggermente più facile il gioco quando si gioca in 5 Giocatori, perchè aggiunge un posto aggiuntivo di sosta disponibile.


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