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1. Fase di Impulso
Segui i passaggi seguenti per ogni impulso. Ripeti per ciascun impulso da A a F (ogni lato agisce a turno durante ogni impulso).
1.1 Impulso - Giocatore con iniziativa
Il giocatore con l'iniziativa svolge le seguenti azioni, una nave alla volta:
1.1.1 Manutenzione
Se hai gettoni di rinforzo scudi sulla tua nave corrispondenti all'impulso attuale, rimuovili.
1.1.2 Potenza disponibile (AP)
Controlla se la tua nave riceve potenza disponibile (il numero più a sinistra nella "Curva di Potenza" corrisponde a uno dei numeri nella casella dell'impulso). Se ricevi potenza (o se hai una batteria carica, nel caso la tua nave ne abbia una), puoi fare una delle seguenti azioni:
- Difendere l'iniziativa: Se hai l'iniziativa, puoi allocare la potenza per mantenerla. Metti un segnalino sulla tua nave per indicarlo.
- Cambiare l'iniziativa: Se non hai l'iniziativa, puoi allocare la potenza per ottenerla. Metti un segnalino sulla tua nave per indicarlo.
- Caricare una casella gialla: Puoi caricare UNA casella gialla in UNA barra di caricamento delle armi (ma non una casella rossa). Segnala questa azione.
- Caricare una batteria: Se la tua nave ha una batteria scarica, puoi caricarla con la potenza disponibile. Segna la batteria per indicarlo.
- Rinforzare un arco dello scudo: Puoi rinforzare uno qualsiasi dei tuoi scudi di 1 punto (anche se lo scudo è distrutto). Non più di 2 rinforzi attivi per volta. Non è possibile se gli scudi sono fuori uso per un colpo critico. Usa un segnalino per indicare lo scudo rinforzato e l'impulso attuale.
- Abilitare uno scivolamento laterale: Puoi permettere alla tua nave di scivolare lateralmente (ma non di girare) durante il prossimo movimento. Usa un segnalino per indicarlo. Ridurre il raggio di curvatura: Puoi diminuire il raggio di curvatura della nave di 1. Sposta il segnalino di curvatura più vicino alla nave (o rimuovilo se il raggio è già 1 esagono).
- Selezionare nuovi bersagli per i missili: Se il tuo lanciamissili è orientato verso i missili lanciati, puoi cambiarne il bersaglio.
- Non fare nulla: Non è obbligatorio usare la potenza disponibile, ma sprecarla potrebbe non essere una buona idea.
Note sull'AP
- 1 potenza per impulso: Puoi ricevere solo una potenza per impulso. Se hai una batteria carica, puoi usare quella o la potenza dell'impulso, ma non entrambe.
- Batteria: Se usi la potenza da una batteria, rimuovi il segno per indicare che è scarica.
1.1.3 Movimento
Muovi le tue navi in qualsiasi ordine. Controlla se la tua nave riceve un punto movimento (il numero centrale della "Curva di Potenza" corrisponde a uno dei numeri nella casella dell'impulso). Se ricevi un punto movimento, DEVI muoverti di 1 punto. Puoi muoverti in uno dei seguenti modi (con alcune restrizioni):
- Muoversi dritto di 1 esagono: Muoviti di un esagono in avanti. Se c'è un segnalino di raggio di curvatura, rimuovilo o riduci il numero di 1.
- Curvare: Se non ci sono segnalini di raggio di curvatura presenti, puoi curvare. Ruota la nave di 60° a destra o sinistra, poi muoviti di un esagono. Piazza un segnalino di curvatura in base al raggio dalla "Curva di Potenza".
- Scivolamento laterale: Se hai un segnalino di scivolamento, puoi muoverti lateralmente a destra o sinistra e poi avanti di 1 esagono. Rimuovi il segnalino di scivolamento dopo il movimento.
Complicazioni di movimento
- Collisioni:
- Con navi nemiche: nessun effetto.
- Con navi alleate: ogni nave coinvolta subisce 3 danni sul lato corrispondente.
- Mappa fluttuante:
- Se una nave rischia di uscire dalla mappa, sposta tutte le navi. Se impossibile, aggiungi una seconda mappa o considera la nave ritirata (fuori gioco).
1.1.4 Fuoco (Possibile anche senza potenza o movimento in un impulso specifico)
Spara le armi delle tue navi in qualsiasi ordine. Tuttavia, tutte le armi di una nave devono essere sparate prima di passare alla prossima nave. Usa la procedura seguente per sparare armi con una barra di caricamento COMPLETA (tutte le caselle rosse e gialle segnate):
1. Scaricare la barra di caricamento
- Questo vale per l'intero gruppo di armi. Che venga usata una sola arma o tutte, l'intera barra si scarica.
2. Sparare ogni arma nel gruppo
- Per ogni arma in un gruppo, esegui i seguenti passaggi:
- Determinare il bersaglio: Verifica se ci sono navi nemiche nel raggio di un'arma caricata e all'interno dell'arco di fuoco di quella arma. (L'arco di fuoco è indicato dai triangoli sulle icone delle armi).
- Determinare i danni: Tira un dado e incrocia il risultato con il raggio per il tipo di arma usata, determinando i danni inflitti.
- Applicare i danni: I danni colpiscono l'arco dello scudo della nave bersaglio che "guarderebbe" la nave che ha sparato, se potesse rispondere al fuoco.
- Ogni punto di danno distrugge una casella di scudo o un segnalino di rinforzo scudo.
- Quando gli scudi sono esauriti, ogni punto di danno distrugge una casella di scafo.
Effetti dei danni
- Scudi: I danni riducono il numero di caselle scudo rimanenti.
- Scafo (caselle senza numero): I danni riducono il numero di caselle di scafo rimanenti.
- Scafo (caselle con numero): I danni riducono il valore di potenza (AP) della curva di potenza della nave nella Fase di Potenza del turno.
- Scafo arancione: Causano un colpo critico. Tira il dado sulla Tabella dei Danni Critici e applica i risultati (posizionando segnalini o distruggendo sistemi). Alcuni colpi critici causano danni a catena, distruggendo la nave.
Note sul fuoco
- Ostacoli: Le altre navi non ostacolano il fuoco. I pianeti lo ostacolano se una linea retta tra il centro della nave che spara e il bersaglio tocca il pianeta.
- Esplosione di navi: Quando una nave esplode, infligge i seguenti danni:
- Stesso esagono: Le navi ricevono i danni dell'Esplosione +1 (vedi valore nella scheda della nave). Determina casualmente l'arco dello scudo colpito.
- Esagoni adiacenti: Le navi ricevono i danni dell'Esplosione sullo scudo rivolto verso la nave esplosa.
1.1.5 Riparazione Danni Critici
Puoi tentare di riparare i danni critici riparabili (indicati dall'icona ⚅) tirando 1 dado. Se fai 6, il danno è riparato.
- Una volta per impulso: Puoi tentare di riparare un danno critico alla fine di ciascun impulso, anche se non ricevi potenza o movimento. (Consulta la Tabella dei Danni Critici).
- Riparazioni immediate non consentite: Non puoi tentare di riparare un danno critico nell'impulso in cui è stato inflitto.
1.2 Impulso – Manutenzione intermedia
Sposta il segnalino dell'impulso dalla casella del “Giocatore con Iniziativa” a quella del “Secondo Giocatore”. NON girare il segnalino dell'iniziativa.
1.3 Impulso – Giocatore senza iniziativa (Secondo Giocatore)
Il giocatore senza iniziativa segue gli stessi passaggi del giocatore con iniziativa, una nave alla volta.
1.4 Impulso – Fine manutenzione
Determina chi avrà l'iniziativa nel prossimo impulso (Regole sezione 4.2):
- Se il giocatore senza iniziativa ha più segnalini "Cambiamento di Iniziativa" sulle proprie navi rispetto ai segnalini "Difesa dell’Iniziativa" del giocatore con iniziativa, allora il secondo giocatore può scegliere l'iniziativa del prossimo impulso.
- Altrimenti, il giocatore con iniziativa mantiene il controllo.
Il giocatore che controlla l'iniziativa decide:
- Mantenere/Prendere l'iniziativa.
- Cedere l'iniziativa.
Rimuovi i segnalini di iniziativa e sposta il marcatore dell'impulso alla casella “Giocatore con Iniziativa” del prossimo impulso. Ribalta il segnalino dell’iniziativa in base al nuovo lato (umano o Talon).
Ripeti i passaggi 4.1-4.4 finché gli impulsi da A a F non sono completati.
1.5 Fase di Potenza
Dopo che tutti gli impulsi (da A a F) sono stati completati, i giocatori effettuano manutenzioni delle navi, partendo dal giocatore con iniziativa:
- Caricare armi: Carica caselle gialle e rosse nelle barre di caricamento delle armi.
- Modificare la Curva di Potenza: Puoi lasciarla invariata o modificarla di 1 punto movimento (su o giù). Applica eventuali penalità per danni allo scafo.
- Danni critici che impediscono il cambiamento: Se hai subito un danno critico alla potenza, non puoi modificare la Curva di Potenza finché non ripari il danno.
2. Fine turno
Sposta il marcatore del turno al turno successivo. Se il marcatore è già sull’ultimo turno, riportalo al turno 1.
Ripeti la Fase di Impulso (4) per il nuovo turno.
3. Fine del gioco
Consulta il Play Book per le condizioni di vittoria specifiche dello scenario. Generalmente, il gioco termina quando tutte le navi di un lato sono distrutte o ritirate.
link utili:
ING:
Talon_Playbook_2nd_Edition.pdf
Talon 1000 rules and scenarios (expansion)
ITA:
talon_rules_2nd_edition_ita.pdf