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Gamehelpterramystica: differenze tra le versioni
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Terra Mystica è un gioco di costruzione di civiltà da 2 a 5 giocatori. All'inizio del gioco, sceglierai una fazione, ognuna delle quali | Terra Mystica è un gioco di costruzione di civiltà da 2 a 5 giocatori. All'inizio del gioco, sceglierai una fazione, ognuna delle quali è caratterizata da un proprio terreno di origine (esclusivo per il giocatore in quella partita) e da abilità speciali. Man mano che il gioco procede, terraformerai il terreno, costruirai nuovi edifici e migliorerai quelli esistenti per raccogliere più entrate e ottenere più punti. Il giocatore con il maggior numero di punti dopo 6 round vince! | ||
Nota che alcune fazioni cambieranno alcune delle regole qui: eccezioni e aggiunte saranno menzionate tra parentesi e riassunte alla fine di questo articolo. | Nota che alcune fazioni cambieranno alcune delle regole qui: eccezioni e aggiunte saranno menzionate tra parentesi e riassunte alla fine di questo articolo. | ||
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In qualsiasi momento, ogni giocatore | In qualsiasi momento, ogni giocatore disporrà delle seguenti risorse: | ||
* Lavoratori, rappresentati da cubi bianchi. Questi sono generalmente guadagnati dalle abitazioni e possono essere spesi per costruire nuovi edifici. | * Lavoratori, rappresentati da cubi bianchi. Questi sono generalmente guadagnati dalle abitazioni e possono essere spesi per costruire nuovi edifici. | ||
* Monete, rappresentate da ... beh, monete. Questi sono generalmente guadagnati dagli empori e dal prendere tessere bonus non scelte da altri giocatori e possono essere spesi per costruire nuovi edifici. | * Monete, rappresentate da ... beh, monete. Questi sono generalmente guadagnati dagli empori e dal prendere tessere bonus non scelte da altri giocatori e possono essere spesi per costruire nuovi edifici. | ||
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* Edifici. Il costo per costruire ogni edificio è indicato sotto di esso. Quando un edificio è in gioco, produce risorse che vengono guadagnate durante la fase di rendita di ogni turno. | * Edifici. Il costo per costruire ogni edificio è indicato sotto di esso. Quando un edificio è in gioco, produce risorse che vengono guadagnate durante la fase di rendita di ogni turno. | ||
* Il ciclo del terreno. Il terreno di origine della tua fazione è raffigurato in alto, e tutti gli altri in un cerchio attorno ad esso, separati da pale. I tuoi edifici possono essere posizionati solo nel terreno di origine della tua fazione e più un altro terreno è vicino a questo cerchio, più facile è terraformare qualcosa nel tuo terreno di origine. | * Il ciclo del terreno. Il terreno di origine della tua fazione è raffigurato in alto, e tutti gli altri in un cerchio attorno ad esso, separati da pale. I tuoi edifici possono essere posizionati solo nel terreno di origine della tua fazione e più un altro terreno è vicino a questo cerchio, più facile è terraformare qualcosa nel tuo terreno di origine. | ||
* Il tuo | * Il tuo livello di terraformazione. Più è alto, meno lavoratori sono necessari per terraformare uno spazio. (I Darkling non hanno questo.) | ||
* | * Il tuo livello di navigazione. Più è alto, più spazi fiume puoi saltare ai fini dell'adiacenza. (Nani e fachiri non ce l'hanno.) | ||
* Qualsiasi altra abilità speciale che la tua fazione potrebbe avere. Come minimo, avrai un'abilità di default e un'altra quando la tua roccaforte sarà costruita. Vedere la parte inferiore di questo articolo per ulteriori informazioni su di essi. | * Qualsiasi altra abilità speciale che la tua fazione potrebbe avere. Come minimo, avrai un'abilità di default e un'altra quando la tua roccaforte sarà costruita. Vedere la parte inferiore di questo articolo per ulteriori informazioni su di essi. | ||
Versione attuale delle 11:23, 18 gen 2024
Regolamento in sintesi
Panoramica
Terra Mystica è un gioco di costruzione di civiltà da 2 a 5 giocatori. All'inizio del gioco, sceglierai una fazione, ognuna delle quali è caratterizata da un proprio terreno di origine (esclusivo per il giocatore in quella partita) e da abilità speciali. Man mano che il gioco procede, terraformerai il terreno, costruirai nuovi edifici e migliorerai quelli esistenti per raccogliere più entrate e ottenere più punti. Il giocatore con il maggior numero di punti dopo 6 round vince!
Nota che alcune fazioni cambieranno alcune delle regole qui: eccezioni e aggiunte saranno menzionate tra parentesi e riassunte alla fine di questo articolo.
Anatomia del gioco
In qualsiasi momento, ogni giocatore disporrà delle seguenti risorse:
- Lavoratori, rappresentati da cubi bianchi. Questi sono generalmente guadagnati dalle abitazioni e possono essere spesi per costruire nuovi edifici.
- Monete, rappresentate da ... beh, monete. Questi sono generalmente guadagnati dagli empori e dal prendere tessere bonus non scelte da altri giocatori e possono essere spesi per costruire nuovi edifici.
- Sacerdoti, rappresentati da meeples. Questi sono generalmente guadagnati da templi e santuari e possono essere spesi per aumentare le tracce del culto e per migliorare la tua terraformazione e navigazione.
- Potere, rappresentata da dischi viola. Questi sono posti in tre ciotole, etichettate I, II e III. Il potere è in genere acquisito da postazioni commerciali, fortezze e come effetto collaterale dagli altri giocatori che costruiscono vicino a te. Quando si guadagna potenza, la si passa dalla ciotola I alla ciotola II; se la ciotola I è vuota, si passa dalla ciotola II alla ciotola III. Solo il potere nella ciotola III può essere effettivamente speso, e così facendo lo si sposta di nuovo nella ciotola I. In altre parole, il potere deve caricarsi due volte prima che diventi utilizzabile.
I giocatori visualizzano anche i seguenti elementi all'interno o vicino alle loro bacheche di fazione:
- Edifici. Il costo per costruire ogni edificio è indicato sotto di esso. Quando un edificio è in gioco, produce risorse che vengono guadagnate durante la fase di rendita di ogni turno.
- Il ciclo del terreno. Il terreno di origine della tua fazione è raffigurato in alto, e tutti gli altri in un cerchio attorno ad esso, separati da pale. I tuoi edifici possono essere posizionati solo nel terreno di origine della tua fazione e più un altro terreno è vicino a questo cerchio, più facile è terraformare qualcosa nel tuo terreno di origine.
- Il tuo livello di terraformazione. Più è alto, meno lavoratori sono necessari per terraformare uno spazio. (I Darkling non hanno questo.)
- Il tuo livello di navigazione. Più è alto, più spazi fiume puoi saltare ai fini dell'adiacenza. (Nani e fachiri non ce l'hanno.)
- Qualsiasi altra abilità speciale che la tua fazione potrebbe avere. Come minimo, avrai un'abilità di default e un'altra quando la tua roccaforte sarà costruita. Vedere la parte inferiore di questo articolo per ulteriori informazioni su di essi.
La scheda nel suo insieme contiene le seguenti caratteristiche:
- La mappa del gioco.
- Il tracker rotondo. Ci sono sei round nel gioco, ognuno rappresentato da una tessera. Durante ogni round, la costruzione di un edificio specifico o l'esecuzione di un'azione specifica assegnerà punti bonus e, alla fine di un round, riceverai un bonus aggiuntivo in base a quanto sei avanzato sui percorsi cult (tranne durante l'ultimo round ).
- Poteri speciali. Ognuno di questi fornisce un bonus quando viene utilizzato e può essere richiesto da qualsiasi giocatore per il costo di potere appropriato. Ciascuno di essi può essere utilizzato una volta per round.
- Le tracce cult. Ci sono quattro tracce cult, fuoco, acqua, terra e aria. I giocatori ricevono un bonus alla fine di ogni round in base ai loro progressi qui e punti aggiuntivi per avanzare più in là alla fine del gioco.
- Tessere bonus. Questi valgono entrate aggiuntive o punti bonus. In un dato momento, ogni giocatore ne rivendicherà uno, quindi li cambierà quando passerà per il round, quindi ce ne saranno tre non reclamati tra cui scegliere.
- Favori divini. Questi valgono entrate aggiuntive, punti bonus e spazi di culto e vengono richiesti per la costruzione di un tempio o di un santuario.
- Tessere Città. Questi valgono punti bonus e qualche altro bonus una tantum e vengono richiesti quando un giocatore costruisce una città.
Configurazione
Prima che il gioco inizi, oltre ai segmenti automatizzati da BGA, ogni giocatore fa quanto segue:
- 1. Ogni giocatore, in ordine di turno, seleziona una fazione con cui giocare e prende tutti i componenti e le risorse iniziali necessarie per quella fazione.
- 2. Ogni giocatore, in ordine di turno, piazza una delle proprie abitazioni su uno spazio qualsiasi del tabellone del proprio terreno di origine. Non pagare per questa dimora. (I Maghi del Caos non hanno ancora una dimora.)
- 3. Ogni giocatore, in ordine di turno inverso, piazza una seconda dimora in uno spazio qualsiasi del tabellone del proprio terreno di origine. Non pagare neanche per questa abitazione. (I nomadi piazzano una terza dimora dopo che tutti gli altri giocatori hanno posizionato la loro seconda dimora. I Maghi del Caos posizionano la loro prima e unica dimora dopo tutti gli altri giocatori, indipendentemente dall'ordine del turno.)
- 4. Ogni giocatore, in ordine di turno inverso, richiede una tessera bonus. Ogni tessera bonus non rivendicata ottiene 1 moneta posta su di essa, e il giocatore successivo che le rivendica ottiene il denaro attaccato ad esse.
Flusso di gioco
Terra Mystica si gioca in sei round. E ogni round è suddiviso in tre fasi:
- 1. Fase di reddito. Ogni giocatore raccoglie il reddito. Qualsiasi risorsa stampata con una mano aperta sotto di essa è un reddito, e queste si troveranno generalmente negli spazi sotto gli edifici costruiti, la tua tessera bonus e alcuni favori divini.
- 2. Fase di azione. Ogni giocatore, a turno, esegue un'azione. Tutti i giocatori continuano a compiere azioni uno per uno finché tutti i giocatori non hanno passato.
- 3. Fase di culto. Ogni giocatore riceve un bonus in base alla propria progressione su un tracciato cult specificato dal round. Per ogni numero di spazi avanzati sulla traccia cult specificata, i giocatori ottengono il bonus specificato. Se questo bonus prevede la terraformazione, questo viene completato in ordine di turno.
Cosa fare nel tuo turno
Un turno consiste nell'eseguire un'azione, possibilmente con conversioni gratuite prima o dopo questa. Ecco le azioni che puoi intraprendere nel tuo turno. Nota che alcune azioni valgono punti solo per essere eseguite in base alle tessere rotonde.
- 1. Terraforma la terra. Puoi terraformare uno spazio qualsiasi numero di spazi. All'inizio del gioco, ogni fase del tuo percorso di terraformazione costerà 3 lavoratori, ma questo può essere migliorato in seguito. Lo spazio che stai terraformando deve essere adiacente a un edificio esistente. Se questo spazio è ora il tuo terreno di origine (o lo era già all'inizio), puoi costruire un'abitazione pagando il costo appropriato. (I Darkling pagano i sacerdoti per farlo invece dei lavoratori. Gli halfling ottengono 1 punto per ogni terraform eseguita in questo modo. Nani e Fachiri possono scegliere di pagare un costo per terraformare / costruire uno spazio più lontano e guadagnare punti.)
- 2. Migliora un edificio esistente. Questo sostituisce un tipo di edificio con un altro. Un'abitazione può essere trasformata in una stazione commerciale. Paghi il costo in denaro minore se è adiacente a un altro giocatore e il costo maggiore se non lo è. Una stazione commerciale può essere trasformata in una fortezza o in un tempio e un tempio può essere aggiornato in un santuario. Se costruisci un tempio o un santuario, ottieni anche un favore divino (due favori divini se giochi con i Maghi del Caos). Se costruisci la tua roccaforte, ottieni un'altra abilità speciale dipendente dalla tua fazione: vedi la fine dell'articolo per come funziona.
- 3. Migliora il tuo livello di terraformazione. Pagando il costo dato, sposti il tuo grado di terraformazione su di un livello, guadagnando così 6 punti e riducendo il costo per quanti lavoratori sono necessari per terraformare uno spazio. (I Darkling non hanno questo. Gli halfling hanno un costo ridotto per farlo.)
- 4. Migliora la tua valutazione di spedizione. Pagando il costo fornito, sposti la tua valutazione di spedizione verso l'alto di un livello, guadagnando punti. D'ora in poi, puoi saltare quel numero di spazi fiume quando determini l'adiacenza. (Nani e fachiri non ce l'hanno. Le sirene hanno una traccia diversa, che va da 1-5 invece dello 0-3 di tutti gli altri.)
- 5. Invia un prete a una pista di culto. Sposta in alto il numero di spazi specificato sulla traccia. Se passi da qualsiasi cancello contenente potere, guadagna quella quantità di potere. I preti inviati qui rimangono lì per il resto della partita. Per avanzare allo spazio 10 di qualsiasi traccia, hai bisogno di una chiave, ottenuta dalla formazione di una città.
- 6. Esegui qualsiasi azione speciale, indicata da un ottagono arancione. Sei di questi sono sul tabellone, costano potere da usare e vengono serviti per primi tra tutti i giocatori. Altre azioni possono essere stampate sui tabelloni delle fazioni, sui favori divini o sulle tessere bonus.
- 7. Superato. Quando passi, ottieni tutti i punti bonus inclusi nelle tessere bonus o favori divini (se ce ne sono; gli Ingegneri hanno anche un bonus qui se la loro fortezza è costruita), quindi seleziona una nuova tessera bonus. Se sei il primo giocatore a passare, sarai il primo giocatore nel turno successivo. (Se l'opzione Ordine di turno variabile è abilitata, l'ordine di turno sarà lo stesso dell'ordine in cui sono passati; altrimenti, procederà in senso orario da lì.) Non intraprenderai più azioni per il resto di questo round.
Se costruisci accanto a un altro giocatore, hanno la possibilità di ottenere potere da questo. In particolare, a ogni tipo di edificio è associato un livello di potenza: le abitazioni valgono 1, le postazioni commerciali e i templi 2 e le roccaforti e i santuari 3. Per ogni livello di potere sugli edifici direttamente adiacenti (in altre parole, ignorare la spedizione per questo) al uno che hai costruito, possono guadagnare 1 potere. Tuttavia, perderanno anche punti pari all'importo guadagnato in questo modo meno 1. Questo guadagno di potenza è opzionale e non dipende affatto dall'edificio che è stato costruito per attivarlo. (Se un giocatore accetta questo guadagno di potere come risultato dell'attività di costruzione dei Cultisti, i Cultisti possono avanzare di un livello su qualsiasi tracciato del culto.)
Se la tua mossa si traduce in quattro o più edifici direttamente adiacenti con un livello di potenza totale di 7 o più, si forma una città. Se il Santuario è uno di quegli edifici, questo può essere completato con 3 edifici. Un favore divino riduce il costo in potere a 6. Le città valgono punti aggiuntivi, qualche altro bonus una tantum e un'opportunità di avanzare allo spazio 10 su un tracciato culto (la tessera "11 punti" non ha questa chiave, e il "2 punti / 2 passi su ogni spazio traccia cult" ha due tasti, entrambi i fanno parte dell'opzione Mini-espansioni). Eventuali nuovi edifici direttamente adiacenti a questo sono considerati parte della stessa città e non possono essere utilizzati per crearne uno nuovo; tuttavia, due città possono essere liberamente fuse insieme una volta già stabilite. (Streghe e Sciami ottengono bonus extra formando una città. Le sirene possono includere una tessera fiume nella loro città.)
Oltre a quanto sopra, ci sono azioni di conversione gratuite che puoi intraprendere prima o dopo le azioni di cui sopra. Questi sono specificati vicino alle tue coppe del potere della tua plancia fazione. Puoi scambiare potere con risorse o declassare altre risorse (ad esempio trasformare un prete in un lavoratore o un lavoratore in una moneta). Un altro tipo di azione gratuita è bruciare energia. Per fare ciò, sposta un numero qualsiasi di dischi di potenza dalla ciotola II alla ciotola III e rimuovi la stessa quantità di energia dalla ciotola II dal gioco. Questo può essere utile se hai bisogno di ottenere energia immediatamente.
Fine del gioco
Il gioco termina dopo 6 round. Alla fine, i giocatori guadagnano punti bonus in base a quanto segue:
- Il giocatore con la più grande civiltà connessa guadagna 18 punti. La seconda civiltà più grande ottiene 12 e la terza più grande 6. Le civiltà sono considerate "collegate" se sono direttamente adiacenti, o possono raggiungersi usando la loro rotta di spedizione (o il raggio assegnato allo scavo dei Nani o al volo dei Fachiri). Se i giocatori sono in parità per una posizione, aggiungi il valore per quella posizione e quella successiva e dividilo tra tutti i giocatori.
- Per ogni traccia cult, il giocatore con il punteggio più alto sulla traccia ottiene 8 punti, il secondo punteggio più alto 4 e il terzo punteggio più alto 2. I pareggi vengono risolti nello stesso modo in cui lo sono con la civiltà più grande.
- Per ogni 3 monete rimaste nella tua riserva, guadagni 1 punto. Tutte le risorse vengono automaticamente declassate a monete per questo. (Gli alchimisti invece guadagnano 1 punto ogni 2 monete.)
Dopo tutto questo, vince il giocatore con il maggior numero di punti alla fine del gioco!
Abilità della fazione
Se stai giocando per la prima volta, le streghe, i nomadi, le sirene e gli halfling sono generalmente visti come alcune delle fazioni più semplici.
Alchimisti
- Terreno domestico: paludi (nero)
- Ogni volta che puoi effettuare una conversione gratuita, puoi scambiare 1 punto per 1 moneta o 2 monete per 1 punto. (Quest'ultima parte viene eseguita automaticamente durante il punteggio finale.)
- Quando costruisci la tua fortezza, ottieni 12 punti di forza. Inoltre, ogni volta che terraformi (da qualsiasi azione o effetto), guadagni 2 punti forza.
Auren
- Terreno domestico: foreste (verde)
- Quando costruisci la tua fortezza, ottieni un favore divino. Inoltre, ora puoi accedere a una nuova azione. Questa azione ti consente di avanzare di due spazi su qualsiasi traccia di culto.
Maghi del Caos
- Terreno di origine: Wastelands (rosso)
- Inizi il gioco con una sola abitazione, posizionata dopo che tutti gli altri giocatori hanno posizionato le loro abitazioni.
- Quando costruisci un tempio o un santuario, ottieni due favori divini invece di uno.
- Quando costruisci la tua fortezza, hai accesso a una nuova azione. Questa azione ti consente di svolgere due turni di seguito.
Cultisti
- Terreno domestico: Pianura (marrone)
- Quando un altro giocatore guadagna potere come risultato della tua attività di costruzione, avanza di un livello su qualsiasi tracciato di culto. Se nessun giocatore ha guadagnato potere da questo, ma ha ancora l'opportunità di farlo, guadagna invece 1 potere. (Ma se nessun giocatore è stato in grado di guadagnare potere, non succede nulla.)
- Quando costruisci la tua fortezza, guadagni 7 punti.
Darkling
- Terreno domestico: paludi (nero)
- Invece di terraformare normalmente, puoi usare un sacerdote per terraformare un livello. Guadagna 2 punti ogni volta che lo fai. A causa di quanto sopra, non hai un rating terraform.
- Quando costruisci la tua fortezza, puoi scambiare fino a 3 lavoratori per un sacerdote ciascuno.
Nani
- Terreno domestico: montagne (grigio)
- Non hai spedizione.
- Pagando 2 lavoratori extra, puoi terraformare o costruire un'abitazione saltando uno spazio. Guadagna 4 punti ogni volta che lo fai.
- Quando costruisci la tua fortezza, l'abilità di cui sopra costa solo 1 lavoratore.
- Ai fini del punteggio finale, la tua civiltà più grande conta tutti gli edifici come se potessero essere raggiunti da questa abilità.
Ingegneri
- Terreno domestico: montagne (grigio)
- Tutti i tuoi edifici costano 1 lavoratore e 1 moneta in meno del solito (fino a un minimo di 1), ma generalmente con tassi di produzione peggiori.
- Pagando 2 lavoratori, puoi costruire un ponte. Questo altrimenti funziona allo stesso modo dell'azione del ponte stampata sul tabellone.
- Quando costruisci la tua fortezza, ogni volta che passi, ottieni 3 punti per ogni ponte che hai in gioco che ha uno dei tuoi edifici su entrambi i lati.
Giganti
- Terreno di origine: Wastelands (rosso)
- Invece del normale ciclo di terraformazione, paghi il costo di due terraforme (cioè 6 lavoratori all'inizio) per terraformare qualsiasi terreno in una landa desolata.
- Come effetto collaterale dell'abilità di cui sopra, una singola azione terraforma non ha effetto.
- Quando costruisci la tua fortezza, hai accesso a una nuova azione. Questa azione ti consente di eseguire una doppia terraforma gratuitamente.
Halfling
- Terreno domestico: Pianura (marrone)
- Guadagna 1 punto ogni volta che terraformi tramite un'azione o un effetto.
- Quando costruisci la tua fortezza, puoi terraformare fino a 3 volte. Questo può essere diviso tra un numero qualsiasi di spazi. Se questo risulta in una pianura, puoi costruire un'abitazione su di essa pagando il costo appropriato.
Sirene
- Terreno di origine: laghi (blu)
- La tua traccia di spedizione è diversa, va da 1 a 5. Ciò significa che inizi il gioco con la spedizione già disponibile.
- Le tue città possono includere uno spazio fiume, permettendoti di avere città a cavallo del fiume. Questo può essere richiamato immediatamente quando diventa disponibile o in qualsiasi momento dopo il fatto. Se lo fai, la tua tessera città viene piazzata sullo spazio fiume incluso.
- Quando costruisci la tua roccaforte, il tuo livello di spedizione aumenta di un livello gratuitamente. Guadagna punti per questo come se avessi intrapreso la solita azione "migliora la spedizione".
Fachiri
- Terreno di origine: deserti (giallo)
- Non hai la spedizione.
- Pagando 1 prete in più, puoi terraformare o costruire un'abitazione saltando uno spazio. Guadagna 4 punti ogni volta che lo fai.
- Quando costruisci la tua fortezza, puoi usare l'abilità di cui sopra per saltare due spazi.
- Ai fini del punteggio finale, la tua civiltà più grande conta tutti gli edifici come se potessero essere raggiunti da questa abilità.
Nomadi
- Terreno di origine: deserti (giallo)
- Inizi il gioco con tre abitazioni, posizionandone una terza dopo che tutti i giocatori hanno posizionato la seconda.
- Quando costruisci la tua fortezza, hai accesso a una nuova azione. Questa azione ti consente di trasformare immediatamente uno spazio in un deserto gratuitamente. Puoi costruire una dimora su questo immediatamente pagando il costo appropriato. Questa azione non funziona attraverso un ponte o quando si utilizza la spedizione.
Sciami
- Terreno di origine: laghi (blu)
- Tutti i tuoi edifici costano 1 lavoratore e 1 moneta in più del solito, ma generalmente hanno tassi di produzione migliori.
- Ottieni 3 lavoratori quando costruisci una città.
- Quando costruisci la tua fortezza, hai accesso a una nuova azione. Questa azione ti consente di aggiornare gratuitamente un'abitazione a una stazione di scambio.
Streghe
- Terreno domestico: foreste (verde)
- Guadagna 5 punti quando costruisci una città.
- Una volta costruita la tua roccaforte, hai accesso a una nuova azione. Questa azione ti consente di costruire un'abitazione gratuitamente, su qualsiasi foresta sul tabellone indipendentemente dall'adiacenza.
Espansioni
PAESAGGI SPECIALI
Regole generali:
- Ogni fazione può posizionare un solo paesaggio speciale!
- Salvo diversa indicazione, il paesaggio speciale può essere posizionato durante la fase di azione invece di un normale
Tessere terreno quando si trasforma il terreno nel terreno di casa.
- NON puoi posizionare il paesaggio speciale durante la fase Cult Bonus.
- Il paesaggio speciale è considerato una struttura con un valore di potenza di 1:
- Conta per formare una città.
- Ottieni potere quando un altro giocatore costruisce accanto ad esso.
- Gli altri giocatori ottengono Potere quando lo posizioni direttamente adiacente alle loro Strutture (o paesaggi speciali).
- Conta per le tessere Punteggio Area e Punteggio Finale.
- Salvo diversa indicazione, il paesaggio speciale non è considerato nessuno dei tipi di strutture esistenti.
In particolare, NON è considerata una Dimora e, quindi, qualsiasi tessera che fornisce punti Vittoria per Dimore (o qualsiasi altra struttura per quella materia) non forniscono alcuno per il paesaggio speciale.
- Il paesaggio speciale non può essere aggiornato in un'altra struttura. Una volta posizionato, rimarrà
lì per il resto della partita.
- Quando esegui l'azione di potere "2 picche", se usi la prima vanga per trasformare uno spazio Terreno in
paesaggio speciale, non puoi usare la seconda vanga per trasformare uno spazio Terreno che è esclusivamente adiacente al paesaggio speciale.
Auren: Tree of Serenity
Una volta posizionato l'Albero della Serenità, ogni volta che l'Auren avanza nello spazio 10 di un Culto, ottiene 4 punti Vittoria.
Streghe: Raven's Blunder
Quando viene piazzato Raven's Blunder, ogni volta che le streghe fondano una nuova città, devono scegliere tra ottenere 5 punti vittoria come al solito o avanzare di 3 livelli su un tracciato del culto a loro scelta.
Alchimisti: seminario tenebroso
Dopo aver piazzato l'officina tenebrosa, gli alchimisti possono immediatamente e solo una volta fare entrambe le cose, avanzare sul percorso di spedizione e / o abbassare il tasso di cambio per le picche, senza pagare il costo del sacerdote. Devono pagare le altre risorse; e guadagnano punti Vittoria come al solito.
Darklings: Camp
L'Accampamento conta come Abitazione (quindi le tessere che forniscono punti Vittoria per le Dimore li forniscono anche per l'Accampamento). Il campo non può essere aggiornato.
Cultisti: Cult Palace
Il Cult Palace non fornisce alcun vantaggio aggiuntivo durante il gioco. Durante il punteggio del culto, i cultisti rompono i legami, cioè dovrebbero essere mezzo passo avanti rispetto a dove si trovano effettivamente in ogni culto.
Halfling: Driller
Gli Halfling pagano un totale di 1 Spade in meno (ma almeno 1) ogni volta che trasformano uno spazio Terreno che è direttamente adiacente al Driller.
Nani: Great Tunnel
WiNel Grande Tunnel come punto di partenza, i Nani possono Tunnel attraverso 2 spazi Terreno invece di 1. Ogni volta che ottengono Picche come Bonus Culto, possono Tunnel per spendere queste Picche (e non pagare i Lavoratori per quel Tunneling).
Ingegneri: Bridge Tower
Quando viene posizionata la Bridge Tower, gli ingegneri acquisiscono la capacità di costruire i cosiddetti ponti terrestri. Un Ponte di Terra deve iniziare da uno dei sei angoli della Torre del Ponte e conduce lungo il bordo condiviso dei due spazi Terreno adiacenti a quell'angolo. Gli Ingegneri devono posizionare un vero pezzo di Ponte su quel bordo. Non importa se uno di questi spazi Terreno è o meno uno spazio Fiume; e non importa se uno o entrambi questi spazi di Terreno siano occupati o meno da Strutture (a prescindere dalle strutture di cui esse siano). Ad esempio, un ponte di terra può consentire agli ingegneri di "sfondare" una barriera invalicabile di strutture avversarie. I Ponti di Terra non interferiscono con l'adiacenza delle Strutture sugli spazi di Terreno confinanti. I ponti di terra contano come normali ponti per quanto riguarda il punteggio del ponte una volta che la fortezza è stata costruita (cioè forniscono 3 punti vittoria se la condizione è soddisfatta).
Sirene: barriera corallina
La Barriera Corallina deve essere posizionata su uno spazio Fiume che è direttamente adiacente a una Struttura Sirena. Non impedisce ad altri giocatori di utilizzare quello spazio Fiume per espansione o adiacenza indiretta. La spedizione funziona con la barriera corallina come con qualsiasi altra struttura.
Sciami: terreno fertile
Terreno fertile consente a una città di crescere ancora di più guadagnando tessere Città aggiuntive:
- Con un valore di Potere totale di 14, la Città diventa una Città, guadagnando la sua seconda tessera Città.
- Con un valore di Potere totale di 21, la Città diventa una Metropoli, guadagnando la sua terza tessera Città.
- Con un valore di Potere totale di 28, la Metropoli diventa una Megacittà, guadagnando la sua quarta tessera Città.
Con la tessera Favore appropriata ("2 Fuoco"), questi valori diminuiscono rispettivamente a 12, 18 e 24.
Chaos Magicians: Chaos Portal
Quando i Maghi del Caos costruiscono la loro Roccaforte, possono immediatamente posizionare il Portale del Caos su uno spazio Deserto gratuito di loro scelta, ovunque sul tabellone.
Giganti: Caverna della Saggezza
Quando la Caverna della Saggezza viene posizionata, i Giganti possono immediatamente e solo una volta abbassare il tasso di cambio per le picche senza alcun costo spostando il loro segnalino sul tracciato dello scambio su di uno spazio. Se lo fanno, guadagnano i normali 6 punti vittoria.
Fachiri: scuola di volo
Quando viene posizionata la scuola di volo, i fachiri ricevono 2 monete ogni volta che usano il loro volo sul tappeto.
Nomads: Trading Camp
Ogni volta che un altro giocatore costruisce vicino al Campo di scambio, i Nomadi possono prendere il Potere alla velocità normale o prendere esattamente 1 Moneta dalla riserva generale. Se prendono la Moneta, non perdono punti Vittoria.
ALTRE FAZIONI
Ci sono altre fazioni disponibili per Terra Mystica ma non sono disponibili su BGA.
- Ice Maidens
- Yeti
- Accoliti
- Dragon-Lords
- River-Walkers
- Cambio di forma
Consigli
- Prova a posizionare le tue abitazioni di partenza accanto ad altre o in luoghi che pensi che vorrebbero iniziare. Idealmente, la tua posizione di partenza sarebbe da qualche parte vicino a un altro giocatore che è lontano dalla tua fazione sulla ruota dei colori del terreno, e non vicino a fazioni che vogliono le tue stesse tessere.
- Usa solo tre operai per scavare se è un posto davvero importante. È molto raro che sia così importante (in pratica mai, in particolare all'inizio del gioco). Probabilmente puoi usare i lavoratori per costruire qualcos'altro che sarà migliore a lungo termine.
- Non accettare favori con tre passaggi di culto su di loro nella prima metà del gioco. Certo, possono darti qualcosa di carino in questo momento, ma di solito non ne vale la pena rispetto ai guadagni a lungo termine di tutti gli altri favori.
- I bonus su ogni round sono molto utili. Cerca di pianificare il tuo gioco in modo da poter costruire i tuoi edifici negli orari che ti danno il maggior numero di bonus e punti.
- I tracker di culto sono più utili quando puoi ottenere potenza e bonus extra dal tracker rotondo. Posiziona i tuoi bonus di culto in modo da poter sfruttare al meglio i preti limitati che hai.
- Earth1 è estremamente sopravvalutato, non avere sempre fretta. Quasi sempre, doppia picche e un favore economico è meglio round 1 di terra1. (Questo è un po' controverso... Prendere in anticipo Earth 1 è ancora generalmente una scelta sicura.)
- Nei primi due turni, le azioni di potere picche sono particolarmente preziose. Nella maggior parte dei giochi, dovresti davvero provare a ottenere l'azione doppia di picche in uno dei primi due turni (o ottenere 2-3 picche in qualche altro modo senza spendere lavoratori). La maggior parte delle fazioni ha accesso a diversi posti gratuiti per le abitazioni se scavi (e utilizzare la spedizione o i poteri correlati) in modo ottimale.
- Nei turni successivi (3 - 6), l'azione del potere delle 7 monete è particolarmente preziosa. Dovresti provare a prenderlo almeno un paio di volte durante il gioco.
- È potente costruire un tempio nel round 1. Questo ti fa guadagnare un reddito di cinque sacerdoti, oltre a una tessera favore del reddito forte o un modo per guadagnare alcuni punti come Terra 1 o Acqua 1. Un secondo tempio in anticipo può anche essere molto buono (o se stai giocando a Ingegneri, assolutamente necessario.)
- Anche se molte delle fortezze possono essere davvero potenti, è quasi sempre meglio costruire un tempio prima di costruire una roccaforte. (Le eccezioni degne di nota sono Sciami e Giganti.)
- Presta attenzione alle tessere bonus disponibili nel gioco. Alcune fazioni potrebbero voler anticipare la spedizione in anticipo, quindi sarà più probabile che facciano buon uso della tessera punteggio spedizione. (Sirene, alchimisti e le fazioni rosse, per esempio.) A volte vale la pena passare prima o cercare di sopravvivere a qualcuno in un round per ottenere o negare a qualcun altro una tessera bonus.
- Non aver paura di bruciare energia in anticipo. La potenza di combustione fino a sette nei primi due round è perfettamente accettabile. (7 - 9 di potenza è un intervallo sicuro per i primi round). Tuttavia, è meglio non bruciare sotto i sei di potenza all'inizio.
- Durante il gioco, dovresti pensare a prendere le città lungo la strada. Prova a creare posizioni in modo da poter ottenere tre città. Idealmente, costruirai il tuo primo tempio dove pensi che potrebbe andare la tua città di 3 esagoni. Per le altre due città, cercate di proteggere aree di 4 esagoni contigui con uno o due vicini.
Per ulteriori suggerimenti, visita la Guida di base su BGG: [1]