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Gamehelpninetynine: differenze tra le versioni
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99 è un gioco di carte per soli 3 giocatori basato sulle scommesse. | 99 è un gioco di carte per soli 3 giocatori basato sulle scommesse. | ||
Il mazzo di carte con cui si gioca si compone sempre delle carte 6/7/8/9/10/J/Q/K/A per ogni seme (36 carte), poi, a seconda della variante di gioco, si può aggiungere un Joker. | Il mazzo di carte con cui si gioca si compone sempre delle carte '''6/7/8/9/10/J/Q/K/A''' per ogni seme (36 carte), poi, a seconda della variante di gioco, si può aggiungere un Joker. | ||
Viene scelto un giocatore a caso che | Viene scelto un giocatore a caso che sarà il primo giocatore: tra una manche di gioco e l'altra il suo ruolo scorre in senso orario. | ||
Il primo giocatore dà 12 carte ad ogni giocatore e, se si sta giocando con il Joker, scopre l'ultima carta rimasta a centro tavola per decidere il '''seme di briscola'''. | |||
Se la carta a centro tavola è il Joker o è il 9, si giocherà la manche senza un seme di briscola. | |||
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Nella variante standard (quindi senza Joker) il seme di briscola per la manche che si sta iniziando viene deciso da quanti hanno scommesso correttamente nella manche precedente: | Nella variante standard (quindi senza Joker) il seme di briscola per la manche che si sta iniziando viene deciso da quanti hanno scommesso correttamente nella manche precedente: | ||
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Esempio: conto di fare 3 prese | Esempio: conto di fare 3 prese, allora metterò da parte due carte Quadri e una carta Fiori, oppure tre carte Picche, oppure una carta Cuori e una carta Picche, oppure ecc. | ||
Il Joker si può usare in questa fase e conta come se avesse lo stesso seme della carta di briscola scoperta a centro tavola. | Il Joker si può usare in questa fase e conta come se avesse lo stesso seme della carta di briscola scoperta a centro tavola. | ||
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Chi vince una presa inizia per primo nella presa successiva. | Chi vince una presa inizia per primo nella presa successiva. | ||
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Se un giocatore Rivela, allora mostra agli altri sia le 3 carte coperte che le 9 carte in mano con le quali giocherà la manche. | Se un giocatore Rivela, allora mostra agli altri sia le 3 carte coperte che le 9 carte in mano con le quali giocherà la manche. | ||
Se un giocatore Dichiara, allora mostra agli altri le 3 carte coperte. | Se un giocatore scglie solo Dichiara, allora mostra agli altri solo le sue 3 carte coperte. | ||
Se un giocatore non vuole Rivelare o Dichiarare nulla, allora cliccherà sul pulsante "Non mostrare nulla". | |||
Ci può essere una sola Rivelazione/Dichiarazione per manche: se un giocatore vuole rivelare ha sempre priorità su chi vuole solo dichiarare. | Ci può essere una sola Rivelazione/Dichiarazione per manche: se un giocatore vuole rivelare ha sempre priorità su chi vuole solo dichiarare. | ||
Se più giocatori vogliono | Se più giocatori vogliono Rivelare o se più giocatori vogliono Dichiarare e nessuno vuole Rivelare, allora conta la posizione: chi sta alla sinistra del primo giocatore ha priorità su tutti, mentre il primo giocatore ha meno priorità degli altri due. | ||
Una volta conclusa la manche di 9 prese si contano i punti: | Una volta conclusa la manche di 9 prese si contano i punti: | ||
- ogni presa vale 1 punto | - ogni presa vale 1 punto; | ||
- chi ha indovinato la scommessa | - chi ha indovinato la scommessa fa 10/20/30 punti se 3/2/1 giocatori in tutto hanno indovinato la scommessa; | ||
- chi ha | - chi ha Dichiarato fa 30 punti se ha indovinato la scommessa; se ha sbagliato fa fare 30 punti ad ogni avversario; | ||
- chi ha | - chi ha Rivelato fà 60 punti se ha indovinato la scommessa; se ha sbagliato fa fare 60 punti ad ogni avversario. | ||
== Varianti == | == Varianti == | ||
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4) Una partita è composta da | 4) Una partita è composta da 9 mani: vince chi alla fine ha il punteggio più alto. | ||
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Ci sono tre giocatori e nove prese. | Ci sono tre giocatori e nove prese. | ||
Quindi, in caso di dubbio, | Quindi, in caso di dubbio, scommetti tre. | ||
Nota che i quattro semi differiscono nel potenziale di presa | Nota che i quattro semi differiscono nel potenziale di presa in base alle loro differenze nel valore dell'offerta. | ||
Poiché l'offerta media è tre | Poiché l'offerta media è tre, ne consegue che è più probabile che quadri e picche siano fuori nelle dichiarazioni rispetto ai cuori e fiori. | ||
Data una distribuzione media, i fiori e i cuori sono quindi di solito tutti in gioco e gireranno almeno due volte senza essere disturbati, quindi i loro assi e re sono solitamente vincitori affidabili. | Data una distribuzione media, i fiori e i cuori sono quindi di solito tutti in gioco e gireranno almeno due volte senza essere disturbati, quindi i loro assi e re sono solitamente vincitori affidabili. | ||
I | I fiori sono particolarmente affidabili come briscola, poiché sarebbe controproducente scartarli nelle offerte. | ||
All'estremo opposto, i quadri sono molto inaffidabili. | |||
Quando i quadri sono briscola, di solito c'è almeno un giocatore che ne scarterà tre (specialmente Asso, Re e Regina) per un'offerta plausibile di zero. | |||
Le carte di medio rango sono inaffidabili in entrambi i casi, quindi di solito è meglio scartare jack, dieci e nove come carte dichiarate e mantenere assi, re, sette e sei rispettivamente come vincitori e perdenti delle prese. | Le carte di medio rango sono inaffidabili in entrambi i casi, quindi di solito è meglio scartare jack, dieci e nove come carte dichiarate e mantenere assi, re, sette e sei rispettivamente come vincitori e perdenti delle prese. | ||
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Questa considerazione ti porterà spesso alla migliore delle diverse offerte possibili. | Questa considerazione ti porterà spesso alla migliore delle diverse offerte possibili. | ||
Tuttavia, se davvero non riesci a trovare un modo sensato di dichiarare, un buon stratagemma è quello di buttare via tre carte la cui assenza dal gioco rischia di sconvolgere tutti gli altri, come i primi tre | Tuttavia, se davvero non riesci a trovare un modo sensato di dichiarare, un buon stratagemma è quello di buttare via tre carte la cui assenza dal gioco rischia di sconvolgere tutti gli altri, come i primi tre re o tre assi. | ||
Non puoi fare la tua offerta, ma nemmeno chiunque altro, e se ti capita di vincere la maggior parte delle prese, guadagnerai anche sull'affare! | Non puoi fare la tua offerta, ma nemmeno chiunque altro, e se ti capita di vincere la maggior parte delle prese, guadagnerai anche sull'affare! | ||
Un mano senza briscola favorisce sempre il primo giocatore. | |||
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Non dichiarare mai senza briscola a meno che tu non | Non dichiarare mai senza briscola a meno che tu non sia tu ad iniziare, o a meno che tu non abbia una dichiarazione sicura pari a zero. | ||
Strategia dal sito web del game designer: https://www.parlettgames.uk/oricards/ninety9.html | |||
Versione delle 22:54, 16 mag 2021
Regolamento in sintesi, by ALA----IN
99 è un gioco di carte per soli 3 giocatori basato sulle scommesse.
Il mazzo di carte con cui si gioca si compone sempre delle carte 6/7/8/9/10/J/Q/K/A per ogni seme (36 carte), poi, a seconda della variante di gioco, si può aggiungere un Joker.
Viene scelto un giocatore a caso che sarà il primo giocatore: tra una manche di gioco e l'altra il suo ruolo scorre in senso orario.
Il primo giocatore dà 12 carte ad ogni giocatore e, se si sta giocando con il Joker, scopre l'ultima carta rimasta a centro tavola per decidere il seme di briscola.
Se la carta a centro tavola è il Joker o è il 9, si giocherà la manche senza un seme di briscola.
Nella variante standard (quindi senza Joker) il seme di briscola per la manche che si sta iniziando viene deciso da quanti hanno scommesso correttamente nella manche precedente:
fiori/cuori/picche/quadri se 3/2/1/0 Giocatori hanno scommesso correttamente.
La prima manche si gioca con briscola Quadri o senza briscola, a seconda della variante che si preferisce.
A questo punto ogni giocatore deve selezionare e mettere da parte 3 carte coperte: queste carte servono ad indicare la scommessa che ogni giocatore fa su quante prese conta di fare con le 9 carte rimanenti.
Il valore della scommessa è decisa dai semi delle 3 carte coperte (non dal loro valore!): Quadri vale 0, Picche vale 1, Cuori vale 2 e Fiori 3.
La somma di questi valori sulle 3 carte coperte indica il valore della scommessa che ogni giocatore decide di fare.
Esempio: conto di fare 3 prese, allora metterò da parte due carte Quadri e una carta Fiori, oppure tre carte Picche, oppure una carta Cuori e una carta Picche, oppure ecc.
Il Joker si può usare in questa fase e conta come se avesse lo stesso seme della carta di briscola scoperta a centro tavola.
Una volta completata questa procedura il gioco inizia a partire da chi sta alla sinistra del mazziere e vengono giocate 9 prese (tante quante le carte in mano) consecutive.
In ogni presa, ogni giocatore gioca una carta in senso orario.
Si è obbligati a giocare lo stesso seme di chi ha iniziato la presa.
Se non si ha nessuna carta di quel seme, allora si può giocare il seme che si preferisce.
Chi dei 3 giocatori ha giocato la carta più alta del seme con cui si è iniziata la presa, vince la presa; se carte di briscola sono state giocate, allora vince la presa chi ha giocato la carta di briscola più alta.
Il Joker in questa fase vale esattamente come la carta di briscola scoperta a centro tavola.
Chi vince una presa inizia per primo nella presa successiva.
Rivela o Dichiara
Prima di iniziare la manche di 9 prese è possibile Rivelare o Dichiarare, per provare a fare più punti.
Se un giocatore Rivela, allora mostra agli altri sia le 3 carte coperte che le 9 carte in mano con le quali giocherà la manche.
Se un giocatore scglie solo Dichiara, allora mostra agli altri solo le sue 3 carte coperte.
Se un giocatore non vuole Rivelare o Dichiarare nulla, allora cliccherà sul pulsante "Non mostrare nulla".
Ci può essere una sola Rivelazione/Dichiarazione per manche: se un giocatore vuole rivelare ha sempre priorità su chi vuole solo dichiarare.
Se più giocatori vogliono Rivelare o se più giocatori vogliono Dichiarare e nessuno vuole Rivelare, allora conta la posizione: chi sta alla sinistra del primo giocatore ha priorità su tutti, mentre il primo giocatore ha meno priorità degli altri due.
Una volta conclusa la manche di 9 prese si contano i punti:
- ogni presa vale 1 punto;
- chi ha indovinato la scommessa fa 10/20/30 punti se 3/2/1 giocatori in tutto hanno indovinato la scommessa;
- chi ha Dichiarato fa 30 punti se ha indovinato la scommessa; se ha sbagliato fa fare 30 punti ad ogni avversario;
- chi ha Rivelato fà 60 punti se ha indovinato la scommessa; se ha sbagliato fa fare 60 punti ad ogni avversario.
Varianti
BGA implementa differenti versioni per far concludere il gioco e dichiarare un vincitore.
La versione più semplice consiste di una sola manche di 9 prese, ma si possono anche selezionare versioni con più turni di gioco.
Stili di gioco
-- Standard: il seme di briscola è determinato da un'estrazione di carte casuale.
-- Scarta il Joker: la prima mano in ogni round ha quadri come briscola.
Successivamente, il seme di briscola è determinato dal numero di giocatori che hanno scommesso correttamente l'ultima presa.
-- Scarta il Joker (nessuna briscola iniziale): nessun briscola iniziale.
Successivamente, il seme di briscola è determinato dal numero di giocatori che hanno scommesso correttamente l'ultima presa.
Stile del punteggio
BGA offre quattro sistemi di punteggio:
1) 3 in totale (con bonus di fine round): una partita è composta da turni che terminano quando almeno un giocatore raggiunge 100 punti.
I punti bonus vengono assegnati ai giocatori che raggiungono o superano 100 (30, 20 o 10 punti a seconda del numero di giocatori).
2) 3 round in totale (senza bonus di fine round): una partita è composta da turni che terminano quando almeno un giocatore raggiunge i 100 punti.
Nessun punto bonus è assegnato a fine turno.
3) Primo che vince 3 round: i round terminano quando almeno un giocatore raggiunge 100 punti.
Vince il primo giocatore che si aggiudica 3 round.
4) Una partita è composta da 9 mani: vince chi alla fine ha il punteggio più alto.
Consigli
Ci sono tre giocatori e nove prese.
Quindi, in caso di dubbio, scommetti tre.
Nota che i quattro semi differiscono nel potenziale di presa in base alle loro differenze nel valore dell'offerta.
Poiché l'offerta media è tre, ne consegue che è più probabile che quadri e picche siano fuori nelle dichiarazioni rispetto ai cuori e fiori.
Data una distribuzione media, i fiori e i cuori sono quindi di solito tutti in gioco e gireranno almeno due volte senza essere disturbati, quindi i loro assi e re sono solitamente vincitori affidabili.
I fiori sono particolarmente affidabili come briscola, poiché sarebbe controproducente scartarli nelle offerte.
All'estremo opposto, i quadri sono molto inaffidabili.
Quando i quadri sono briscola, di solito c'è almeno un giocatore che ne scarterà tre (specialmente Asso, Re e Regina) per un'offerta plausibile di zero.
Le carte di medio rango sono inaffidabili in entrambi i casi, quindi di solito è meglio scartare jack, dieci e nove come carte dichiarate e mantenere assi, re, sette e sei rispettivamente come vincitori e perdenti delle prese.
Questa considerazione ti porterà spesso alla migliore delle diverse offerte possibili.
Tuttavia, se davvero non riesci a trovare un modo sensato di dichiarare, un buon stratagemma è quello di buttare via tre carte la cui assenza dal gioco rischia di sconvolgere tutti gli altri, come i primi tre re o tre assi.
Non puoi fare la tua offerta, ma nemmeno chiunque altro, e se ti capita di vincere la maggior parte delle prese, guadagnerai anche sull'affare!
Un mano senza briscola favorisce sempre il primo giocatore.
Non dichiarare mai senza briscola a meno che tu non sia tu ad iniziare, o a meno che tu non abbia una dichiarazione sicura pari a zero.
Strategia dal sito web del game designer: https://www.parlettgames.uk/oricards/ninety9.html
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by ALA----IN
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