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Tips terramystica: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
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(guida strategica per terra mystica)
 
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- Cerca di posizionare le tue abitazioni iniziali accanto ad altre, o in posti in cui pensi che a loro piacerebbe iniziare. Idealmente, la tua posizione iniziale sarebbe da qualche parte accanto a un altro giocatore che è lontano dalla tua fazione sulla ruota dei colori del terreno, e non accanto a fazioni che vogliono le stesse tessere che vuoi tu.
- Usa solo tre lavoratori per scavare se è un posto davvero importante. È molto raro che sia così importante (in pratica mai, in particolare all'inizio del gioco). Probabilmente puoi usare i lavoratori per costruire qualcos'altro che sarà migliore a lungo termine.
- Non accettare favori con tre passaggi di culto su di loro nella prima metà del gioco. Certo, possono darti qualcosa di carino in questo momento, ma di solito non ne vale la pena rispetto ai guadagni a lungo termine di tutti gli altri favori.
- I bonus di ogni round sono molto utili. Cerca di pianificare il tuo gioco in modo da poter costruire i tuoi edifici nei momenti che ti danno più bonus e punti.
- I cult tracker sono più utili quando puoi ottenere potere e bonus extra dal round tracker. Posiziona i tuoi bonus di culto in modo da sfruttare al meglio i sacerdoti limitati che hai.
- Earth1 è estremamente sopravvalutato, non affrettatevi sempre. Quasi sempre, doppia picca e un favore economico sono meglio al round 1 che a Earth1. (Questo è un po' controverso... Prendere Earth 1 all'inizio è ancora generalmente una scelta sicura.)
- Nei primi due round, le azioni di potenza delle vanghe sono particolarmente preziose. Nella maggior parte delle partite, dovresti davvero provare a ottenere l'azione di doppia vanga in uno dei primi due round (o ottenere 2-3 vanghe in qualche altro modo senza spendere lavoratori). La maggior parte delle fazioni ha accesso a diversi posti liberi per le abitazioni se scavi (e utilizzi la spedizione o poteri correlati) in modo ottimale.
- Nei round successivi (3-6), l'azione di potenza da 7 monete è particolarmente preziosa. Dovresti provare a prenderla almeno un paio di volte durante il gioco.
- È potente costruire un tempio nel round 1. Questo ti fa guadagnare un reddito di cinque sacerdoti, oltre a una tessera favore reddito forte o un modo per guadagnare alcuni punti come Terra 1 o Acqua 1. Anche un secondo tempio all'inizio può essere molto buono (o se stai giocando con gli Ingegneri, assolutamente necessario).
- Sebbene molte fortezze possano essere davvero potenti, è quasi sempre meglio costruire un tempio prima di costruire una fortezza. (Le eccezioni degne di nota sono gli Sciami e i Giganti.)
- Fai attenzione alle tessere bonus disponibili nel gioco. Alcune fazioni potrebbero voler davvero far avanzare la spedizione in anticipo, e quindi saranno più propense a fare buon uso della tessera punteggio spedizione. (Sirene, alchimisti e fazioni rosse, per esempio.) A volte vale la pena passare in anticipo o provare a sopravvivere a qualcuno in un round per ottenere o negare a qualcun altro una tessera bonus.
- Non aver paura di bruciare potenza all'inizio. Bruciare potenza fino a sette nei primi due round è perfettamente accettabile. (7-9 potenza è un intervallo sicuro per i primi round.) È meglio non bruciare potenza sotto sei all'inizio, tuttavia.
- Mentre giochi, dovresti pensare a ottenere città lungo il percorso. Cerca di impostare posizioni in modo da ottenere tre città. Idealmente, costruirai il tuo primo tempio dove pensi che che potrebbe andare la tua città che sarà con 3 costruzioni. Per le altre due città, prova a proteggere aree di 4 esagoni contigui con uno o due vicini.
Per ulteriori suggerimenti, visita la Guida di base su BGG: [1]

Versione attuale delle 20:15, 13 dic 2024

- Cerca di posizionare le tue abitazioni iniziali accanto ad altre, o in posti in cui pensi che a loro piacerebbe iniziare. Idealmente, la tua posizione iniziale sarebbe da qualche parte accanto a un altro giocatore che è lontano dalla tua fazione sulla ruota dei colori del terreno, e non accanto a fazioni che vogliono le stesse tessere che vuoi tu. - Usa solo tre lavoratori per scavare se è un posto davvero importante. È molto raro che sia così importante (in pratica mai, in particolare all'inizio del gioco). Probabilmente puoi usare i lavoratori per costruire qualcos'altro che sarà migliore a lungo termine. - Non accettare favori con tre passaggi di culto su di loro nella prima metà del gioco. Certo, possono darti qualcosa di carino in questo momento, ma di solito non ne vale la pena rispetto ai guadagni a lungo termine di tutti gli altri favori. - I bonus di ogni round sono molto utili. Cerca di pianificare il tuo gioco in modo da poter costruire i tuoi edifici nei momenti che ti danno più bonus e punti. - I cult tracker sono più utili quando puoi ottenere potere e bonus extra dal round tracker. Posiziona i tuoi bonus di culto in modo da sfruttare al meglio i sacerdoti limitati che hai. - Earth1 è estremamente sopravvalutato, non affrettatevi sempre. Quasi sempre, doppia picca e un favore economico sono meglio al round 1 che a Earth1. (Questo è un po' controverso... Prendere Earth 1 all'inizio è ancora generalmente una scelta sicura.) - Nei primi due round, le azioni di potenza delle vanghe sono particolarmente preziose. Nella maggior parte delle partite, dovresti davvero provare a ottenere l'azione di doppia vanga in uno dei primi due round (o ottenere 2-3 vanghe in qualche altro modo senza spendere lavoratori). La maggior parte delle fazioni ha accesso a diversi posti liberi per le abitazioni se scavi (e utilizzi la spedizione o poteri correlati) in modo ottimale. - Nei round successivi (3-6), l'azione di potenza da 7 monete è particolarmente preziosa. Dovresti provare a prenderla almeno un paio di volte durante il gioco. - È potente costruire un tempio nel round 1. Questo ti fa guadagnare un reddito di cinque sacerdoti, oltre a una tessera favore reddito forte o un modo per guadagnare alcuni punti come Terra 1 o Acqua 1. Anche un secondo tempio all'inizio può essere molto buono (o se stai giocando con gli Ingegneri, assolutamente necessario). - Sebbene molte fortezze possano essere davvero potenti, è quasi sempre meglio costruire un tempio prima di costruire una fortezza. (Le eccezioni degne di nota sono gli Sciami e i Giganti.) - Fai attenzione alle tessere bonus disponibili nel gioco. Alcune fazioni potrebbero voler davvero far avanzare la spedizione in anticipo, e quindi saranno più propense a fare buon uso della tessera punteggio spedizione. (Sirene, alchimisti e fazioni rosse, per esempio.) A volte vale la pena passare in anticipo o provare a sopravvivere a qualcuno in un round per ottenere o negare a qualcun altro una tessera bonus. - Non aver paura di bruciare potenza all'inizio. Bruciare potenza fino a sette nei primi due round è perfettamente accettabile. (7-9 potenza è un intervallo sicuro per i primi round.) È meglio non bruciare potenza sotto sei all'inizio, tuttavia. - Mentre giochi, dovresti pensare a ottenere città lungo il percorso. Cerca di impostare posizioni in modo da ottenere tre città. Idealmente, costruirai il tuo primo tempio dove pensi che che potrebbe andare la tua città che sarà con 3 costruzioni. Per le altre due città, prova a proteggere aree di 4 esagoni contigui con uno o due vicini. Per ulteriori suggerimenti, visita la Guida di base su BGG: [1]