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Gamehelporigin: differenze tra le versioni
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Durante la propria fase azione il giocatore può sempre giocare carte dalla propria mano. | Durante la propria fase azione il giocatore può sempre giocare carte dalla propria mano. | ||
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– Le carte obiettivo Viola, che fanno prendere punti nel momento in cui si verificano determinate condizioni, tipo due proprie pedine in regioni foresta. | – Le carte obiettivo Viola, che fanno prendere punti nel momento in cui si verificano determinate condizioni, tipo due proprie pedine in regioni foresta. | ||
Quando si gioca una carta Viola obiettivo se ne pesca subito un’altra, con la possibilità di tenerne massimo 2 in mano. | |||
– Le carte permanenti Arancioni, che hanno effetto permanente, come la "pergamena" che consente di pescare un Tassello Innovazione da una qualsiasi area del tabellone Ricompense invece di quello corrispondente al colore della regione. | |||
Le carte permanenti però possono essere messe in gioco solo se si possiede un Tassello Innovazione del livello richiesto ed indicato sulla carta. | |||
== fase RICOMPENSA == | == fase RICOMPENSA == |
Versione delle 10:27, 24 mar 2021
Regolamento in sintesi, by ALA----IN
Ambientazione
Siamo in un periodo della preistoria non meglio precisato, quando l’uomo inizia a colonizzare la terra partendo dall’Africa.
In sunto non dovrete fare altro che “disperdervi” partendo dal centro dell’Africa con pedine (che sono in comune a tutti i Giocatori) verso le varie parti del globo e guadagnare punti esplorando foreste, navigando, costruendo artefatti e risolvendo obiettivi (carte Viola).
Pedine e Villaggi
Le 36 pedine di legno rappresentano le tribù di ominidi e sono in comune a tutti i Giocatori.
Esse si differenziano per 3 variabili:
- colore: bianco, nero e mulatto,
e su altre 2 variabili, sulla base poi delle quali si stabilisce se una pedina è migliore o meno di un’altra:
- altezza: basso, medio, e alto (rappresenta la distanza percorribile da 1 a 3 di quella pedina nel globo),
- spessore: fine, medio e grosso (rappresenta la forza da 1 a 3 di quella pedina).
Sotto il planisfero, avete le vostre "plancette", con inizialmente 36 dischetti a forma di ciambella (9 per ogni giocatore e in tinta unita): essi sono i Villaggi, di proprietà del rispettivo colore del Giocatore e questi si auto-piazzano sotto le pedine tribù per indicare quale giocatore ha piazzato quella data pedina sul tabellone.
Tabelloni
Uno grosso per il Planisfero in cui ci sono regioni di diverso colore a cui corrispondono determinate “ricompense”.
Uno (sulla destra) per le Ricompense (i mazzi di carte e i Tasselli Innovazione).
Planisfero
Presenta:
- varie regioni di colore Giallo, Arancione, Viola e Marrone (vediamo dopo le caratteristiche),
- se la regione sul globo è Verde essa NON ha carte o Tasselli Innovazione, ma si prende il gettone CACCIA posizionato sopra (se non è già stato preso), che può valere da 3 ad 8 punti.
- tra un continente e l'altro ci sono gli Stretti: se si ha un proprio villaggio su ognuna delle due regioni connesse da uno Stretto, si prende il gettone stretto piazzato sopra, che può valere da 3 a 5 punti.
Tabellone Ricompense (a destra)
Il tabellone delle ricompense presenta 4 zone:
- 3 zone per le carte con sotto un pò di Tasselli Innovazione (da sinistra verso destra abbiamo Verdi, Arancioni e Viola, con sottostanti i Tasselli Innovazione),
- più a destra un quarto spazio (Marrone) che contiene solo Tasselli Innovazione.
i Tasselli Innovazione
Sono 30 tasselli rettangolari.
Riportano un dato numero di utensili (tipo delle "lance"), da 1 a 5, che rappresentano il livello dell’Innovazione e che servirà sia a far punti a fine partita che ad utilizzare le carte con effetti permanenti.
Vanno presi SEMPRE in ordine di livello (non è importante invece da DOVE si prendono): l’unica cosa che conta è che non potrete prendere un dato livello se non avete il livello precedente.
le Carte
Sono 48 carte, divise in 3 gruppi e riconoscibili dal colore tenue dello sfondo e del dorso e che corrisponde alle varie regioni presenti sul globo.
Le carte hanno una breve descrizione in lingua e un’immagine illustrativa.
Abbiamo quindi:
- 14 carte azione Gialle ("gialline" in realtà), utilizzo usa e getta,
- 14 carte Arancioni con effetti permanenti, cioè che durano per tutta la partita,
- 20 carte Viola obiettivo, che danno punti a fine partita.
A seconda del numero di Giocatori
In base al numero di Giocatori si riduce il numero di pedine tribù di altezza media, così che in 2 o 3 giocatori vi siano 27 pedine invece di 36.
Turno di gioco
Ad inizio partita è piazzata una pedina piccola, bassa e bianca al centro dell’africa, che fungerà da punto di partenza per l’espansione per tutti i Giocatori.
Durante il proprio turno, ogni Giocatore esegue prima una fase AZIONE e poi una fase RICOMPENSA.
fase AZIONE
Durante la fase azione il giocatore dovrà eseguire un’Azione tra 3 possibili:
- Evoluzione
- Migrazione
- Scambio
(e potrà sempre giocare carte).
EVOLUZIONE
Evoluzione (nuova pedina): il giocatore mette su un territorio del globo una nuova pedina tribù (scegliendola dalla Riserva Comune) insieme ad un suo villaggio, per reclamare la proprietà di quel territorio con quel colore.
La nuova pedina deve essere piazzata in una regione vuota ADIACENTE ad una regione occupata da un'altra pedina, indipendentemente dal giocatore che controlla questa pedina.
I territori connessi da percorsi marittimi, ossia gli stretti, si considerano adiacenti.
Per evolvere si deve seguire il vincolo per cui la pedina nuova che si piazza deve essere uguale nelle 3 variabili che la caratterizzano a quella già piazzata, oppure variarne una IN MEGLIO, incrementando quindi di uno una caratteristica (almeno che non sia il colore), mantenendo costanti le altre 2.
Quindi, per esempio, è possibile piazzare una nuova pedina con stesso colore e forza di quella già piazzata ma di altezza SUPERIORE DI UNO.
(Ovviamente, essendo un’evoluzione, non è possibile piazzare una pedina più "debole" o più bassa di quella già presente).
MIGRAZIONE
Migrazione (trasferimento): si sposta una pedina, insieme al villaggio che si trova con lei, di un numero di territori adiacenti pari all’ALTEZZA della pedina, che varia da 1 a 3.
Nella migrazione è possibile attraversare territori controllati dagli avversari, ma si deve terminare il movimento in una regione libera.
SCAMBIO
Scambio (guerra): si scambia la posizione di due pedine, e corrispondenti villaggi, purché la pedina avversaria sia in una regione raggiungibile dalla vostra, considerando l’altezza, e sia più "debole", ossia più magra della vostra pedina (cioè si considera la "FORZA").
giocare Carte
Durante la propria fase azione il giocatore può sempre giocare carte dalla propria mano.
Le carte sono di 3 tipologie:
– Le carte azione Gialle, usa e getta, come per esempio la "guerra tribale" che consente di eseguire lo scambio senza considerare la forza dell’avversario.
– Le carte obiettivo Viola, che fanno prendere punti nel momento in cui si verificano determinate condizioni, tipo due proprie pedine in regioni foresta.
Quando si gioca una carta Viola obiettivo se ne pesca subito un’altra, con la possibilità di tenerne massimo 2 in mano.
– Le carte permanenti Arancioni, che hanno effetto permanente, come la "pergamena" che consente di pescare un Tassello Innovazione da una qualsiasi area del tabellone Ricompense invece di quello corrispondente al colore della regione.
Le carte permanenti però possono essere messe in gioco solo se si possiede un Tassello Innovazione del livello richiesto ed indicato sulla carta.
fase RICOMPENSA
Segue poi la fase Ricompensa dove un giocatore, a seconda del colore del territorio dove ha piazzato la pedina utilizzata, guadagna qualcosa.
A seconda del colore della regione in cui si è posizionata la pedina (se è Gialla, Arancione o Viola), il giocatore può scegliere di:
- pescare le prime 3 carte dal mazzo corrispondente e tenerne una (tramite pulsante) oppure,
-schiacciando DIRETTAMENTE (e prendendo) un Tassello Innovazione tra quelli visibili nella zona del colore corrispondente e anche una carta.
Se invece la regione è MARRONE si possono prendere 2 tasselli dalla relativa zona (la zona più a destra), oppure un tassello da qualsiasi altra zona.
Quando si prende un Tassello Innovazione questo viene piazzato nella plancetta in basso del Giocatore; se è di livello 1 si piazza normalmente, se invece è di un livello superiore verrà piazzato in colonna sopra ad un Tassello di livello immediatamente inferiore.
Quindi un tassello di livello 4 verrà piazzato in colonna sopra un tassello di livello 3, altrimenti non è possibile prenderlo.
Fine partita
Il gioco si snoda in turni sequenziali ed individuali finché non si verifica una delle tante condizioni di fine partita tra cui:
- termina un mazzo di carte (più probabile),
- terminano i Tasselli Innovazione (più probabile),
- terminano tutte le pedine tribù della Riserva Comune (meno probabile),
- un giocatore finisce i villaggi (meno probabile).
Calcolo punteggi
Si calcolano i punti per ogni giocatore, dati dalle carte Viola obiettivo scoperte davanti a lui, dai gettoni Stretto e Foresta in suo possesso, per ciascuna carta ancora in mano (un punto per carta) e dai Tasselli Innovazione (un punto per ogni tassello, a parte quelli di livello 5 che valgono 5 punti).
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