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Secret Moon in sintesi, by ALA----IN

Panoramica

Giocabile da 5 a 8 Giocatori (in 5 e 6 non è comunque consigliabile).

Secret Moon è un gioco di bluff e deduzione sulla falsariga di giochi come Werewolves o Lupus in tabula, e ha qualche correlazione anche con Love Letter e Coup.

Lo scenario vede una Principessa che desidera incontrarsi segretamente al chiaro di Luna (da quì il nome del gioco) con un Nomade/Vagabondo cantastorie, grazie anche all'aiuto di una Sacerdotessa sua alleata; il Ministro e le sue Guardie però, dovranno impedire il rendez-vous proibito.

Plancia di gioco

- I Giocatori sono tutti disposti intorno al tavolo ed ognuno ha due carte:

  • quella di sinistra identifica il proprio ruolo (che deve rimanere segreto, almeno all'inizio),
  • quella di destra è la propria carta "Ordine di turno": esse sono distribuite casualmente tra tutti i Giocatori ad ogni inizio turno ed identifica appunto quando sarà il proprio turno di fare l'azione per quel singolo round.

(Andandoci sopra con il cursore del mouse compariranno altre informazioni).


- Ogni Giocatore ha anche tre "segnalini occhio": vengono piazzati da BGA ogni volta che un Giocatore compie un'azione su qualcuno; servono solo a ricordare "chi ha fatto qualcosa a chi".


- I segnalini in alto a destra NON identificano il numero di componenti di una Fazione o dell'altra: sono solo dei segnalini "promemoria" che saranno piazzati automaticamente da BGA quando necessario.


- Fate anche attenzione alla cronologia di gioco sulla destra: ad inizio gioco possono essere descritte informazioni particolari.

Fazioni e obiettivi

In totale nella versione standard (cioè senza il Ladro), ci sono otto "personaggi/ruoli", divisi in due fazioni (tre se si sceglie di giocare con la variante che inserisce il Ladro).


  • fazione (colore blu): Ministro e le sue quattro Guardie; vincono se:

- catturano la Principessa (solo il Ministro può catturarla), oppure

- se viene "accusata/rivelata pubblicamente" a tutti l'identità della Principessa E del Nomade/Vagabondo (cioè se vengono "accusati/rivelati pubblicamente" entrambi entro la fine del round).


  • fazione (colore rosso): Principessa, Nomade/Vagabondo e Sacerdotessa; vincono se:

- catturano il Ministro (il Ministro può essere catturato da tutti e tre i componenti della fazione), oppure

- Principessa e Nomade/Vagabondo riescono a NON essere ENTRAMBI "accusati/rivelati pubblicamente" (cioè almeno uno dei due riesce a non essere "accusato/rivelato pubblicamente" fino a fine round).

NOTA: fai attenzione al fatto che la Sacerdotessa, sebbene abbia un vestito di colore blu, è comunque facente parte della fazione Principessa.


Precisazioni a seconda del numero di Giocatori

Quando si gioca in 5:

  • viene automaticamente rimosso dal gioco un personaggio a caso tra la Sacerdotessa e le quattro Guardie, quindi fate attenzione di conseguenza e controllate la cronologia di gioco.


Inoltre, quando si gioca in meno di 8:

  • alcuni Personagggi finiscono al centro del tavolo e sono "Personaggi non giocanti" ("NPC"), ma comunque facenti parte della partita con cui quindi bisogna "interagire" come se fossero Giocatori "reali".

Ruoli nello specifico

Fazione BLU (Ministro e le sue quattro Guardie)

  • Ministro: deve trovare la Principessa e catturarla personalmente (solo lui può farlo);

alla peggio, lui e le sue Guardie devono "accusare/rivelare pubblicamente" a tutti l'identità di Principessa E del Nomade/Vagabondo.

Deve però fare anche attenzione a non farsi scoprire e quindi poi catturare da un componente della fazione Principessa.


  • Guardie: lavorano per il Ministro, ma NON possono catturare: sono più che altro delle Spie: esse devono scoprire e rivelare la Principessa in modo tale che il Ministro possa catturarla, oppure devono "accusare/rivelare pubblicamente" l'identità di Principessa E del Nomade/Vagabondo.

Devono ad ogni costo proteggere il Ministro dall'essere "accusato/rivelato pubblicamente" e quindi poi catturato dalla fazione Principessa.

Alla peggio quindi, devono "sacrificarsi" anche compiendo azioni come "Accusare" (indovinare e rivelare l'identità di qualcuno) e come "Disturbare" (cioè far saltare il turno a qualcuno, al costo dell'autoeliminazione/autocattura fino alla fine del round).

L'unico personaggio che possono catturare è il Ladro (solo se presente in gioco).

Fazione Principessa

  • Principessa: deve tenersi nascosta in generale, o comunque non farsi catturare dal Ministro mentre essa lo cerca a sua volta per "accusarlo/rivelarlo pubblicamente" e poi catturarlo/farlo catturare.


  • Nomade/Vagabondo: dovrebbe tenersi nascosto, ma può correre più rischi della Principessa per cercare il Ministro, poi "accusarlo/rivelarlo pubblicamente" e poi catturarlo/farlo catturare, mentre contemporaneamente protegge la Principessa.


  • Sacerdotessa: può spacciarsi per una Guardia o per la Principessa quando viene Interrogata (vedi dopo) per confondere le acque mentre cerca il Ministro per poi "accusarlo/rivelarlo pubblicamente" e catturarlo/farlo catturare, oltre a esporsi in prima persona se necessario per proteggere la Principessa e/o il Nomade/Vagabondo.

NOTA: fai attenzione al fatto che la Sacerdotessa, sebbene abbia un vestito di colore blu, è comunque facente parte della fazione Principessa.

Azioni possibili nel proprio turno

Una partita dura tre turni (o round) e ogni round dura tre "giri/mini round": guarda l'indicatore in alto a destra per capire.


In alto a sinistra inveve ci sono i "segnalini promemoria" disposti in automatico da BGA che danno indizi sui Giocatori quanod sono Interrogati (NON sono quindi i ruoli!).


Ad ogni inizio round:

  • i ruoli vengono mischiati casualmente,
  • la Principessa e il Nomade/Vagabondo (se presenti) si riconoscono segretamente tra loro.


Durante ogni round/turno ogni Giocatore ha le seguenti azioni disponibili:


  • Ispezionare: vedere segretamente una carta personaggio di un altro giocatore.

Solo chi ha chiesto di ispezionare può vedere la carta, senza mostrarla ad altri.


  • Informarsi/Interrogare/Domandare: chiedere "Chi va là?" ad un altro giocatore.

Questo darà un indizio circa l'identità di questo giocatore visibile a tutti e viene posto da BGA in automatico un "segnalino promemoria".


- la Principessa e il Nomade/Vagabondo risponderanno "..." (cioè "restano in silenzio") quando gli viene chiesta la loro identità e prenderanno automaticamente il segnalino della fazione Principessa,


- la Sacerdotessa e le Guardie risponderanno "Sono solo io" e prenderanno il segnalino della fazione Ministro (ma attenzione che appunto potrebbe comunque essere la Sacerdotessa: BGA mette comunque un segnalino Ministro perchè considera che essendoci almeno quattro Guardie e la Sacerdotessa, è più probabile che sia una Guardia).


- il Ministro risponde: "Sciocco! Sono il Ministro!" e prenderà ovviamente il segnalino della fazione Ministro.


A grandi linee, "Interrogare/domandare" è un'azione potente:


- la fazione Principessa può usarla per trovare il Ministro, perchè esso risponde in modo inequivocabile e quindi sarà poi subito bersagliato.


- viceversa, al Ministro e le sue Guardie questa azione può servire per trovare velocemente Principessa e Nomade/Vagabondo (che rispondono "...", cioè nulla).

- naturalmente può anche essere usata dalle Guardie e dalla Sacerdotessa, stando però attenti a non rivelare per errore i propri rispettivi alleati.



  • Accusa/rivelare: si accusa un altro giocatore di essere uno specifico personaggio (Guardia, Ministro, Sacerdotessa, Nomade/Vagabondo, Principessa, Ladro se presente) cercando di "rivelarlo pubblicamente" a tutti:

- se indovina: il Giocatore bersaglio rivela pubblicamente la sua identità/ruolo.

- se invece l'accusa non è corretta: il Giocatore che ha accusato, rivela il PROPRIO personaggio per punizione.


NOTA: quando la guardia è rivelata, viene anche catturata (vedi dopo) automaticamente.


  • Proteggere: difendere qualcuno o se stessi, ma NON si può proteggere/proteggersi durante il terzo round di un turno.

Chi viene protetto, gira la propria carta di 90°.


  • Disturbare/sacrificarsi al costo di autocatturarsi: forzare un altro giocatore a passare/saltare il suo turno, ma il giocatore che compie l'azione "Disturbare" viene catturato a sua volta (cioè si "autoelimina/autocattura" per la causa fino alla fine del round).


NOTA: l'azione di Disturbo su un giocatore che ha Passato (vedi dopo) e che quindi ha scelto una carta "Ordine di turno" da quelle già usate, lo costringe anche a scartare quella carta prescelta!


  • Cattura: il giocatore di turno sceglie un giocatore bersaglio RIVELATO e lo cattura.

Chi viene catturato (o si "autocattura" compiendo un'azione di Disturbo) è fuori dal gioco per tutti i restanti round (la sua carta viene capovolta), sebbene poi possa vincere normalmente con gli altri compagni di fazione.


NOTA: quest'azione NON può essere effettuata dalle Guardie.

Le Guardie possono catturare solo il Ladro (se presente) e non possono essere catturate da nessuno.


  • Passare: il Giocatore sceglie di saltare/passare il proprio turno, ma può subito pescare una carta "Ordine di turno" già utilizzata/scartata (ovviamente sceglierà la carta "Ordine di turno" numero 1) in modo tale da iniziare per primo al turno successivo.


NOTA: l'azione di Disturbare (vedi prima) su un giocatore che ha Passato e che quindi ha scelto una carta "Ordine di turno" da quelle già utilizzate/scartate, lo costringe anche a scartare quella carta prescelta!

Precisazioni

Controllare sempre la cronologia di gioco che indica se è stato rimosso qualche Personaggio.

A seconda del numero di Giocatori, potrebbero essere presenti a centro tavolo dei "Personaggi NON giocanti", ma comunque facenti parte della partita che quindi vanno "indagati" come se fossero Giocatori "reali".

Le Guardie possono "catturare" solo il Ladro (se presente).

Non è possibile "proteggere/proteggersi" durante il terzo "giro" di un round.

E' possibile "disturbare" durante l'ultimo "giro" di un round: "disturbare" fà anche scartare l'eventuale carta "Ordine di turno" pescata da un Giocatore che ha "passato", ma attenzione che "Disturbare" comporta anche la autocattura, quindi è una mossa utilzzata soprattutto dalle Guardie e dalla Sacerdotessa.

Variante Ladro

Il Ladro è un terza fazione opzionale.

Il Ladro vince solo se non viene catturato entro la fine del round.

Il Ladro quindi cerca di evitare di essere catturato fino alla fine del round, mentre cerca di "accusare/rivelare pubblicamente" l'identità di Principessa e Nomade/Vagabondo in modo tale da far terminare il round prima che venga scoperto.

Allo stesso modo, se per esempio la Principessa viene catturata dal Ministro ma il Ladro è ancora vivo, allora il Ladro vince ed è l'unico a ricevere 1 punto.

Quindi, quando è presente il Ladro, le due fazioni (Principessa e Ministro) devono coalizzarsi per scoprirlo e catturarlo prima di tornare a scontrarsi tra di loro.

Il Ladro ovviamente non può catturare e neanche proteggere se stesso.

Le Guardie possono catturare il Ladro.

Quando interpellato circa la sua identità, il Ladro può scegliere di rispondere come la Principessa ("...") o come il Ministro ("Sciocco! Sono il Ministro!") per confondere le acque.

Il Ladro può essere come sempre anche tra i personaggi non giocanti al centro del tavolo (gli NPC).

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by ALA----IN

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