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Gamehelpnotalone: differenze tra le versioni

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=== Fase 4 : Azioni di fine turno ===
=== Fase 4 : Azioni di fine turno ===


'''Ogni Sopravvissuto''' scarta la carta Luogo giocata, scoperta.
'''Ogni Sopravvissuto''' scarta la carta Luogo giocata, scoperta, in modo tale che  '''La Creatura''' possa vedere tutte le carte Luogo scartate.
 
'''La Creatura''' deve sempre poter vedere tutte le carte Luogo scartate.


La Creatura riprende i suoi dischi Caccia e reintegra la mano di carte Caccia fino a 3 carte.
La Creatura riprende i suoi dischi Caccia e reintegra la mano di carte Caccia fino a 3 carte.


'''Muovi il segnalino Soccorsi avanti di uno spazio''' e riinizia dalla Fase 1: Esplorazione.
''' Il segnalino Soccorsi avanza di uno spazio''' e riinizia dalla Fase 1: Esplorazione.





Versione delle 15:51, 2 dic 2020

Panoramica del gioco, by ALA--IN

NOT ALONE è un gioco di carte asimmetrico, con un giocatore (la Creatura) che gioca contro gli altri (i Sopravvissuti).

Se giochi come uno dei Sopravvissuti, potrai esplorare con le Carte Luogo di Artemia e giocare le tue carte Sopravvivenza, affinché tu possa evitare la Creatura nell’attesa dei Soccorsi.

Se tu giochi il ruolo della Creatura, il tuo obiettivo è quello di cacciare i naufragi e sopravvissuti per assimilarli nell’ecosistema di Artemia: giocando le tue Carte Caccia e sfruttando i poteri di Artemia, ripetutamente attaccherai i sopravvissuti logorando la loro volontà di tornare a casa.

Carte Luogo

Il pianeta Artemia è formato da 10 differenti carte luogo.

Ogni Luogo ha un suo numero, un nome e un potere che può essere attivato dai Sopravvissuti.

Le carte Luogo sono adiacenti verticalmente o orizzontalmente.

Ogni sopravvissuto inizia il gioco con le 5 carte Luogo iniziali ( Covo 1, Giungla 2, Fiume 3, Spiaggia 4 e Rover 5 ) e potranno esplorare i nuovi posti in futuro ( Palude 6, Rifugio 7, Relitto 8, Fonte 9 e Artefatto 10 ).

Carte Caccia della creatura

Le carte Caccia fanno crescere le possibilità della Creatura di assimilare i Sopravvissuti.

Ogni carta Creatura ha un potere che può essere attivato dalla Creatura nella fase indicata sulla carta.

Inoltre alcune presentano un simbolo Bersaglio o Artemia.

Le carte Caccia possono essere giocate in ogni momento della fase mostrata sulla carta e

La Creatura può usare solo una carta per turno a meno che non sia specificato diversamente.

Uno stesso luogo può essere bersaglio di più effetti delle carte caccia.

Carte Sopravvivenza

Le carte Sopravvivenza fanno aumentare le possibilità per i Sopravvissuti di resistere agli attacchi della creatura finché non arrivino i Soccorsi.

Ogni carta Sopravvivenza ha un potere che può essere attivato dai Sopravvissuti nella fase scritta sulla carta.

Le carte Sopravvivenza possono essere giocate solo nella fase mostrata sulla carta e vengono scartate dopo l’uso.

Ogni Sopravvissuto può giocare una carta Sopravvivenza a turno anche se catturato dalla Creatura.

Non c’è limite al numero di carte Sopravvivenza che un Sopravvissuto può tenere in mano.

Le carte Creatura e Sopravvivenza usate durante la stessa fase prendono effetto nell’ordine in cui vengono giocate.

Gli effetti delle carte Creatura e Sopravvivenza sono limitati al turno corrente e potrebbero cambiare le regole generali.

Fasi di Gioco

Ogni turno è formato da 4 fasi: Esplorazione, Caccia, Ricognizione e Azioni di fine turno.

Procedi come segue: 

Fase 1: Esplorazione

I sopravvissuti giocano contemporaneamente una carta Luogo, ognuno dalla propria mano e le carte giocate sono segrete.

Prima di giocare la carta Luogo, un Sopravvissuto può scegliere di:

- Resistere: il giocatore perde uno o due indicatori Volontà per riprendersi rispettivamente 2 o 4 carte dalle proprie pile degli scarti.

Se facendo così perde tutta la Volontà, il giocatore deve Arrendersi.

- Arrendersi: il giocatore riprende tutti e tre gli indicatori Volontà e tutte le carte Luogo dalla sua pila degli scarti.

Tuttavia, arrendendosi si lascia che l’indicatore dell’assimilazione avanzi più facilmente: ogni volta che un Sopravvissuto si arrende, l’indicatore dell’assimilazione si muove in avanti di un passo.

Fase 2: Caccia

La Creatura piazza i dischi caccia per cercare di catturare uno dei giocatori.

Se il disco corrisponde al luogo giocato da un giocatore, gli effetti del disco sono applicati.

Nel primo round i giocatori possono essere solo nelle locazioni dalla 1 alla 5.

Possono ottenere gli altri luoghi esplorando il Rover ( carta luogo 5 ).

La Creatura può piazzare nei Luoghi di Artemia i seguenti dischi caccia :

- Il disco Creatura ;

- Il disco Bersaglio se è presente un simbolo Bersaglio sulla carta Caccia giocata ;

- Il disco Artemia, se il simbolo Artemia è presente su una carta Caccia e/o su uno spazio del tracciato Soccorsi.


Più dischi Caccia possono essere posizionati nello stesso luogo per accumulare gli effetti.

Fase 3: Ricognizione

I Sopravvissuti rivelano le carte Luogo giocate in precedenza.

La fase quindi procede come segue:

- Iniziando dal giocatore alla sinistra della Creatura, ogni Sopravvissuto che esplora un luogo SENZA un disco Caccia può sfruttare il potere del luogo O riprendere in mano un luogo a sua scelta dalla propria pila degli scarti.

- Se un luogo risulta inefficace a causa di una carta Caccia, i Sopravvissuti non potranno riprendere in mano una carta dagli scarti.


- Se c'è il disco Creatura,ogni Sopravvissuto perde 1 indicatore Volontà.

Immediatamente il segnalino Assimilazione si muove in avanti di 1 spazio per ogni Sopravvissuto catturato.

Il potere del Luogo non può essere usato e non si può essere ripresa in mano una carta scartata nel mazzo dei Luoghi.


- Se c’è il disco Bersaglio, ogni Sopravvissuto subisce l’effetto della carta Caccia, ma comunque può usare il potere della carta Luogo O prendere una carta Luogo dalla pila degli scarti.


- Se c’è il disco Artemia, ogni Sopravvissuto scarta 1 Luogo dalla propria mano.

Il potere del luogo non si può attivare e i Sopravvissuti non riprendono indietro una carta scartata nella pila.


Se alla fine di questa fase un sopravvissuto o più perdono l’ultimo indicatore volontà, il segnalino assimilazione si muove in avanti di un ulteriore spazio.

Se accade questo, i Sopravvissuti riprendono in mano tutte le carte Luogo scartate e così tutti e 3 gli indicatori Volontà.

IMPORTANTE : se è attivata la variante esperto, allora i giocatori riprenderanno solo 2 indicatori di volontà invece di 3.

Fase 4 : Azioni di fine turno

Ogni Sopravvissuto scarta la carta Luogo giocata, scoperta, in modo tale che La Creatura possa vedere tutte le carte Luogo scartate.

La Creatura riprende i suoi dischi Caccia e reintegra la mano di carte Caccia fino a 3 carte.

Il segnalino Soccorsi avanza di uno spazio e riinizia dalla Fase 1: Esplorazione.


IMPORTANTE : salvo alcune specifiche carte caccia, il segnalino Soccorsi si muoverà SEMPRE di uno spazio a fine turno, indipendentemente da quello che è successo nello stesso turno.

Fine del gioco

La Creatura vince immediatamente se il segnalino Assimilazione raggiunge lo spazio Vittoria per primo.

Con la loro volontà indebolita, tutti i Sopravvissuti sono stati assimilati. Ora sono parte del pianeta.

I Sopravvissuti vincono immediatamente se il segnalino Soccorsi raggiunge per primo lo spazio Vittoria.

Una missione di soccorso arriva per salvare i “naufraghi” dall’ostile pianeta.