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Regolamento in sintesi (da sistemare)

TAVOLO DA GIOCO

Montagna

Sulla montagna ci sono sei regioni numerate con bandiere gialle.

Ogni regione è divisa in 6 sezioni.

Le sezioni sono numerate da 1 a 6 dall'alto verso il basso a destra.

Le sezioni sono numerate nello stesso ordine in cui sono numerate le regioni.

All'inizio del gioco 6 animali di ciascuno dei 6 tipi di animali vengono posizionati casualmente in ogni sezione della montagna.

Grafico a punti

Nell'angolo in alto a sinistra del tabellone c'è una griglia di 15 quadrati numerati.

Il piccolo numero cerchiato sopra e sotto ogni colonna del grafico dei punti specifica il numero di accampamenti o animali necessari per rivendicare quel punto.

Il numero all'interno di ogni casella della tabella dei punti è il numero di punti vittoria assegnati per aver rivendicato quel punto.

Ogni giocatore ha 5 cubi che possono usare per rivendicare i punti sulla tabella dei punti (ma solo uno per turno).

Una volta che un posto nella tabella dei punti viene rivendicato, non è più disponibile per l'uso da parte di nessuno dei due giocatori per il resto della partita.

Le due colonne più a destra richiedono ciascuna 3 escursionisti adiacenti o 3 animali, ma offrono un diverso numero di punti vittoria.

Percorso di punteggio

Ad eccezione del valore iniziale di 0, entrambi i giocatori non possono occupare lo stesso posto sul percorso del punteggio.

Se un giocatore atterra nello stesso punto del suo avversario, guadagna automaticamente un punto aggiuntivo e passa al punto successivo del percorso del punteggio.

Tavole per animali

Ogni giocatore ha una plancia animale nel proprio colore.

Gli animali intrappolati da quel giocatore vengono posti sulla sua plancia giocatore. Quando un animale viene attivato dalla plancia animale, scorre dalla parte superiore della plancia animale alla parte inferiore della plancia animale per indicare che è già stato attivato.

GIRA LA PANORAMICA

Intrappola un animale della regione della guida.

Sostituisci l'animale con un escursionista [AUTOMATICO].

Spostare la guida [AUTOMATICO].

Costruisci accampamenti o commercia animali [FACOLTATIVO]

Nota: durante qualsiasi fase del turno, un giocatore può "attivare" gli animali per eseguire una o più azioni speciali.

DETTAGLI DEL PASSO

Intrappola un animale

Qualsiasi animale rimasto nella regione con la guida può essere intrappolato.

La sezione dell'animale intrappolato determina la regione successiva della guida.

In genere quella regione è dove il giocatore avversario riuscirà a intrappolare il loro prossimo animale, quindi consideralo strategicamente.

Nota: se nessun animale rimane nella regione della guida, trasferisci la guida in una regione con almeno un animale.

Dopo aver spostato la guida, intrappola un animale dalla nuova regione della guida.

Sostituisci l'animale con un escursionista

Un nuovo escursionista dalla scorta del giocatore attivo sostituisce l'animale intrappolato nel passaggio 1.

Sposta la guida

La guida si sposta nella regione con il numero di bandiera che corrisponde al numero di sezione selezionato nel passaggio 1.

Ad es. Se l'animale è stato intrappolato nella regione 2 sezione 4, la guida si sposta nella regione 4.

Costruisci campi o commercia animali

Se i requisiti possono essere soddisfatti, il giocatore attivo può selezionare uno dei posti rimanenti sulla tabella dei punti in alto a sinistra del tabellone per:

Riga 1: costruisci campi

Costruisci il numero specificato di campi convertendo i loro escursionisti adiacenti (Nota: il giocatore deve avere abbastanza dei loro 12 campi rimanenti)

Riga 2: scambia animali diversi

Scambia il numero specificato di diversi tipi di animali (può includere animali selvatici)

Riga 3: scambia lo stesso animale

Scambia il numero specificato dello stesso tipo di animale (può includere animali selvatici)

Note sulla costruzione e sul commercio

Una volta che un giocatore ha posizionato tutti e 5 i cubi sulla tabella dei punti, quel giocatore deve saltare il passaggio 4 per il resto del gioco.

Gli animali possono essere scambiati indipendentemente dal fatto che siano già stati attivati.

Una volta che gli animali vengono scambiati, vengono scartati dalla plancia del giocatore e non possono più essere attivati.

Gli escursionisti sono considerati adiacenti se la loro sezione condivide un confine con un'altra sezione o se sono collegati da un sentiero bianco tratteggiato tra le regioni.

Gli escursionisti vengono scartati quando vengono convertiti in campi.

Non vengono restituiti al magazzino di un giocatore.

ATTIVARE GLI ANIMALI

In qualsiasi momento durante un turno, e un numero qualsiasi di volte per turno, un giocatore può attivare uno dei suoi animali che non è già stato attivato.

Una volta che un animale è attivato, scivola dalla parte superiore della plancia animali verso il fondo dell'animale e non può essere riattivato (ma può essere scambiato).

Un animale può essere attivato nello stesso turno in cui è stato intrappolato

Snow Leopard (bianco)

Scambia due escursionisti adiacenti.

L'adiacenza è determinata dalle sezioni che condividono un bordo o sono collegate da un percorso bianco tratteggiato.

Solo gli escursionisti e non i campi possono muoversi.

Tahr (marrone)

Scambia un escursionista e un animale adiacente.

L'adiacenza è determinata dalle sezioni che condividono un bordo o sono collegate da un percorso bianco tratteggiato.

Solo gli escursionisti e non i campi possono muoversi.

Cervo muschiato (grigio)

Scambia due animali ovunque sulla montagna.

A differenza delle attivazioni Snow Leopard e Tahr, non è necessario che gli animali spostati dal Musk Deer siano adiacenti.

Yak (nero)

Sposta la guida in una nuova regione.

ANIMALI SPECIALI

Due tipi di animali danno bonus durante passaggi specifici di un turno e non vengono "attivati".

Bharal (blu)

Utilizzare come qualsiasi tipo di animale quando si scambiano animali durante la fase 4 del turno di un giocatore (cioè è selvaggio).

Panda rosso (rosso)

Quando intrappoli questo animale durante il passaggio 1 di un giocatoreturno, segna 1 punto vittoria se il giocatore ha lo stesso o meno punti vittoria del suo avversario.

FINE DEL GIOCO

La fine del gioco si attiva immediatamente se viene soddisfatta una delle due condizioni:

Entrambi i giocatori hanno piazzato tutti e 15 i loro escursionisti;

Entrambi i giocatori hanno posizionato tutti e 5 i loro cubi punteggio (questa condizione non si applica alla variante con punteggio di fine partita);

Il giocatore con il maggior numero di punti vince (il più lontano lungo il percorso del punteggio).

VARIANTE PUNTEGGIO DI AREA

Se questa opzione è selezionata, una volta che entrambi i giocatori hanno utilizzato tutti i loro escursionisti e terminato i loro turni, ogni regione viene valutata come segue a partire dalla regione 1.

Ogni regione viene valutata in base al numero di escursionisti / campi di ogni giocatore: 1 punto per 4 , 2 punti per 5, 3 punti per 6.

Le regole per lo spareggio per il percorso del punteggio si applicano anche al punteggio in questa fase.

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