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The White Castle

Round

I giocatori svolgono i round piazzando dei dadi, il round termina quando ciascun giocatore ha piazzato 3 dadi.

Nel tuo Round

Il gioco si svolge in questo modo.

1. Scegli un dado da uno dei due lati di qualsiasi ponte e scegli dove piazzarlo per attivare un luogo.

2. Se usi un dado con un valore più basso dello spazio che hai scelto, dovrai pagare in monete la differenza tra il numero del dado che ci metti e il valore del dado chiesto dalla casella. Mentre se usi un dado con un valore più alto di quello chiesto dalla casella, guadagnerai la differenza in monete.

3. Se prendi un dado dalla parte sinistra (valore del dado basso) di un ponte potrai svolgere l’azione Lanterna, guadagnando le risorse indicate dalla/e carta/e presenti nel percorso lanterna della tua plancia di gioco.

4. Esegui l’azione che hai attivato piazzando il dado.

Aree di piazzamento

Castello I dadi possono essere piazzati in qualsiasi spazio dei 5 presenti nel primo o secondo piano del castello. Verranno svolte le azioni che corrispondono al colore del dado che viene scelto.

Fuori dalle Mura Piazza un dado di un qualunque colore e scegli l’azione principale adiacente (Giardiniere, Cortigiano, Guerriero)

Dominio Personale (nella tua plancia di gioco) guadagna le risorse di ogni spazio rivelato e svolgi l’azione nella carta che corrisponde alla fila che hai scelto di eseguire piazzando il dado.

Azioni Principali

Giardiniere Scegli una carta giardino libera da tuoi giardinieri, paga il relativo costo in cibo per piazzare il giardiniere e attivare così la carta. Questa carta potrà attivarsi nuovamente alla fine del round se sul ponte corrispondente saranno rimasti dei dadi.

Cortigiano Alternativamente, paga 2 monete e piazza un cortigiano al cancello fuori le mura E/OPPURE paga 2 o 5 risorse di madreperla per muove un cortigiano dal cancello al castello e di uno o due piani. Se il tuo cortigiano finisce all’ultimo piano del castello, guadagni le risorse del tuo percorso lanterna (le carte presenti sulla tua plancia giocatore) e puoi piazzare il cortigiano in uno degli spazi vuoti contenenti un bonus. Altrimenti, se ti fermi al primo o secondo piano del castello, prendi la carta che è presente nella stanza e svolgi l’azione indicata nella parte con lo sfondo bianco, mettila al posto della tua vecchia carta sulla plancia giocatore e la vecchia carta girala e aggiungila al tuo percorso lanterna.

Guerriero Scegli un Campo d’Addestramento (angolo in alto a destra), paga il costo in risorsa ferro per pazziare il tuo guerriero e guadagna le ricompense. I guerrieri moltiplicheranno il punteggio dei tuoi cortigiani a fine partita. Azioni Daimyo Puoi spendere sigilli del Daimyo per scambiare risorse in proporzione di 2-1, o monete 1-1.

Fine del Round

Modifica l’ordine di gioco dei giocatori a seconda della classifica presente (chi è più a destra del percorso), del Passaggio del Tempo (Airone).

Se sono rimasti dadi sui ponti in corrispondenza dei giardinieri, questi si riattivano. Se si tratta del round finale questa regola non vale.

Il gioco termina dopo che si sono svolti 3 round.

Punteggio a Fine Gioco

Punteggio delle risorse rimanenti:

• Per ogni 5 monete e / o sigilli del Daimyo ti viene assegnato 1 Punto (arrotondato per difetto).

• Per ciascuna risorsa rimasta in quantità compresa tra 3 e 6 unità, guadagni 1 Punto. Se hai 7 unità di una risorsa ti vengono assegnati 2 Punti.

Punteggio del Passaggio del Tempo: Se il tuo segnalino influenza ha raggiunto la seconda stagione, guadagni 3 Punti. Se finisce nella terza stagione, allora guadagni 6 Punti. Una volta raggiunta la quarta stagione, ti vengono riconosciuti i punti corrispondenti allo spazio occupato dal tuo segnalino (che è tra i 10 e 15 Punti).

Punteggio dei Membri del Clan:

1. Nel Castello: Ciascun Cortigiano che è nel Castello garantisce punti a seconda del piano dove si trova:

1 Punto se è al Cancello.

3 Punti se è al primo piano (Accompagnatori).

6 Punti se è al secondo piano (Diplomatici).

10 Punti se è al terzo piano (Stanza del Daimyo).

2. Nei Campi di Addrestramento: Guadagni Punti moltiplicando il numero totale di Guerrieri presenti in quel Campo con il numero di Cortigiani presenti nel Castello (non si contano invece quelli fuori, al Cancello): ciascun guerriero ha un valore che è assegnato a seconda del Campo dove si trova.

3. Nei Giardini: Ciascun Giardiniere garantisce tanti Punti quanti ne sono indicati sulla carta giardino in cui si trova. 4. Vinche chi ottiene più Punti! Se c’è un pareggio, vince chi è più in alto nell’ordine dei turni.

INTEGRAZIONE REGOLE GOOGLE AI

The White Castle è un gioco da tavolo "eurogame" compatto ed estremamente stretto (ideato da Isra Cendreren e Shei Serrano), in cui i giocatori guidano un clan giapponese del X secolo per ottenere influenza nel Castello di Himeji (il "castello bianco").

Regole Fondamentali

La Struttura della Partita

• Durata: Il gioco dura 3 round.

• Turni: In ogni round, ciascun giocatore ha a disposizione 3 turni. In totale, ogni partecipante compie soli 9 turni in tutta la partita.

• Scelta dei Dadi: Al proprio turno, il giocatore prende un dado da una delle due estremità (il valore più basso a sinistra o il valore più alto a destra) di uno dei tre ponti colorati (rosso, nero, bianco).

Meccanica del dado:

• Il dado preso viene posizionato su uno spazio libero del colore corrispondente sul tabellone.

• Se il valore del dado è maggiore o uguale al valore stampato sullo spazio (o al dado eventualmente sottostante), si ricevono monete pari alla differenza; se è minore, si paga la differenza in monete.

• Se i valori coincidono esattamente, si attiva immediatamente un bonus speciale.

I Tre Tipi di Lavoratori e le Azioni Principali

Sulla propria plancia personale, ogni giocatore ha tre categorie di meeple da inviare sul tabellone centrale spendendo le rispettive risorse:

1. Cortigiani (nel Castello):

• Richiedono monete e madreperla.

• Vengono posizionati alle porte del castello e fatti salire di piano nella Sala dei Mille Tappeti.

• Salendo, permettono di acquisire e sostituire carte, attivare azioni rapide e ottenere bonus dalle lanterne quando raggiungono l'ultimo piano. [1] (https://www.youtube.com/watch?v=wxEwbVhpUD8&t=702), [2] (https://www.youtube.com/watch?v=i-TFwsxvSck), [3] (https://www.youtube.com/watch?v=SrRR4-ZNi0g&t=801), [4] (https://www.boardgameitalia.it/2023/10/11/the-white-castle-tutorial/)

2. Giardinieri (nel Laghetto e Giardini):

• Richiedono cibo.

• Vengono posizionati nei giardini per generare punti vittoria a fine partita in base alle carte dei giardinieri.

• Richiedono ferro (metallo).

• Vengono mandati a pattugliare le mura e i campi di addestramento.

Altre Azioni

• Azione Pozzo: Consente di ottenere risorse o sigilli sfruttando la configurazione del tabellone.

• Azione Lanterna: Attiva le lanterne della plancia per raccogliere risorse o bonus aggiuntivi.

• I Ponti / Contadini: Permettono di attivare i contadini sulla plancia personale pagando cibo per ottenere benefici immediati.

Strategie Chiavi per Vincere

• Sfruttare al massimo i 9 turni: Il tempo è tirannissimo. Poiché hai a disposizione solo 9 mosse in tutta la partita, ogni singola azione deve generare un effetto a catena (combo). Evita azioni "vuote" che danno poche risorse senza convertendole in piazzamenti.

• Ottimizzare le sinergie con i Cortigiani: I cortigiani nel castello non solo fanno punti in base al piano raggiunto, ma moltiplicano anche i punti dei guerrieri posizionati fuori. Portare i cortigiani in alto e attivare le lanterne è spesso un motore fondamentale.

• Gestione delle monete e dei dadi: Non subire passivamente la differenza di valore dei dadi. Se puoi pagare o guadagnare monete in modo vantaggioso (o pareggiare esattamente il dado per innescare l'azione bonus), fallo con criterio. Le monete e i sigilli servono anche a darti flessibilità nei piazzamenti.

• Adattarsi al Setup: Le carte e i bonus cambiano ad ogni partita: osserva subito quali giardinieri, cortigiani e obiettivi di fine round sono disponibili e orienta la tua economia su 1 o 2 direzioni principali piuttosto che disperdere le risorse.

• Conto finale dei punti: A fine partita pesano i cortigiani per piano, i giardinieri, i guerrieri moltiplicati dai cortigiani, le risorse residue, le monete/sigilli (1 punto ogni 5) e la traccia delle oche/stagioni.

MODALITà SOLITARIO

Nella modalità in solitario di The White Castle, chiamata "La visita del Clan Tokugawa", sfidi un avversario automatizzato (l'Automa) gestito da un mazzo di 9 carte a doppia faccia.


Regole della Modalità Solitario

Setup e Componenti dell'Automa

  • Preparazione standard: Si prepara il tabellone come per una partita a 2 giocatori rimuovendo le carte con l'icona 3+ giocatori.
  • Plancia e risorse: L'Automa non utilizza la plancia personale e non accumula cibo, ferro o madreperla. Tiene semplicemente una riserva per i propri 15 meeple e per le monete guadagnate.
  • Difficoltà: Si imposta la difficoltà (Facile, Normale o Difficile) posizionando i segnalini influenza iniziali sul tracciato del tempo e stabilendo l'ordine di turno iniziale.

Come Funziona il Turno dell'Automa

  1. Pesca della carta: Si gira la prima carta del mazzo Solitario. Il fronte mostra il colore del dado, la posizione sul ponte (sinistra, centro o destra) e lo spazio del tabellone dove piazzarlo. Se quel dado specifico non è più sul ponte, si continuano a girare carte finché non si trova un dado disponibile.
  2. Piazzamento del dado:
    • L'Automa prende il dado indicato e lo piazza nello spazio corrispondente.
    • Regola di blocco: A differenza del gioco multigiocatore, l'Automa non può mai impilare un dado sopra un dado del giocatore. Se lo spazio indicato è già occupato da un tuo dado, il dado dell'Automa finisce direttamente nel Pozzo.
    • Monete: Se il valore del dado piazzato è superiore allo spazio occupato, l'Automa incassa la differenza in monete. Se è inferiore, non paga nulla.
  3. Esecuzione delle azioni: Si osserva il retro dell'ultima carta pescata (e della carta in cima al mazzo delle carte girate) per eseguire due azioni automatiche. Queste azioni consistono nel piazzare giardinieri (negli spazi con meno punti/ventagli), schierare guerrieri nei cortili, far salire cortigiani nel castello o avanzare sul tracciato dell'influenza.
  4. Azioni impossibili: Ogni volta che l'Automa non può completare un'azione richiesta dalla carta (es. non ha più cortigiani da far salire), guadagna immediatamente Punti Clan pari al numero del round attuale (1, 2 o 3 punti).

Strategie e Consigli per Battere il Clan Tokugawa

  • Sfrutta la regola del blocco: L'Automa non può coprire i tuoi dadi. Se vedi che sta per prendere un dado importante o occupare un'azione chiave del castello, piazza tu per primo un dado su quello spazio per deviare la sua mossa nel Pozzo.
  • Controlla i dadi centrali dei ponti: Nelle partite normali i dadi centrali non si possono prendere, ma l'Automa ha carte che pescano proprio dal centro. Tieni d'occhio cosa resta in mezzo quando prendi i dadi alle estremità per evitare di lasciargli valori altissimi (5 o 6) che gli regalerebbero molte monete.
  • Non regalarli punti extra a fine partita: Evita di bruciare tutti i suoi meeple di un singolo tipo troppo presto se non puoi farci nulla, perché nel Round 3 ogni azione che l'Automa non riesce a compiere gli regala 3 punti gratuiti.
  • Punta sulle combo dei Cortigiani e Guerrieri: L'Automa accumula punti in modo molto costante e lineare. Per superarlo non basta fare punti singoli: devi costruire una catena di azioni (combo) e massimizzare il moltiplicatore tra i cortigiani dentro il castello e i guerrieri nei cortili.
  • Valuta la variante della community (Clan Gingkogawa): Il solitario ufficiale è noto per essere molto punitivo e dipendente dalla fortuna delle carte pescate. Se lo trovi sbilanciato, su BoardGameGeek trovi le regole della variante Clan Gingkogawa, creata per rendere l'Automa più prevedibile ed equilibrato.