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Gamehelpthewhitecastle: differenze tra le versioni
(REGOLE IN ITALIANO) |
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Round | '''Round''' | ||
I giocatori svolgono i round piazzando dei dadi, il round termina quando ciascun giocatore ha piazzato 3 dadi. | I giocatori svolgono i round piazzando dei dadi, il round termina quando ciascun giocatore ha piazzato 3 dadi. | ||
Nel tuo Round | |||
'''Nel tuo Round''' | |||
Il gioco si svolge in questo modo. | Il gioco si svolge in questo modo. | ||
1. Scegli un dado da uno dei due lati di qualsiasi ponte e scegli dove piazzarlo per attivare un luogo. | 1. Scegli un dado da uno dei due lati di qualsiasi ponte e scegli dove piazzarlo per attivare un luogo. | ||
2. Se usi un dado con un valore più basso dello spazio che hai scelto, dovrai pagare in monete la differenza tra il numero del dado che ci metti e il valore del dado chiesto dalla casella. Mentre se usi un dado con un valore più alto di quello chiesto dalla casella, guadagnerai la differenza in monete. | 2. Se usi un dado con un valore più basso dello spazio che hai scelto, dovrai pagare in monete la differenza tra il numero del dado che ci metti e il valore del dado chiesto dalla casella. Mentre se usi un dado con un valore più alto di quello chiesto dalla casella, guadagnerai la differenza in monete. | ||
3. Se prendi un dado dalla parte sinistra (valore del dado basso) di un ponte potrai svolgere l’azione Lanterna, guadagnando le risorse indicate dalla/e carta/e presenti nel percorso lanterna della tua plancia di gioco. | 3. Se prendi un dado dalla parte sinistra (valore del dado basso) di un ponte potrai svolgere l’azione Lanterna, guadagnando le risorse indicate dalla/e carta/e presenti nel percorso lanterna della tua plancia di gioco. | ||
4. Esegui l’azione che hai attivato | |||
Aree di piazzamento | 4. Esegui l’azione che hai attivato piazzando il dado. | ||
Castello I dadi possono essere piazzati in qualsiasi spazio dei 5 presenti nel primo o secondo piano del castello. Verranno svolte le azioni che corrispondono al colore del dado che viene scelto. | |||
Fuori dalle Mura Piazza un dado di un qualunque colore e scegli l’azione principale adiacente (Giardiniere, Cortigiano, Guerriero) | '''Aree di piazzamento''' | ||
Dominio Personale (nella tua plancia di gioco) guadagna le risorse di ogni spazio rivelato e svolgi l’azione nella carta che corrisponde alla fila che hai scelto di eseguire piazzando il dado. | |||
Azioni Principali | ''Castello'' I dadi possono essere piazzati in qualsiasi spazio dei 5 presenti nel primo o secondo piano del castello. Verranno svolte le azioni che corrispondono al colore del dado che viene scelto. | ||
Giardiniere Scegli una carta giardino libera da tuoi giardinieri, paga il relativo costo in cibo per piazzare il giardiniere e attivare così la carta. Questa carta potrà attivarsi nuovamente alla fine del round se sul ponte corrispondente saranno rimasti dei dadi. | |||
Cortigiano Alternativamente, paga 2 monete e piazza un cortigiano al cancello fuori le mura E/OPPURE paga 2 o 5 risorse di madreperla per muove un cortigiano dal cancello al castello e di uno o due piani. Se il tuo cortigiano finisce all’ultimo piano del castello, guadagni le risorse del tuo percorso lanterna (le carte presenti sulla tua plancia giocatore) e puoi piazzare il cortigiano in uno degli spazi vuoti contenenti un bonus. Altrimenti, se ti fermi al primo o secondo piano del castello, prendi la carta che è presente nella stanza e svolgi l’azione indicata nella parte con lo sfondo bianco, mettila al posto della tua vecchia carta sulla plancia giocatore e la vecchia carta girala e aggiungila al tuo percorso lanterna. | ''Fuori dalle Mura'' Piazza un dado di un qualunque colore e scegli l’azione principale adiacente (Giardiniere, Cortigiano, Guerriero) | ||
Guerriero Scegli un Campo d’Addestramento (angolo in alto a destra), paga il costo in risorsa ferro per pazziare il tuo guerriero e guadagna le ricompense. I guerrieri moltiplicheranno il punteggio dei tuoi cortigiani a fine partita. | |||
''Dominio Personale'' (nella tua plancia di gioco) guadagna le risorse di ogni spazio rivelato e svolgi l’azione nella carta che corrisponde alla fila che hai scelto di eseguire piazzando il dado. | |||
'''Azioni Principali''' | |||
'''Giardiniere''' Scegli una carta giardino libera da tuoi giardinieri, paga il relativo costo in cibo per piazzare il giardiniere e attivare così la carta. Questa carta potrà attivarsi nuovamente alla fine del round se sul ponte corrispondente saranno rimasti dei dadi. | |||
'''Cortigiano''' Alternativamente, paga 2 monete e piazza un cortigiano al cancello fuori le mura E/OPPURE paga 2 o 5 risorse di madreperla per muove un cortigiano dal cancello al castello e di uno o due piani. Se il tuo cortigiano finisce all’ultimo piano del castello, guadagni le risorse del tuo percorso lanterna (le carte presenti sulla tua plancia giocatore) e puoi piazzare il cortigiano in uno degli spazi vuoti contenenti un bonus. Altrimenti, se ti fermi al primo o secondo piano del castello, prendi la carta che è presente nella stanza e svolgi l’azione indicata nella parte con lo sfondo bianco, mettila al posto della tua vecchia carta sulla plancia giocatore e la vecchia carta girala e aggiungila al tuo percorso lanterna. | |||
'''Guerriero''' Scegli un Campo d’Addestramento (angolo in alto a destra), paga il costo in risorsa ferro per pazziare il tuo guerriero e guadagna le ricompense. I guerrieri moltiplicheranno il punteggio dei tuoi cortigiani a fine partita. | |||
Azioni Daimyo | Azioni Daimyo | ||
Puoi spendere sigilli del Daimyo per scambiare risorse in proporzione di 2-1, o monete 1-1. | Puoi spendere sigilli del Daimyo per scambiare risorse in proporzione di 2-1, o monete 1-1. | ||
Fine del Round | |||
'''Fine del Round''' | |||
Modifica l’ordine di gioco dei giocatori a seconda della classifica presente (chi è più a destra del percorso), del Passaggio del Tempo (Airone). | Modifica l’ordine di gioco dei giocatori a seconda della classifica presente (chi è più a destra del percorso), del Passaggio del Tempo (Airone). | ||
Se sono rimasti dadi sui ponti in corrispondenza dei giardinieri, questi si riattivano. Se si tratta del round finale questa regola non vale. | Se sono rimasti dadi sui ponti in corrispondenza dei giardinieri, questi si riattivano. Se si tratta del round finale questa regola non vale. | ||
Il gioco termina dopo che si sono svolti 3 round. | Il gioco termina dopo che si sono svolti 3 round. | ||
Punteggio a Fine Gioco | |||
Punteggio delle risorse rimanenti: | '''Punteggio a Fine Gioco''' | ||
''Punteggio delle risorse rimanenti:'' | |||
• Per ogni 5 monete e / o sigilli del Daimyo ti viene assegnato 1 Punto (arrotondato per difetto). | • Per ogni 5 monete e / o sigilli del Daimyo ti viene assegnato 1 Punto (arrotondato per difetto). | ||
• Per ciascuna risorsa rimasta in quantità compresa tra 3 e 6 unità, guadagni 1 Punto. Se hai 7 unità di una risorsa ti vengono assegnati 2 Punti. | • Per ciascuna risorsa rimasta in quantità compresa tra 3 e 6 unità, guadagni 1 Punto. Se hai 7 unità di una risorsa ti vengono assegnati 2 Punti. | ||
Punteggio del Passaggio del Tempo: | |||
''Punteggio del Passaggio del Tempo:'' | |||
Se il tuo segnalino influenza ha raggiunto la seconda stagione, guadagni 3 Punti. Se finisce nella terza stagione, allora guadagni 6 Punti. Una volta raggiunta la quarta stagione, ti vengono riconosciuti i punti corrispondenti allo spazio occupato dal tuo segnalino (che è tra i 10 e 15 Punti). | Se il tuo segnalino influenza ha raggiunto la seconda stagione, guadagni 3 Punti. Se finisce nella terza stagione, allora guadagni 6 Punti. Una volta raggiunta la quarta stagione, ti vengono riconosciuti i punti corrispondenti allo spazio occupato dal tuo segnalino (che è tra i 10 e 15 Punti). | ||
Punteggio dei Membri del Clan: | |||
1. Nel Castello: Ciascun Cortigiano che è nel Castello garantisce punti a seconda del piano dove si trova: | ''Punteggio dei Membri del Clan:'' | ||
1. '''Nel Castello''': Ciascun Cortigiano che è nel Castello garantisce punti a seconda del piano dove si trova: | |||
1 Punto se è al Cancello. | |||
2. Nei Campi di Addrestramento: Guadagni Punti moltiplicando il numero totale di Guerrieri presenti in quel Campo con il numero di Cortigiani presenti nel Castello (non si contano invece quelli fuori, al Cancello): ciascun guerriero ha un valore che è assegnato a seconda del Campo dove si trova. | |||
3. Nei Giardini: Ciascun Giardiniere garantisce tanti Punti quanti ne sono indicati sulla carta giardino in cui si trova. | 3 Punti se è al primo piano (Accompagnatori). | ||
6 Punti se è al secondo piano (Diplomatici). | |||
10 Punti se è al terzo piano (Stanza del Daimyo). | |||
2. '''Nei Campi di Addrestramento''': Guadagni Punti moltiplicando il numero totale di Guerrieri presenti in quel Campo con il numero di Cortigiani presenti nel Castello (non si contano invece quelli fuori, al Cancello): ciascun guerriero ha un valore che è assegnato a seconda del Campo dove si trova. | |||
3. '''Nei Giardini''': Ciascun Giardiniere garantisce tanti Punti quanti ne sono indicati sulla carta giardino in cui si trova. | |||
4. Vinche chi ottiene più Punti! Se c’è un pareggio, vince chi è più in alto nell’ordine dei turni. | 4. Vinche chi ottiene più Punti! Se c’è un pareggio, vince chi è più in alto nell’ordine dei turni. |
Versione attuale delle 11:53, 12 mag 2025
Round
I giocatori svolgono i round piazzando dei dadi, il round termina quando ciascun giocatore ha piazzato 3 dadi.
Nel tuo Round
Il gioco si svolge in questo modo.
1. Scegli un dado da uno dei due lati di qualsiasi ponte e scegli dove piazzarlo per attivare un luogo.
2. Se usi un dado con un valore più basso dello spazio che hai scelto, dovrai pagare in monete la differenza tra il numero del dado che ci metti e il valore del dado chiesto dalla casella. Mentre se usi un dado con un valore più alto di quello chiesto dalla casella, guadagnerai la differenza in monete.
3. Se prendi un dado dalla parte sinistra (valore del dado basso) di un ponte potrai svolgere l’azione Lanterna, guadagnando le risorse indicate dalla/e carta/e presenti nel percorso lanterna della tua plancia di gioco.
4. Esegui l’azione che hai attivato piazzando il dado.
Aree di piazzamento
Castello I dadi possono essere piazzati in qualsiasi spazio dei 5 presenti nel primo o secondo piano del castello. Verranno svolte le azioni che corrispondono al colore del dado che viene scelto.
Fuori dalle Mura Piazza un dado di un qualunque colore e scegli l’azione principale adiacente (Giardiniere, Cortigiano, Guerriero)
Dominio Personale (nella tua plancia di gioco) guadagna le risorse di ogni spazio rivelato e svolgi l’azione nella carta che corrisponde alla fila che hai scelto di eseguire piazzando il dado.
Azioni Principali
Giardiniere Scegli una carta giardino libera da tuoi giardinieri, paga il relativo costo in cibo per piazzare il giardiniere e attivare così la carta. Questa carta potrà attivarsi nuovamente alla fine del round se sul ponte corrispondente saranno rimasti dei dadi.
Cortigiano Alternativamente, paga 2 monete e piazza un cortigiano al cancello fuori le mura E/OPPURE paga 2 o 5 risorse di madreperla per muove un cortigiano dal cancello al castello e di uno o due piani. Se il tuo cortigiano finisce all’ultimo piano del castello, guadagni le risorse del tuo percorso lanterna (le carte presenti sulla tua plancia giocatore) e puoi piazzare il cortigiano in uno degli spazi vuoti contenenti un bonus. Altrimenti, se ti fermi al primo o secondo piano del castello, prendi la carta che è presente nella stanza e svolgi l’azione indicata nella parte con lo sfondo bianco, mettila al posto della tua vecchia carta sulla plancia giocatore e la vecchia carta girala e aggiungila al tuo percorso lanterna.
Guerriero Scegli un Campo d’Addestramento (angolo in alto a destra), paga il costo in risorsa ferro per pazziare il tuo guerriero e guadagna le ricompense. I guerrieri moltiplicheranno il punteggio dei tuoi cortigiani a fine partita. Azioni Daimyo Puoi spendere sigilli del Daimyo per scambiare risorse in proporzione di 2-1, o monete 1-1.
Fine del Round
Modifica l’ordine di gioco dei giocatori a seconda della classifica presente (chi è più a destra del percorso), del Passaggio del Tempo (Airone).
Se sono rimasti dadi sui ponti in corrispondenza dei giardinieri, questi si riattivano. Se si tratta del round finale questa regola non vale.
Il gioco termina dopo che si sono svolti 3 round.
Punteggio a Fine Gioco
Punteggio delle risorse rimanenti:
• Per ogni 5 monete e / o sigilli del Daimyo ti viene assegnato 1 Punto (arrotondato per difetto).
• Per ciascuna risorsa rimasta in quantità compresa tra 3 e 6 unità, guadagni 1 Punto. Se hai 7 unità di una risorsa ti vengono assegnati 2 Punti.
Punteggio del Passaggio del Tempo: Se il tuo segnalino influenza ha raggiunto la seconda stagione, guadagni 3 Punti. Se finisce nella terza stagione, allora guadagni 6 Punti. Una volta raggiunta la quarta stagione, ti vengono riconosciuti i punti corrispondenti allo spazio occupato dal tuo segnalino (che è tra i 10 e 15 Punti).
Punteggio dei Membri del Clan:
1. Nel Castello: Ciascun Cortigiano che è nel Castello garantisce punti a seconda del piano dove si trova:
1 Punto se è al Cancello.
3 Punti se è al primo piano (Accompagnatori).
6 Punti se è al secondo piano (Diplomatici).
10 Punti se è al terzo piano (Stanza del Daimyo).
2. Nei Campi di Addrestramento: Guadagni Punti moltiplicando il numero totale di Guerrieri presenti in quel Campo con il numero di Cortigiani presenti nel Castello (non si contano invece quelli fuori, al Cancello): ciascun guerriero ha un valore che è assegnato a seconda del Campo dove si trova.
3. Nei Giardini: Ciascun Giardiniere garantisce tanti Punti quanti ne sono indicati sulla carta giardino in cui si trova. 4. Vinche chi ottiene più Punti! Se c’è un pareggio, vince chi è più in alto nell’ordine dei turni.