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Regolamento in sintesi, by ALA----IN

Giocabile da 3 a 5.

I giocatori avanzano con canoe lungo il fiume Niagara per raccogliere (o rubarsi a vicenda) gemme di cinque colori diversi e portarle sani e salvi a riva senza essere travolti dalle cascate.


Per vincere, un giocatore può ottenere:

- cinque gemme diverse (diverso colore);

- quattro gemme uguali (stesso colore);

- sette gemme in totale (indipendentemente dal colore).

Inizio turno

Ogni turno è suddiviso in 4 fasi, che vanno sempre giocate nella stessa sequenza:

I. Giocare una “tessera pagaia”;

II. Spostare una canoa OPPURE influenzare la meteorologia;

III. Spostare il fiume;

IV. Passare il salvagente.

Fase I: Giocare una “tessera pagaia”

Ogni giocatore dispone di 7 “tessere pagaia” che tiene nascoste nella propria mano.

Sei di queste mostrano un numero da 1 a 6; la settima mostra una Nuvola.

Il giocatore utilizza le “tessere pagaia” numerate per spostare le proprie canoe lungo il fiume e, grazie a queste, raccogliere le gemme OPPURE utilizza la “tessera pagaia” con la Nuvola per influenzare le meteorologia, modificando così la velocità del fiume Niagara.

Ogni giocatore sceglie una “tessera pagaia”, tra quelle a sua disposizione, e la piazza a faccia in giù nel proprio spazio rettangolare sul tabellone.

Fase II: "Spostare la canoa" o "influenzare la meteorologia"

A partire dal primo giocatore (con il salvagente), tutti i giocatori eseguono l'azione che hanno scelto, in senso orario.

Fino a quando non è il proprio turno, ciascun giocatore tiene la propria “tessera pagaia” a faccia in giù sul tabellone di gioco.

Al momento del proprio turno, ciascun giocatore:

● scopre la propria “tessera pagaia”;

● “sposta la canoa”, se ha scelto una tessera numerata, oppure “influenza la meteorologia” se ha scelto la tessera con la Nuvola (entrambe le azioni sono descritte qui di seguito).

Durante la partita, le “tessere pagaia” già giocate da ciascun giocatore vanno a formare la pila degli scarti nel proprio spazio rettangolare sul tabellone.

I giocatori mettono ogni nuova “tessera pagaia” sopra gli scarti, così da nascondere il numero raffigurato sulla “tessera pagaia” giocata precedentemente.

Una volta giocate, le tessere rimangono sul tabellone fino a quando tutte le 7 tessere di ogni giocatore sono state giocate (e utilizzate).

Dopo 7 turni, i giocatori riprendono tutte e 7 le proprie “tessere pagaia” dal tabellone di gioco.

Muovere una delle proprie canoe

Quando un giocatore gioca una tessera numerata, sceglie l'azione “sposta le canoe” e può spostare solo le proprie canoe.

Quando sposta le proprie canoe, un giocatore può (quando la situazione lo consente) raccogliere gemme dai giacimenti o rubarle dalle altre canoe.

Può inoltre scaricare le gemme dalle proprie canoe all'interno dei giacimenti o può portarle al sicuro, a terra, dietro la corda.

Muovere una o entrambe le canoe?

La possibilità che un giocatore possa/debba spostare una o entrambe le canoe, dipende dal fatto che le sue canoe, all'inizio del suo turno, si trovino in terra o in acqua.

● Se ENTRAMBE le canoe sono a terra (ad esempio all'inizio del gioco), il giocatore DEVE spostare UNA delle sue canoe e non può muoverle entrambe.

● Se UNA delle sue canoe è a terra (e l'altra è in acqua) il giocatore è libero di scegliere se spostare quella a terra oppure no, ma DEVE obbligatoriamente spostare quella in acqua.

● Se ENTRAMBE le canoe sono in acqua, il giocatore DEVE muoverle entrambe.

La distanza percorsa dalle canoe

● Il numero di ogni “tessera pagaia” giocata indica di quanti “dischi fiume” ogni giocatore potrà spostare ciascuna canoa.

Quando un giocatore sposta le sue due canoe, sposta CIASCUNA CANOA della DISTANZA COMPLETA indicata dalla “tessera pagaia”.

Distanza percorsa dalle canoe, caricando OPPURE scaricando le gemme

● Quando un giocatore, nel proprio turno, imbarca una gemma da un giacimento, consuma due “punti pagaia”, quindi sposterà quella canoa di DUE SPAZI IN MENO rispetto al numero indicato dalla “tessera pagaia”.

● Quando un giocatore scarica una gemma in un giacimento, consuma due “punti pagaia”, quindi sposterà la sua canoa di DUE SPAZI IN MENO rispetto al numero indicato dalla “tessera pagaia”.

● Se un giocatore decide di scaricare una gemma e di ricaricarne immediatamente un'altra, consuma quindi quattro “punti pagaia”, quindi sposterà quella canoa di QUATTRO SPAZI IN MENO rispetto al numero indicato dalla “tessera pagaia”.

Ai giocatori non è consentito utilizzare solo una parte dei “punti pagaia“, ad eccezione di quando si portano le gemme a terra.

Caricare OPPURE scaricare le gemme

Possono essere caricate solo le canoe vuote e una canoa può trasportare una sola gemma.

Per caricare o scaricare una gemma, un giocatore deve avere una delle sue canoe sul “disco fiume” accanto al giacimento di gemme.

Ogni giacimento corrisponde ad un disco specifico sul fiume.

Ci sono due momenti possibili nei quali un giocatore può caricare OPPURE scaricare una gemma: prima o dopo aver spostato la propria canoa.

Un giocatore, durante il proprio turno di gioco, può alternativamente:

● Caricare o scaricare una delle proprie canoe che è posizionata sul “disco fiume” in corrispondenza di un giacimento.

Quindi muovere la canoa, ma di 2 “dischi fiume” in meno rispetto al numero presente sulla “tessera pagaia” giocata.

oppure:

● Spostare la propria canoa di 2 “dischi fiume” in meno rispetto al numero presente sulla “tessera pagaia” giocata.

Quindi, caricare o scaricare una gemma nel giacimento corrispondente al “disco fiume” dove è terminata la mossa della canoa.


● Il colore di una gemma scaricata in un giacimento non deve essere necessariamente identico a quello del giacimento dove è stata caricata.

● Se in un giacimento sono presenti gemme di colore diverso, il giocatore può scegliere la gemma che preferisce.

● Nel caso in cui un giocatore ha giocato la “tessera pagaia” di valore 1, non gli è permesso di caricare o scaricare le gemme, in quanto ha bisogno di 2 "punti pagaia" per poter compiere l'azione voluta.

Scaricare una canoa e ricaricarla immediatamente

Dopo aver scaricato una canoa in un giacimento, un giocatore può ricaricarla immediatamente, ma solamente in quel giacimento dove ha appena scaricato la gemma!

Il colore della gemma ricaricata deve per forza essere diverso rispetto a quello della gemma precedentemente scaricata.

In ogni caso, un giocatore deve avere sufficienti “punti pagaia” (almeno 4) per fare questa mossa!

Il giocatore può decidere di iniziare la sua azione con lo spostamento della canoa, oppure scaricandola.

Dopo aver scaricato una gemma, quella appena ricaricata non può essere nuovamente scaricata nello stesso turno.

Rubare le gemme

I giocatori possono anche rubare le gemme dalle canoe degli avversari.

Per fare questo, il giocatore di turno deve avere una canoa vuota che (risalendo il fiume, cioè controcorrente), finisca il proprio movimento sullo stesso “disco fiume” della canoa che si vuole derubare:

● Quando un giocatore muove una canoa vuota, risalendo il fiume, e conclude il movimento su un “disco fiume” che contiene una canoa carica, può rubare la gemma dalla canoa dell'avversario, mettendola sulla sua canoa vuota.

Questo avviene anche se il giocatore ha scaricato la sua canoa all'inizio del suo movimento!

● Se c'è più di una canoa carica sul “disco fiume”, il giocatore può scegliere quale derubare.

● Non è possibile spostare una canoa carica in un “disco fiume” (muovendola sempre di 2 “dischi fiume” in meno rispetto al numero presente sulla “tessera pagaia” giocata), scaricare la gemma (consumando 2 “punti pagaia”) e poi rubare una gemma da un'altra canoa (consumando 0 “punti pagaia”).

● Un giocatore NON può rubare una gemma mentre si muove.

L'unico modo possibile per rubare una gemma è di farlo sul “disco fiume” dove si ferma la propria canoa, solamente risalendo il fiume (controcorrente), e non fermandosi prima del dovuto durante un movimento.

Il giocatore deve sempre utilizzate tutti i suoi “punti pagaia” quando sposta una canoa.

Rubare una gemma non costa “punti pagaia” (a differenza del costo per la raccolta di una gemma dai giacimenti lungo la riva del fiume o in quelli sulla lingua di terra).

Riportare una gemma a terra

Per vincere il gioco, ai giocatori non basta caricare le gemme sulle loro canoe, infatti devono anche riportarle a terra.

● Per portare una canoa a terra, un giocatore deve spostarla dall'ultimo “disco fiume” (delimitato dalla corda) fino alla spiaggia, piazzandola su di essa.

● Quando un giocatore sposta una canoa carica fino alla spiaggia, prende la gemma dalla canoa e la mette nella sua area di gioco, bene visibile a tutti gli altri giocatori.

Il giocatore adesso possiede la gemma.

Scaricare una canoa sulla spiaggia NON costa nessun “punto pagaia”.


● Il giocatore che piazza la canoa sulla spiaggia, a sinistra o destra del fiume, non può più spostarla prima del suo prossimo turno.

● Quando un giocatore sposta la sua canoa fino alla spiaggia, NON è necessario che tocchi terra usando esattamente tutti i suoi “punti pagaia”, e quelli inutilizzati vengono persi.

● Un giocatore, se vuole, può anche riportare a terra una canoa vuota.

Influenzare la meteorologia

Quando un giocatore gioca la “tessera pagaia” con la Nuvola, sceglie l'azione “influenzare la meteorologia”.

Grazie a questa azione, il giocatore di turno può modificare la velocità del fiume Niagara, rendendolo più lento o più veloce.

● Il giocatore sposta la NUVOLA (segnalino “pioggia”) sull'indicatore meteorologico, di una casella avanti o indietro (anche, ad esempio da 0 a -1 o + 1).

Il giocatore deve muovere il segnalino quando gioca la “tessera pagaia” con la nuvola, e non può mai lasciarlo dove si trova.

Quindi, se la NUVOLA è sul + 2 dell'indicatore meteorologico, il giocatore deve spostarla a + 1.

Il giocatore che nel proprio turno di gioco sceglie di giocare la “tessera pagaia” con la nuvola, e che quindi “influenza la meteorologia”, non può spostare le sue canoe né raccogliere o rubare le gemme.

Puntualizzazioni

● Le canoe possono lasciare il fiume e entrare in acqua solo dal “disco fiume” in prossimità del molo, nella zona delimitata dalla corda, a meno che le canoe cadano nella cascata.

● I giocatori sono liberi di scegliere la direzione di movimento delle loro canoe nel fiume (risalendo il fiume o scendendo verso la cascata), ma non sono autorizzati a cambiare direzione a metà del loro movimento (ad esempio, un giocatore non può muovere una canoa risalendo il fiume di 1 “disco fiume” e poi scendere verso la cascata di 4 “dischi fiume” utilizzando la “tessera pagaia” da 5).

● Se un giocatore sposta la propria canoa verso la cascata, è libero di scegliere se andare nel ramo di fiume a sinistra o in quello a destra.

Tuttavia non è possibile spostare un canoa risalendo il fiume in un ramo e discendendolo nell'altro, durante lo stesso turno di gioco.

● Non c'è una sequenza specifica per il movimento delle canoe, se entrambe sono nel fiume.

E' consentito spostare una canoa verso la cascata e far risalire il fiume all'altra.

● Un giocatore, nello stesso turno di gioco, può raccogliere una gemma da un giacimento con la prima canoa e rubarne un'altra ad un avversario con la sua seconda canoa.

● Le canoe non possono scambiarsi le gemme, anche se si trovano sullo stesso “disco fiume”.

● Un giocatore che sposta la propria canoa verso la cascata non può rubare le gemme.

● Un giocatore che sposta una canoa carica non può rubare altre gemme poiché ha la canoa già piena.

● Un giocatore può rubare una gemma ma non è mai obbligato a farlo.

● Un giocatore derubato della propria gemma, avendo la canoa vuota, può a sua volta rubare la gemma di un avversario, se ne ha l'opportunità, solo durante il proprio turno di gioco.

● Un giocatore non può rubare le gemme dalla propria canoa.

● Quando un giocatore sposta le sue due canoe, sceglie liberamente in che ordine farlo.

● Un “disco fiume” può contenere più canoe.

● Una canoa piazzata su un “disco fiume” non costituisce ostacolo al movimento di tutte le altre.

Fase III: Spostare il fiume

Utilizzando i restanti 3 “dischi fiume” trasparenti, che in fase di preparazione sono stati messi accanto al tabellone di gioco, i giocatori potranno muovere il fiume.

Ogni volta si muove il fiume, vengono piazzati “dischi fiume” trasparenti nello spazio di fiume vuoto, prima della corda che lo attraversa e vengono spinti fino a quando non si oltrepassa completamente la corda.

Appena un “disco fiume” cade nella cascata, l'azione di movimento finisce.

Tutte le canoe che si trovano nel fiume, essendo piazzate sui “dischi fiume” trasparenti, si spostano a seguito del loro movimento.

Il numero di “punti movimento” dei “dischi fiume” dipende dal numero presente sulla “tessera pagaia” giocata e anche dalle condizioni meteorologiche:


  • Con un valore “neutro” (cioè quando il segnalino NUVOLA è sullo 0 nell'indicatore meteorologico) il numero di “punti movimento” del fiume è uguale alla “tessera pagaia” con il valore più basso, usata nella Fase II del turno di gioco.
  • Se il valore non è “neutro” (cioè quando il segnalino NUVOLA NON è sullo 0 nell'indicatore meteorologico), in base alla posizione del segnalino NUVOLA sull'indicatore meteorologico, si aggiunge (+ 1 o + 2) o sottrae (-1) il suddetto valore al numero di “punti movimento” della “tessera pagaia” con il valore più basso, usata nella Fase II del turno di gioco.


Se nessuna “tessera pagaia” numerata (ma solo “tessere pagaia” con la nuvola) viene giocata nella Fase II del turno di gioco, il fiume si muove solo se il segnalino NUVOLA sull'indicatore meteorologico è posizionato su valori positivi.

Quindi si sposta di 1 (con il segnalino su +1) o 2 (con il segnalino su +2) “dischi fiume”.

Se sull'indicatore meteorologico il segnalino NUVOLA è posizionato sui valori 0 (zero) o -1, il fiume non si muove.

● Presso la lingua di terra, dove il fiume si divide in due rami, i dischi scorreranno a sinistra o a destra (di solito alternando le direzioni, ma non sempre).

● Ogni canoa sul fiume si muove insieme al fiume, e “galleggia” sul disco dove si trova.

I giocatori non possono spostare le proprie canoe durante il movimento del fiume.

Se un “disco fiume” cade nella cascata, tutte le canoe sul disco cadono con lui.

● Durante la Fase III, le gemme non possono essere raccolte, scambiate o rubate.

Importante! Pericolo cascate!

Durante lo scorrimento del fiume, le canoe possono cadere nelle profondità delle cascate:

● Quando una canoa (sia vuota che piena) cade nelle cascate, il proprietario perde la canoa (per un turno).

La canoa resta (per ora) nella parte inferiore delle cascate.

● Quando una canoa che trasporta una gemma cade nelle cascate, la gemma persa deve essere ricollocata nel giacimento del colore corrispondente.

● Il proprietario di una canoa caduta nelle cascate, può pagare affinché gli venga restituita (questo però può essere fatto solo durante la Fase I).

Il costo è di una qualsiasi delle gemme che il giocatore possiede (nella propria area di gioco).

La canoa restituita deve essere ricollocata sulla spiaggia, presso il punto di partenza nella parte superiore del fiume, e quindi può essere riutilizzata.

La gemma, utilizzata per il pagamento, torna nel giacimento del colore corrispondente.

ECCEZIONE: se un giocatore (dopo aver perso una canoa nella cascata) non ha canoe (perché entrambe perse nella cascata) ed è senza gemme, prende una delle sue canoe (gratuitamente) e la piazza sulla spiaggia al punto di partenza nella parte superiore del fiume.

Fase IV: Passare il salvagente

Ora il giocatore successivo diventa a sua volta il 1° giocatore per il prossimo turno, e riceve il salvagente nel suo spazio tondo sul tabellone di gioco.

Il prossimo turno ora inizia con la Fase I.

Fine del gioco e Vincitore

Per vincere, un giocatore può ottenere:

- cinque gemme diverse (diverso colore);

- quattro gemme uguali (stesso colore);

- sette gemme in totale (indipendentemente dal colore).

Tuttavia, l'attuale Fase II continua fino a quando tutti hanno giocato, poiché sono possibili anche vincitori multipli.

In caso di pareggio, conta il valore delle gemme: gemme più vicino alle cascate hanno un valore più elevato.

L'ordine è:

Ametista (viola): 1,

Diamante (trasparente): 2,

Ambra (giallo): 3,

Zaffiro (blu): 4,

Rubino (rosso): 5.

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