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Alcuni di questi luoghi avranno il sospetto e/o il crimine mancante: in ogni round, infatti, ci sono sempre 14 luoghi, 12 sospetti e 10 crimini. | Alcuni di questi luoghi avranno il sospetto e/o il crimine mancante: in ogni round, infatti, ci sono sempre 14 luoghi, 12 sospetti e 10 crimini. | ||
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Ogni giocatore ha in mano ( IN BASSO ) una combinazione di carte sospetto-luogo-crimine che rappresenta la combinazione che l'avversario alla propria sinistra deve indovinare '''(e al tempo stesso permette di escludere tali elementi dalla propria combinazione vincente)'''; | Ogni giocatore ha in mano (IN BASSO) una combinazione di carte sospetto-luogo-crimine che rappresenta la combinazione che l'avversario alla propria sinistra deve indovinare '''(e al tempo stesso permette di escludere tali elementi dalla propria combinazione vincente)'''; | ||
Ognuno ha inoltre a disposizione 5 tessere "investigatore" da poter usare complessivamente nella partita e 3 dischi più 10 cubetti per segnare nel corso di ogni round le informazioni ottenute. | Ognuno ha inoltre a disposizione 5 tessere "investigatore" da poter usare complessivamente nella partita e 3 dischi più 10 cubetti per segnare nel corso di ogni round le informazioni ottenute. | ||
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--è il Sospetto del mio caso (BGA mette un disco). | --è il Sospetto del mio caso (BGA mette un disco). | ||
--se il Sospetto del mio caso è vicino a quella carta '''(inteso nei quartieri adiacenti)''' (BGA mette un cubetto) | --se il Sospetto del mio caso è vicino a quella carta '''(inteso nei quartieri adiacenti)''' (BGA mette un cubetto) | ||
--se non succede nulla,significa che il Sospetto del mio caso NON è neanche nei quartieri adiacenti. | --se non succede nulla, significa che il Sospetto del mio caso NON è neanche nei quartieri adiacenti. | ||
Essa verrà rimpiazzata dalla prima carta del mazzo delle carte prova. | Essa verrà rimpiazzata dalla prima carta del mazzo delle carte prova. | ||
--USARE UN INVESTIGATORE : giocare uno dei 5 investigatori a disposizione su un '''INTERO QUARTIERE''' per indagare su '''tutte e tre le informazioni'''. ( vedi dopo ) | --USARE UN INVESTIGATORE : giocare uno dei 5 investigatori a disposizione su un '''INTERO QUARTIERE''' per indagare su '''tutte e tre le informazioni'''. (vedi dopo) | ||
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Usare un investigatore su un luogo, invece, comporta un'indagine su '''tutti e tre gli elementi contemporaneamente''', SENZA poter distinguere fra essi. | Usare un investigatore su un luogo, invece, comporta un'indagine su '''tutti e tre gli elementi contemporaneamente''', SENZA poter distinguere fra essi. | ||
per esempio : se dopo aver giocato un investigatore ottengo come informazioni un disco e un cubo, allora so che : | per esempio: se dopo aver giocato un investigatore ottengo come informazioni un disco e un cubo, allora so che : | ||
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Versione delle 13:11, 30 dic 2020
Sommario generale, by ALA----IN
Panoramica
P.I. è un gioco di deduzione che si sviluppa nel corso di 3 round.
La plancia di gioco riproduce 14 QUARTIERI (ognuno con 3 caselle) di una città connessi tra loro: sono 2 in alto, poi 3, poi 4 al centro, poi 3 ed infine 2 in basso.
Ogni quartiere contiene 3 caselle, sui quali vengono riportate altrettante informazioni:
da sinistra verso destra:
- un sospetto
- un luogo (non confondere luogo con Quartiere!)
- un crimine
(ogni volta distribuiti in maniera casuale nella città) .
Alcuni di questi luoghi avranno il sospetto e/o il crimine mancante: in ogni round, infatti, ci sono sempre 14 luoghi, 12 sospetti e 10 crimini.
Ai luoghi, sospetti e crimini riportati sulla plancia corrispondono carte di due tipi diversi:
le carte "prova" formano un mazzo unico, dal quale vengono girate e mostrate a tutti 9 carte (sono quelle IN ALTO);
le altre carte serviranno a costituire le combinazioni sospetto-luogo-crimine da indovinare.
Lo scopo del gioco, va da sé, è scoprire la propria combinazione vincente sospetto-luogo-crimine prima che gli altri arrivino alle loro soluzioni.
Come si gioca
Ogni giocatore ha in mano (IN BASSO) una combinazione di carte sospetto-luogo-crimine che rappresenta la combinazione che l'avversario alla propria sinistra deve indovinare (e al tempo stesso permette di escludere tali elementi dalla propria combinazione vincente);
Ognuno ha inoltre a disposizione 5 tessere "investigatore" da poter usare complessivamente nella partita e 3 dischi più 10 cubetti per segnare nel corso di ogni round le informazioni ottenute.
Nel proprio turno un giocatore può:
--INVESTIGARE : scegliere una delle 9 carte prova girate e investigare su quel SINGOLO aspetto dell'indagine (sospetto, luogo o crimine).
Cioè, se scelgo una carta prova "Sospetto", BGA mi dirà se :
--è il Sospetto del mio caso (BGA mette un disco). --se il Sospetto del mio caso è vicino a quella carta (inteso nei quartieri adiacenti) (BGA mette un cubetto) --se non succede nulla, significa che il Sospetto del mio caso NON è neanche nei quartieri adiacenti.
Essa verrà rimpiazzata dalla prima carta del mazzo delle carte prova.
--USARE UN INVESTIGATORE : giocare uno dei 5 investigatori a disposizione su un INTERO QUARTIERE per indagare su tutte e tre le informazioni. (vedi dopo)
--TENTARE DI RISOLVERE IL CASO : tentare di dare la soluzione al proprio caso, cioè di dichiarare il proprio sospetto, luogo e crimine.
INVESTIGARE (cioè ricerca "singola")
Investigare su un singolo aspetto del caso dà un'informazione solo su quell'aspetto:
giocando ad esempio la carta luogo "Trocadero", posso scoprire che:
- Trocadero è il luogo della mia combinazione vincente: in questo caso, un DISCO del mio colore viene posizionato sulla tessera Trocadero;
- Il luogo della mia combinazione vincente è nel quartiere ADIACENTE a quello di Trocadero: in questo caso, viene piazzato un CUBETTO del mio colore sulla tessera Trocadero;
- Il luogo della mia combinazione vincente NON è adiacente a Trocadero: NULLA viene posizionato sulla plancia di gioco, in questo caso.
Tale meccanismo vale per tutti e tre i tipi di informazione: sospetto, luogo e crimine.
Ogni carta giocata vale SOLO per quel tipo di informazione.
USARE UN INVESTIGATORE (ne hai solo 5 per l'intera partita)
Usare un investigatore su un luogo, invece, comporta un'indagine su tutti e tre gli elementi contemporaneamente, SENZA poter distinguere fra essi.
per esempio: se dopo aver giocato un investigatore ottengo come informazioni un disco e un cubo, allora so che :
--uno dei tre elementi della mia soluzione è nel quartiere prescelto.
--un altro è in uno dei quartieri adiacenti.
--un altro non è neanche in un luogo non adiacente.
(senza poterli distinguere).
Considerando che si hanno solo 5 investigatori per tutti e tre i round di gioco, è bene utilizzarli con saggezza.
TENTARE DI RISOLVERE IL CASO
Se un giocatore ritiene di poter dare la soluzione, deve indicare sospetto, luogo e crimine che ritiene siano corretti.
Se ha sbagliato, perde 2 punti (negli angoli BASSI nella plancia c'è il tracciato degli errori);
Se ha indovinato, in base al turno nel quale è riuscito a indovinare ottiene : 7 punti se è il primo a riuscirci o se ci è riuscito nello stesso turno del primo giocatore ad aver dato la soluzione; 5 punti, 3 punti, 1 punto a scalare e in base al numero di giocatori.
(Il tracciato dei punti è negli angoli ALTI della plancia).
Se l'ultimo giocatore rimasto in gioco non riesce a dare la soluzione nello stesso turno del penultimo, resta a 0 punti:
di conseguenza, quando si gioca in 2 giocatori il primo a dare la soluzione corretta ottiene 7 punti ed il secondo ne fa 7 se indovina anche lui nello stesso turno, altrimenti ne prende zero 0.
Fine della partita
La partita termina dopo tre round di gioco; in caso di parità , vince chi ha conservato più tessere investigatore.
Buona investigazione !
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(se i link non sono funzionanti, cerca "manualmente" "Gli ITALIANI di BoardGameArena").
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