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Tips sevenwondersduel: differenze tra le versioni
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Il denaro è una risorsa cruciale in 7 Wonders Duel. Dai maggiore importanza al pescare le carte d'oro poiché ti danno la libertà finanziaria di prendere le carte che desideri più avanti nel gioco. Non dimenticare che quando scarti una carta per le monete, ottieni una moneta extra per ogni carta oro, il che le rende ancora più preziose. | |||
Cerca di escludere il tuo avversario da un certo tipo di risorsa, specialmente se non è impostato bene per generare denaro in modo coerente. Anche se hai preso due legni nell'era Era I, ad esempio, prendere la doppia carta legno in Era II può essere una strategia decisiva poiché ogni legno in eccesso di cui il tuo avversario ha bisogno costerà 6. Questo lo taglierà fuori da molte giocate forti. | |||
Usa la conoscenza delle monete a disposizione del tuo avversario a tuo vantaggio. Potrebbe essere giusto rivelare una carta che è molto buona per il tuo avversario se non hanno abbastanza soldi per pagarla. Nota che se prendi una carta risorsa per rivelarla, potresti persino aumentare il prezzo per il tuo avversario. | |||
Quando possibile, fai in modo che il tuo avversario ti riveli le carte a faccia in giù anziché essere tu a rivelargli le carte. In questo modo avrai la possibilità di giocare carte potenzialmente migliori o riprogrammare la tua strategia conseguentemente. Nell'Era I, il primo giocatore è avvantaggiato in questo senso. | |||
È molto comune che i giochi finiscano con una vittoria militare o scientifica (circa il 20% dei giochi finisce con la supremazia militare, un altro 20% con la supremazia scientifica secondo BGA Data). Il punto cruciale della strategia del gioco è se impegnarsi in uno di questi percorsi per la vittoria, o prendere quel tanto che basta militare/scientifico in modo che il tuo avversario non possa vincere in questo modo pur mantenendo un vantaggio in punti vittoria. | |||
Le meraviglie che ti danno una giocata extra sono estremamente potenti se usate al momento giusto. Un doppio gioco tempestivo può essere la chiave per ottenere una vittoria militare o scientifica nell'Era III con una carta che altrimenti il tuo avversario non ti rivelerebbe mai. Allo stesso modo, potrebbe salvarti da una vittoria a metà partita del tuo avversario! | |||
Assicurati di essere a conoscenza di quali simboli scientifici sono disponibili in ogni epoca. Ci sono 4 simboli unici nell'Era I, e gli stessi 4 appaiono nell'Era II. Nessuno di questi simboli appare nell'Era III, tuttavia, che ha altri 2 simboli unici. Il segnalino scientifico Legge conta come un simbolo aggiuntivo, quindi annota all'inizio del gioco se è disponibile in quanto aumenta notevolmente le possibilità che il gioco finisca con una vittoria scientifica. Tieni presente che questo segnalino può essere trovato anche con la meraviglia Grande Biblioteca, anche se non viene rivelato all'inizio del gioco. | |||
Il Mausoleo è una forte meraviglia per la sua versatilità. Se il tuo avversario ce l'ha, fai attenzione a cosa c'è nello scarto in quanto potrebbe sorprenderti con una vittoria scientifica o militare a metà partita. | |||
Nella maggior parte dei casi, non ci sono motivi per prendere carte militari nell'Era I. Non ti danno molto per la vittoria militare, ma perdi la possibilità di avere il vantaggio del primo giocatore nell'Era II. Con meno certezza, la stessa regola è corretta anche per le carte militari nell'Era II. | |||
Di solito è meglio scartare una carta blu nell'Era I piuttosto che prenderla. | |||
Essere in grado di ripetere i turni è un'abilità potente, soprattutto se si punta alla vittoria scientifica o militare. Perseguire la vittoria scientifica o militare crea una ragione molto legittima per mantenere le tue meraviglie Doppio Turno fino alla fine del gioco (o addirittura per difenderti da una vittoria improvvisa), quindi non sentirti troppo sotto pressione per costruire tutte e 4 le meraviglie. Non avere la meraviglia Doppio Turno di solito significa che il tuo avversario può tracciare e prevedere perfettamente le tue mosse e adattare il suo gioco a tuo discapito. |
Versione attuale delle 17:40, 13 mag 2023
Il denaro è una risorsa cruciale in 7 Wonders Duel. Dai maggiore importanza al pescare le carte d'oro poiché ti danno la libertà finanziaria di prendere le carte che desideri più avanti nel gioco. Non dimenticare che quando scarti una carta per le monete, ottieni una moneta extra per ogni carta oro, il che le rende ancora più preziose.
Cerca di escludere il tuo avversario da un certo tipo di risorsa, specialmente se non è impostato bene per generare denaro in modo coerente. Anche se hai preso due legni nell'era Era I, ad esempio, prendere la doppia carta legno in Era II può essere una strategia decisiva poiché ogni legno in eccesso di cui il tuo avversario ha bisogno costerà 6. Questo lo taglierà fuori da molte giocate forti.
Usa la conoscenza delle monete a disposizione del tuo avversario a tuo vantaggio. Potrebbe essere giusto rivelare una carta che è molto buona per il tuo avversario se non hanno abbastanza soldi per pagarla. Nota che se prendi una carta risorsa per rivelarla, potresti persino aumentare il prezzo per il tuo avversario.
Quando possibile, fai in modo che il tuo avversario ti riveli le carte a faccia in giù anziché essere tu a rivelargli le carte. In questo modo avrai la possibilità di giocare carte potenzialmente migliori o riprogrammare la tua strategia conseguentemente. Nell'Era I, il primo giocatore è avvantaggiato in questo senso.
È molto comune che i giochi finiscano con una vittoria militare o scientifica (circa il 20% dei giochi finisce con la supremazia militare, un altro 20% con la supremazia scientifica secondo BGA Data). Il punto cruciale della strategia del gioco è se impegnarsi in uno di questi percorsi per la vittoria, o prendere quel tanto che basta militare/scientifico in modo che il tuo avversario non possa vincere in questo modo pur mantenendo un vantaggio in punti vittoria.
Le meraviglie che ti danno una giocata extra sono estremamente potenti se usate al momento giusto. Un doppio gioco tempestivo può essere la chiave per ottenere una vittoria militare o scientifica nell'Era III con una carta che altrimenti il tuo avversario non ti rivelerebbe mai. Allo stesso modo, potrebbe salvarti da una vittoria a metà partita del tuo avversario!
Assicurati di essere a conoscenza di quali simboli scientifici sono disponibili in ogni epoca. Ci sono 4 simboli unici nell'Era I, e gli stessi 4 appaiono nell'Era II. Nessuno di questi simboli appare nell'Era III, tuttavia, che ha altri 2 simboli unici. Il segnalino scientifico Legge conta come un simbolo aggiuntivo, quindi annota all'inizio del gioco se è disponibile in quanto aumenta notevolmente le possibilità che il gioco finisca con una vittoria scientifica. Tieni presente che questo segnalino può essere trovato anche con la meraviglia Grande Biblioteca, anche se non viene rivelato all'inizio del gioco.
Il Mausoleo è una forte meraviglia per la sua versatilità. Se il tuo avversario ce l'ha, fai attenzione a cosa c'è nello scarto in quanto potrebbe sorprenderti con una vittoria scientifica o militare a metà partita.
Nella maggior parte dei casi, non ci sono motivi per prendere carte militari nell'Era I. Non ti danno molto per la vittoria militare, ma perdi la possibilità di avere il vantaggio del primo giocatore nell'Era II. Con meno certezza, la stessa regola è corretta anche per le carte militari nell'Era II.
Di solito è meglio scartare una carta blu nell'Era I piuttosto che prenderla.
Essere in grado di ripetere i turni è un'abilità potente, soprattutto se si punta alla vittoria scientifica o militare. Perseguire la vittoria scientifica o militare crea una ragione molto legittima per mantenere le tue meraviglie Doppio Turno fino alla fine del gioco (o addirittura per difenderti da una vittoria improvvisa), quindi non sentirti troppo sotto pressione per costruire tutte e 4 le meraviglie. Non avere la meraviglia Doppio Turno di solito significa che il tuo avversario può tracciare e prevedere perfettamente le tue mosse e adattare il suo gioco a tuo discapito.