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Gamehelprollingpins: differenze tra le versioni
(Rolling Pins) |
(Aggiunta la parte sulle caselle bonus) |
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Riga 13: | Riga 13: | ||
Sono previsti due bonus | Sono previsti due bonus | ||
a) | a) SPARE: eliminando tutti i 10 birilli con la palla 2 si ottiene un punteggio di 10 + il punteggio del primo tentativo successivo. | ||
b) | b) STRIKE: se si eliminano tutti i 10 birilli con la palla 1, si ottiene un punteggio di 10 + il punteggio di entrambi i tentativi del turno successivo. | ||
AIUTO EXTRA | AIUTO EXTRA | ||
Potete cliccare sulla palla da bowling raffigurata per aggiungere o sottrarre 1 al vostro tiro corrente. | Potete cliccare sulla palla da bowling raffigurata per aggiungere o sottrarre 1 al vostro tiro corrente. | ||
CASELLE BONUS | |||
Le caselle bonus si possono contrassegnare quando: | |||
a) si abbatte un birillo grigio con la seconda palla (non vale con la prima palla) | |||
b) se si eliminano tutti i 10 birilli con la palla 1 (strike) | |||
Per poter usare i relativi bonus, devono essere contrassegnate tutte le caselle della stessa area bonus. |
Versione attuale delle 10:54, 10 set 2023
GIOCO Lancia 1 o 2 dadi e poi depenna i birilli pari al totale (ad esempio, con 5 potete depennare 2 e 3 o 4 e 1).
Continua a tirare finché non si riesce a fare una crocetta valida (ad esempio, con un 4, si possono FARE CROCETTE 3 e 1, ma poiché nell'ultimo esempio è stato usato il 3, bisogna fermarsi).
A questo punto si può iniziare una seconda fase di lancio, ma mantenendo gli stessi birilli barrati.
Se non si riesce a fare una crocetta valida sul secondo tiro, il turno termina.
PUNTEGGIO Si ottiene un punteggio per la quantità di birilli barrati in un turno.
Sono previsti due bonus
a) SPARE: eliminando tutti i 10 birilli con la palla 2 si ottiene un punteggio di 10 + il punteggio del primo tentativo successivo.
b) STRIKE: se si eliminano tutti i 10 birilli con la palla 1, si ottiene un punteggio di 10 + il punteggio di entrambi i tentativi del turno successivo.
AIUTO EXTRA
Potete cliccare sulla palla da bowling raffigurata per aggiungere o sottrarre 1 al vostro tiro corrente.
CASELLE BONUS
Le caselle bonus si possono contrassegnare quando:
a) si abbatte un birillo grigio con la seconda palla (non vale con la prima palla)
b) se si eliminano tutti i 10 birilli con la palla 1 (strike)
Per poter usare i relativi bonus, devono essere contrassegnate tutte le caselle della stessa area bonus.