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Tips puertorico: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
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(Creata pagina con 'From Board Game Geek by Alex Rockwell: For anyone who wants to improve their Puerto Rico game....and to 'grok' this wonderful game.....read on. I know its long, but that just...')
 
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From Board Game Geek by Alex Rockwell:
Da Board Game Geek di Alex Rockwell:


For anyone who wants to improve their Puerto Rico game....and to
Per chiunque voglia migliorare il proprio gioco a Porto Rico....e far crescere questo meraviglioso gioco...continua a leggere. So che è lungo, ma questo significa solo che è approfondito, e quindi è DAVVERO UTILE.
'grok' this wonderful game.....read on. I know its long, but that
just means its in depth, and thus is ACTUALLY HELPFUL.
******


As many who have read a chessbook know, the best strategy in Chess is
Come sanno molti che hanno letto un libro di scacchi, la migliore strategia negli scacchi è "controllare il centro". Molti giochi hanno una strategia fondamentale superiore che dovrebbe essere seguita, spesso anche con strategie inferiori. Queste strategie dettano le tue azioni quando non c'è una mossa TATTICA importante che devi fare.
"control the center". Many games have a fundamental superior strategy
that should be followed, often with lesser strategies as well. These
strategies dictate your actions when there is not an important
TACTICAL move that you must make.


In essence, strategy is about the long term, tactics is about short
In sostanza, la strategia riguarda il lungo termine, la tattica riguarda il guadagno a breve termine (o prevenire lo stesso per i tuoi avversari). "La tattica è ciò che fai quando c'è qualcosa da fare... la strategia è ciò che fai quando non c'è niente da fare". Come gli scacchi, Porto Rico è un gioco altamente tattico. Un buon gioco tattico e un gioco strategico medio batteranno un buon gioco tattico e un buon gioco strategico per la maggior parte del tempo. Tuttavia, se tutti giocano bene tatticamente, dovrai avere una comprensione strategica superiore del gioco per assicurarti la vittoria. Devi sapere quali termini ti avvantaggeranno di più a lungo termine, non solo a breve termine. E i giochi a lungo termine a volte sono molto più difficili da vedere.
term gain (or preventing the same for your opponents). "Tactics is
what you do when there is something to do....strategy is what you do
when there is nothing to do". Like chess, Puerto Rico is a highly
tactical game. Good tactical play and average strategic play will
beat ok tactical play and good strategic play most of the time.
However, if everyone plays well tactically, you will need to have a
superior strategic understanding of the game in order to secure the
win. You need to know what terms will benefit you most in the long
term, not just in the short term. And the long term plays are
sometimes much harder to see.


Before I get to the dominant Puerto Rico strategic, I'll talk a little
Prima di arrivare allo strategico dominante di Porto Rico, parlerò un po' di tattica. La maggior parte delle tattiche di Porto Rico deriva dalle tue scelte di ruolo. Se osservi gli effetti dei diversi ruoli che potresti scegliere, generalmente con un anticipo di circa 1-2 turni, e trovi quello che funziona meglio per te/ferisce i tuoi avversari, farai bene. Per fare ciò, dovrai determinare le mosse probabili dei tuoi avversari e trovare il ruolo che ti aiuta dato ciò che probabilmente faranno. Inoltre, cerca scelte che non ti lascino spalancato a un duro colpo se qualcuno sceglie determinati ruoli, poiché i giocatori forti spesso lo faranno per distruggere la tua posizione.
about tactics. Most of the tactics of Puerto Rico comes from your
role choices. If you look at the effects of the different roles you
could pick, generally with a lookahead of about 1-2 turns, and find
the one which works best for you/hurts your opponents, you will do
well. To do this, you will have to determine likely moves by your
opponents, and find the role which helps you given what they will
probably do. Also, look for choices which dont leave you wide open to
a big blow if someone chooses certain roles, since strong players will
often do this to destroy your position.


Here is an example of an important tactical play:
Ecco un esempio di un'importante giocata tattica:


In a 3 player game, the game starts like this:
In una partita a 3 giocatori, il gioco inizia in questo modo:


Turn 1:
Turno 1: il giocatore 1 colono/cava, il giocatore 2 prende il mais, il giocatore 3 prende lo zucchero. Il giocatore 2 prende costruttore/piccolo mercato. Il giocatore 3 costruisce un piccolo zucchero, il giocatore 1 costruisce un piccolo mercato. Il giocatore 3 prende il sindaco che riempie una piccola pianta di zucchero/zucchero. Il giocatore 1 riempie la cava, il giocatore 2 riempie il mais.
Player 1 Settler/Quarry, player 2 takes corn, player 3 takes Sugar.
Player 2 takes builder/small market. Player 3 builds small sugar,
player 1 builds small market.
Player 3 takes mayor filling small sugar/sugar plant. PLayer 1 fills
quarry, player 2 fills corn.


Turn 2:
Turno 2: il giocatore 2 prende (colonitore o costruttore o sindaco). Il giocatore 3 prende l'artigiano, producendo 2 zuccheri.
Player 2 takes (settler or builder or mayor).
Player 3 takes craftsman, producing 2 sugar.


You are player 1. You have the following role choices:
Sei il giocatore 1. Hai le seguenti scelte di ruolo:


Settler/Mayor/Builder (minus whatever player 2 chose)
Colono/Sindaco/Costruttore (meno quello che ha scelto il giocatore 2) Commerciante con 1 doblone Capitano con 1 doblone.
Trader w/1 dubloon
Captain w/1 dubloon.


You have no goods, and an occupied quarry. Player 2 has a corn,
Non hai merci e una cava occupata. Il giocatore 2 ha un mais, il giocatore 3 ha 2 zucchero.
player 3 has 2 sugar.


What is the correct play?
Qual è il gioco corretto?


"Oh captain my captain".
"Oh capitano mio capitano".


Not choosing the Captain role is almost a guaranteed loss if player 3
Non scegliere il ruolo di Capitano è quasi una perdita garantita se il giocatore 3 è abile almeno quanto te, e probabilmente darà loro buone possibilità di vincere anche se sei migliore di loro.
is at least as skilled as you are, and will probably give them a good
chance of winning even if you are better than them.


But I dont even have a good to ship, you say!
Ma non ho nemmeno un bene da spedire, dici! Non importa. Prendere il capitano non è fantastico per te, dando 1 dubloon. Non è così grande come il beneficio che avresti ottenuto dal costruttore, ad esempio, con la tua cava.
It doesnt matter. Taking the captain isnt great for you, giving 1
dubloon. Thats not as great as the benfit you would have gained from
the builder for example, with your quarry.


However, not choosing captain allows player 3 to begin the next turn
Tuttavia, non scegliere il capitano consente al giocatore 3 di iniziare il turno successivo scambiando zucchero, con 2 dubloni sul commerciante, per un guadagno di 2+1+2 = 5 dubloni! Questo darà loro abbastanza soldi per comprare una pianta di caffè o tabacco, un paio di giri prima di uno degli altri giocatori. Questo è un enorme vantaggio, poiché probabilmente scambieranno quel bene con un vantaggio economico ancora maggiore e saranno i primi a costruire edifici come il porto o la fabbrica.
by trading sugar, with 2 dubloons on the trader, for a gain of 2+1+2 =
5 dubloons! This will give them enough money to buy a coffee or
tobacco plant, a couple turns ahead of either of the other players.
This is an enormous advantage, as they will likely trade that good for
an even greater money advantage, and be the first to build buildings
such as the harbor or factory.


This is an example of a tactical choice where the wrong move will have
Questo è un esempio di una scelta tattica in cui la mossa sbagliata avrà più effetto di tutte le tue decisioni strategiche durante il gioco.
more effect than all of your strategic decisions throughout the game.




Now, on to the best Puerto Rico strategy.
Ora, alla migliore strategia di Porto Rico.


Many players tend to think of the game as being about shipping versus
Molti giocatori tendono a pensare al gioco come a una questione di spedizione piuttosto che di costruzione. Cioè, che ci sono due strategie principali, spedizione o costruzione, così come una strategia "mista", che copre le tue scommesse tra le due.
building. That is, that there are two main strategies, shipping or
building, as well as a 'mixed' strategy, hedging your bets between the
two.


However, this veiw misses something important. Those 'strategies' are
Tuttavia, a questa vista manca qualcosa di importante. Quelle "strategie" sono modi per guadagnare punti. Ti danno qualcosa da fare che ti è vantaggioso. Avere un ruolo che ti avvantaggia più di altri è fondamentale a Porto Rico. Se sei in una posizione in cui guadagni punti costruendo, ma perdi punti (rispetto ad altri) quando si verifica la produzione e la spedizione, allora va bene, ma non eccezionale. Potresti vincere se le cose vanno bene e la costruzione viene fuori a dominare il gioco.
ways to score points. They give you somethng to do which is
beneficial to you. Having some role which benefits you more than
others is key in Puerto Rico. If you are in a position where you gain
points by building, but you lose points (relative to others) when
producing and shipping occurs, then thats ok, but not great. You
could win if things work out well, and building comes out to dominate
the game.


However, you can do better. How? Its simple.....follow the dominant
Tuttavia, puoi fare di meglio. Come? È semplice.....segui la strategia dominante del gioco di Porto Rico. Questa strategia non comporta la spedizione o la costruzione, comporta il reddito. In questo gioco, il reddito è re. Se stai facendo soldi, sarai in grado di acquistare edifici di grandi dimensioni e guadagnare molti punti edificio. Se stai facendo soldi, sarai in grado di acquistare edifici di produzione per produrre merci e edifici di spedizione come magazzini, porti e moli per spedire le tue merci in modo efficace per molti punti. Se stai facendo soldi, sarai in grado di metterti in una posizione in cui guadagneranno sia la spedizione che la costruzione punti sugli altri giocatori.
strategy of the game of Puerto Rico. This strategy doesnt involve
shipping or building, it involves income. In this game, income is
king. If you are making money, you will be able to buy large
buildings, and score lots of building points. If you are making
money, you will be able to buy production buildings to make goods, and
shipping buildings like warehouse, harbor and wharf to ship your goods
effectively for many points. If you are making money, then you will
be able to put yourself in a position where both shipping AND building
will gain you points over the other players.


In most cases, you cant be the best at both shipping and building.
Nella maggior parte dei casi, non puoi essere il migliore sia nella spedizione che nella costruzione. A meno che tutti gli altri giocatori non siano principianti assoluti, questo non è possibile. Il tuo obiettivo è raggiungere un punto in cui nella spedizione, guadagni su alcuni degli avversari, ma non perdi molto a nessuno, e nella costruzione è lo stesso. Quindi, attraverso un ciclo di costruzione e spedizione, guadagni punti su ogni avversario, alcuni guadagni nella fase del capitano, alcuni nel costruttore, ma nel complesso hai guadagnato su tutti. Questo accadrà se hai il miglior potenziale di guadagno nel gruppo E hai un solido gioco tattico, quindi non ti perdi punti e opportunità in questo modo.
Unless all the other players are complete newbies, this just isnt
possible. Your goal is to reach a point where in shipping, you gain
over some of the opponents, but dont lose much to anyone, and in
building its the same. Thus, through a cycle of building and
shipping, you gain points over each opponent, some you gain over in
the captain phase, some in the builder, but overall you have gained on
everyone. This WILL happen if you have the best income potential in
the group, AND you have solid tactical play, so you arent missing out
on points and opporunities that way.


Often your position will become lopsided towards one or the other of
Spesso la tua posizione diventerà sbilanciata verso l'uno o l'altro dei metodi di punteggio. Ad esempio, nel corso del gioco tattico, non hai mai avuto buone possibilità di scegliere il colono e prendere delle prede, eppure sei riuscito a ottenere diverse piantagioni di mais. O vice versa. In questi casi, se hai un buon reddito, ciò che accadrà è che dominerai uno dei metodi di punteggio (la tua forza), mantenendo un punteggio medio nell'altro. Ad esempio: lo spedizioniere che riesce a permettersi un grande edificio e domina la spedizione. O il costruttore con una sede della gilda e un altro grande edificio, che aveva anche un porto e riusciva a spedire per una media di 25.
the point scoring methods. For example, in the course of playing
tactically, you just never had any good chances to choose the settler
and take any quarries, yet you managed to get several corn
plantations. Or vice-versa. In these cases, if you have good income,
what will happen is that you will dominate one of the point scoring
methods (your strength), while maintaining an average score in the
other. For example: The shipper who manages to afford a large
building, and dominates shipping. Or the builder with a guild hall
and another large building, who also had a harbor and managed to ship
for an average 25.


Usually in these cases as well, you will prevail.
Di solito anche in questi casi prevarrai.




So how does income have this wonderful effect on your game?
Quindi, in che modo il reddito ha questo meraviglioso effetto sul tuo gioco?


Several ways. Primarily, it allows you to purchase means of scoring
Diversi modi. In primo luogo, ti consente di acquistare mezzi per guadagnare punti. Cioè, il denaro ti consente di acquistare edifici di produzione, magazzini, porti e moli, nonché grandi edifici, con cui guadagnare punti. Generalmente, se acquisti l'edificio appropriato abbastanza presto, pagherai PI PUNTI di quanti ne hai spesi in dubloni per acquistarlo.
points. That is, money lets you buy production buildings, warehouses,
harbors and wharfs, as well as large buildings, with which to score
points. Generally, if you buy the appropriate building early enough,
it will pay MORE POINTS than you spent in dubloons to buy it.


At the beginning of the game, buying a coffee roaster is going to do a
All'inizio del gioco, l'acquisto di una torrefazione farà un enorme beneficio. Lo userai per produrre un certo numero di caffè durante il gioco. Si spera che venderai molti di quei caffè e spedirai gli altri. Se lo fai, probabilmente rastrellerai 4*2,5 dubloni (2-3 scambi, diciamo 10 dubloni in media) e diversi punti di spedizione. L'utilizzo di quei 10 dubloni per acquistare un grande edificio più avanti nel gioco darà circa 10 punti. Il torrefattore vale 3 punti e tu hai spedito 3 caffè. In totale, quel torrefattore ti ha dato 16 punti di vantaggio, per un costo di soli 6 dubloni. Prima hai comprato la torrefazione, meglio avrà funzionato.
tremendous amount of good. You are going to use it to produce a
number of coffee throughout the game. Hopefully, you will sell
several of those coffee, and ship the others. If you do this, you
will probably rake in 4*2.5 dubloons (2-3 trades, say 10 dubloons
average), and several shipping points. Using that 10 dubloons to buy
a large building later in the game will yield about 10 points. The
coffee roaster is 3 points, and you shipped 3 coffee. In total, that
coffee roaster gave you 16 points worth of benefit, for a cost of only
6 dubloons. The early you bought the roaster, the better it will have
performed.


The key in buying building is to determine the point at which the
La chiave nell'acquisto di un edificio è determinare il punto in cui il beneficio non vale più il costo. All'inizio del gioco, quella torrefazione del caffè potrebbe produrre ben 16 punti di vantaggio. A metà partita, potresti avere solo 1-2 possibilità di scambiare il caffè e spedire solo 1-2 merci. Forse fornisce 10 punti di vantaggio. Alla fine del gioco, forse scambierai una volta e spedirai una volta, e otterrai solo 6 (e convertire quei soldi dallo scambio in un grande edificio, e occupare quel grande edificio alla fine è stata anche una seccatura! E alla fine , sarà probabilmente completamente inutile.
benefit is no longer worth the cost. In the early game, that coffee
roaster may well produce 16 points of benefit. In the midgame, you
might only have 1-2 chances to trade the coffee, and only ship 1-2
goods. Maybe it provides 10 points of benefit. In the late midgame,
maybe you'll trade once and ship once, and get only 6 (and converting
that money from the trade into a large building, and occupying that
large building by the end was a hastle as well! And at the end, it
will probably be completely worthless.


Money is thus the best at the beginning of the game, where it gives
Il denaro è quindi il migliore all'inizio del gioco, dove ti dà il massimo ritorno. 5 dbloni investiti in una pianta di tabacco vicino all'inizio potrebbero ripagare ben 15 punti entro la fine del gioco. Il denaro è più debole alla fine del gioco e completamente inutile una volta terminato il gioco, ad eccezione del tie-break. 5 dubloni nel turno finale ti faranno probabilmente ottenere solo 2-3 punti da un edificio. 10 dubloni verso la fine potrebbero farti guadagnare circa 10 punti da un grande edificio, ma probabilmente dovrai impegnarti per realizzare questa conversione. Nel bel mezzo del gioco, denaro e punti sono abbastanza bilanciati e probabilmente sarai in grado di ottenere una conversione 1 per 1 di denaro in punti senza sforzo. Ad esempio, costruisci un porto e lo usi per una mezza dozzina di bonus per il resto del gioco. Oppure spendi 10 dubloni su un grande edificio, ogni volta che si costruisce, e lo riempi quando arriva il sindaco. 10 monete -> 10 punti senza sforzo. In seguito, questa stessa conversione occuperà probabilmente 1-2 delle tue scelte di ruolo nel lategame.
you the greatest return. 5 dubloons invested into a tobacco plant
near the start may well pay off 15 points worth by the end of the
game. Money is weakest at the end of the game, and completely
worthless once the game ends, except for tiebreaker. 5 dubloons on
the final turn will likely get you just 2-3 points off a building. 10
dubloons near the end could get you 10 or so points from a large
building, but you'll probably have to put effort into making this
conversion happen.
In the middle of the game, money and points are fairly balanced, and
you'll probably be able to get a 1 for 1 conversion of money to points
without effort. For example, you build a harbor and use it for a half
dozen bonuses throughout the rest of the game. Or you spend 10
dubloons on a large building, whenever building happens, and fill it
when the mayor happens. 10 coins -> 10 points with no effort. Later
on, this same conversion will likely take up 1-2 of your lategame role
choices.


So we can define the phases of the game like this:
Quindi possiamo definire le fasi del gioco in questo modo:


Opening: Dubloons > Points.
Apertura: Dobloni > Punti. Metà partita: Dobloni = Punti. Finale: Dobloni < Punti.
Midgame: Dubloons = Points.
Endgame: Dubloons < Points.


I said that income was the dominant strategy of puerto rico. Well,
Ho detto che il reddito era la strategia dominante di Portorico. Beh, non è del tutto vero. È la strategia dominante per la prima metà del gioco. Domina fino al punto in cui i punti iniziano a diventare migliori dei dubloni.
thats not entirely true. Its the dominant strategy for the first half
of the game. It dominant until the point where points start to become
better than dubloons.


So let me rephrase the best strategy like this:
Quindi lasciatemi riformulare la migliore strategia in questo modo:


"The dominant strategy of Puerto Rico is to focus on income in the
"La strategia dominante di Porto Rico è concentrarsi sul reddito all'inizio e all'inizio di metà partita, concentrarsi sulla conversione del denaro in un mezzo per segnare punti a metà partita e concentrarsi sulla massimizzazione dell'uso dei propri metodi di punteggio. alla fine del gioco". Pertanto, in ogni fase ti concentri su denaro o punti, a seconda di quale sia meglio in quella fase. In apertura, vai per soldi, dal momento che è meglio dei punti. A metà partita, ti concentri sui mezzi per convertire m uno a punti. E alla fine del gioco ti concentri sui punti.
opening and early-midgame, to focus on converting money into a means
of scoring points in the midgame, and to focus on maximizing the use
of your point scoring method(s) in the endgame". Thus, in each phase
you focus on either money or points, whichever is better in that
phase. In the opening, you go for money, since its better than
points. In the midgame, you focus on means of converting money to
points. And in the endgame, you focus on points.


Generally Puerto Rico lasts about 15 turns or so. Sometimes a bit
Generalmente Puerto Rico dura circa 15 turni o giù di lì. A volte un po' meno (se qualcuno riempie lo spazio velocemente, per negare ai caricatori la loro abbondanza di punti a fine partita). Ciò significa che fino al giro 5-6 circa (tenere traccia!), il reddito dovrebbe essere fondamentalmente la tua unica preoccupazione. (Naturalmente, rinunciare a 3 punti per ottenere un altro dubloon probabilmente non è fantastico, ma rinunciare a 3 per 3 lo è sicuramente). i turni 6-8 dovrebbero essere il finale della tua ricerca di reddito e l'ultima volta che prenderesti in considerazione l'acquisto di quella fabbrica o di un grande mercato. (E forse l'ultima volta che consideri di acquistare anche quella torrefazione, se non hai cave). Il turno 6-10 circa dovrebbe vederti convertire i soldi in edifici che fanno punti come il porto e il magazzino. Se hai diversi mais e prevedi problemi a trovare una barca del mais, il molo è una buona scelta, ma spesso il magazzino andrà altrettanto bene per molto meno. Il finale dovrebbe vederti giocare in modo tattico per massimizzare l'effetto dei tuoi metodi di punteggio e ridurre al minimo quelli del tuo avversario. Il denaro dovrebbe essere importante per te solo in blocchi di 10, per costruire grandi edifici. (Se hai un paio di cave, quantità inferiori potrebbero essere importanti, quindi puoi continuare a costruire edifici più piccoli per 2 punti ciascuno)
less (if someone fills there building space up fast, to deny the
shippers their late game point scoring bonanza). That means that up
until about turn 5-6 or so (keep track!), income should be basically
your sole concern. (Of course, giving up 3 points to get one more
dubloon probably isnt great, but giving up 3 for 3 certainly is).
turns 6-8 should be the finale of your income searching, and the last
time you would consider buying that factory or large market. (And
possibly the last time you consider buying that coffee roaster as
well, if you dont have quarries). Turn 6-10 or so should see you
converting money to point scoring buildings like harbor and warehouse.
If you have several corn, and forsee trouble getting a corn boat,
wharf is a good choice, but often, warehouse will do almost as well
for much less. The endgame should see you playing tactically to
maximize the effect of your point scoring methods and minimize those
of your opponent. Money should only be important to you in blocks of
10, to build large buildings. (If you have a couple quarries, smaller
amounts could matter, so you can keep building smaller buildings for 2
points each)


You should practice forseeing the end of the game, and preparing for
Dovresti esercitarti a prevedere la fine del gioco e prepararti. Quando pensi che due fasi del sindaco probabilmente esauriranno il resto dei coloni, due fasi di costruzione concludono il gioco attraverso 12 edifici, o 2 fasi del capitano terminano il gioco in quel modo, allora sai che sei nel gioco molto avanzato. (Nota: il 40% dei VP di spedizione rimasti spesso significa solo 2 fasi del capitano rimanenti, se le persone hanno una discreta capacità di spedizione). Possono andare davvero veloci alla fine! Prevedere la fine del gioco ti aiuterà a evitare di commettere errori di fine partita (che sono MOLTO comuni nei giochi per principianti e sono fatti moderatamente spesso da tutti tranne i giocatori più esperti)
it. When you think that two mayor phases will likely deplete the rest
of the colonists, two build phases end the game through 12 buildings,
or 2 captain phases end the game that way, then you know you are in
the very late game. (Note: 40% of the shipping VPs left often means
only 2 captain phases remaining, if people have a decent amount of
shipping ability). They can go really fast at the end!
Forseeing the game end will help you avoid making endgame mistakes
(which are VERY common in beginner games, and are made moderately
often by all but the most experienced players)


For the following, "Builder" refers to a player whose position is such
Per quanto segue, "Costruttore" si riferisce a un giocatore la cui posizione è tale che la costruzione è il mezzo per guadagnare punti sugli avversari, e "speditore" è un giocatore per il quale la spedizione è il mezzo per guadagnare punti sull'avversario.
that building is their means of gaining points over their opponents,
and "shipper" is a player for whom shipping is theri means of gaining
points over their opponent.


All of the following are big mistakes in the late-endgame:
Tutti i seguenti sono grandi errori nel late-endgame:


1) Choosing settler at any time UNLESS:
1) Scegliere il colono in qualsiasi momento A MENO CHE: 1a) portarlo a 10 dubloni e prevedere che c'è tempo per comprare e occupare un grande edificio. 1b) hai hacienda e residenza e 10 o meno plantaion, e non c'era niente di meglio 1c) (forse) non c'era nient'altro di grande e un avversario aveva bisogno dei dubloon su di esso per raggiungere 10, e tu vuoi negare loro un grande edificio
1a) taking it gets you to 10 dubloons AND you forsee that there is
time to buy and occupy a large building.
1b) you have hacienda and residence and 10 or less plantaions, and
there was nothing better
1c) (maybe) there was nothing else great and an opponent needed the
dubloons on it to reach 10, and you want to deny them a large building


2) Taking the mayor when an opponent has an unoccupied large building
2) Prendere il sindaco quando un avversario ha un grande edificio non occupato e tu no, a meno che non termini il gioco e tu abbia un disperato bisogno di terminare il gioco ora (prima che gli avversari comprino edifici più grandi o avvenga il prossimo round di spedizione)
and you dont, unless it ends the game and you desperately need to end
the game now (before opponents buy more large buildings or the next
shipping round happens)


3) Taking the mayor when the colonists are running low and you are a
3) Prendere il sindaco quando i coloni stanno finendo e tu sei uno spedizioniere, a meno che non ti dia un GRANDE vantaggio rispetto agli altri. (cioè occupa un molo e hai 5 mais che verrebbero scaricati)
shipper, unless it gives you a BIG benefit compared to others. (i.e.
it occupies a wharf and you have 5 corn that would get dumped)


4) Taking the builder role when you are a shipper, unless it is giving
4) Assumere il ruolo di costruttore quando sei uno spedizioniere, a meno che non ti stia dando un grande edificio e non dando un grande edificio ai tuoi concorrenti.
you a large building, and not giving a large building to your
competitiors.


5) Taking the craftsman when you are not a shipper.
5) Prendere l'artigiano quando non sei uno spedizioniere.


6) Taking the trader unless it puts you over 10 dubloons and there
6) Prendere il commerciante a meno che non ti metta più di 10 dubloon e non ci fosse un altro modo per superare i 10. Anche in questo caso, questo può essere un errore se ne mette anche altri oltre i 10 e loro riescono a costruire prima grandi edifici e prendono quelli che tu volere.
wasnt another way to get over 10. Even then, this can be a mistake if
it also puts others over 10 and they get to build large buildings
first and take the ones you want.


7) Taking captain as a builder in a turn where the captain would not
7) Prendere il capitano come costruttore in un turno dove il capitano non sarebbe stato altrimenti preso. (cioè sei l'ultimo ad andare), A MENO CHE ciò non ti permetta di guadagnare punti e negare punti agli spedizionieri.
otherwise have gotten taken. (i.e. you are last to go), UNLESS doing
so allows you to score points and deny points to the shippers.


8) Taking captain as a builder such that doing so causes both captain
8) Prendere il capitano come costruttore in modo tale che così facendo si verifichino sia il capitano che l'artigiano in questo turno, quando altrimenti sarebbe stato preso solo il capitano. Ad esempio: sei penultimo nel turno e il capitano e l'artigiano sono rimasti. Uno spedizioniere ti sta cercando e tu sei un costruttore. Prendere il capitano ti permette di negare punti agli altri. Lo prendi tu. Ora lo spedizioniere sceglie l'artigiano, e il capitano del turno successivo accade di nuovo e tu vieni schiacciato. Se non avessi preso il capitano, allora avresti dovuto farlo il giocatore dopo di te, e poi il turno successivo le persone non hanno ancora beni. Questo è piuttosto complicato. Dipende esattamente da quando finirà il gioco, dalle barche, dai giocatori... tanti fattori.
and craftsman to occur this turn, when otherwise only captain would
have been taken. For example: you are 2nd last in the turn, and
captain and craftsman are left. A shipper is after you, and you are a
builder. Taking captain lets you deny points to others. You take it.
Now the shipper chooses craftsman, and next turn captain happens
again, and you get crushed. Had you not taken captain, then the
player after you would have had to, and then next turn people dont
have goods yet. This one is quite tricky. It depends on exactly when
the game will end, the boats, the players....so many factors.


Back to strategy...
Tornando alla strategia...


The choice of which building to buy is often the most important
La scelta di quale edificio acquistare è spesso la decisione strategica più importante che prenderai durante il gioco. Diversi edifici diventano inefficienti da acquistare in momenti diversi.
strategic decisions you will make during the game.
Different buildings become inefficient to buy at different times.


In general, income producers are best early, and are very poor at the
In generale, i produttori di reddito sono i migliori all'inizio e sono molto poveri alla fine del gioco. L'acquisto di un torrefattore al quarto turno del gioco si rivelerà generalmente estremamente utile e fornirà denaro e punti per tutta la partita. Comprandolo alla curva 9 (un po' oltre il punto medio), sarà una lotta per guadagnare più di quello che ci metti dentro. Allo stesso modo, una fabbrica o un grande mercato dovrebbero essere acquistati abbastanza presto se si intende trarne vantaggio. Se tutto quello che vuoi fare dalla fabbrica è recuperare i soldi che ci hai messo dentro, è stata una cattiva scelta. Quei soldi valgono meno in seguito, e quindi non ne ricaverai molto. Forse un porto sarebbe stata una scelta migliore, in quanto avrebbe ripagato in punti. O forse un grande edificio, o solo un piccolo magazzino.
end of the game. Buying a coffee roaster on turn 4 of the game will
generally prove extremely useful, and provide money and points all
game. Buying it on turn 9 (a bit past the midpoint), and it will be a
struggle to gain more than what you put into it. Similarly, a factory
or large market should be bough fairly early if you are going to
benefit from it. If all you do from the factory is make back the
money you put into it, it was a bad choice. That money is worth less
later on, and so you arent getting much out of it. Perhaps a harbor
wouldve been a better choice, as it wouldve paid back in points. Or
perhaps a large building, or just a small warehouse.


Points producers like warehouse, harbor and wharf are best bought in
I produttori di punti come magazzino, porto e molo sono meglio acquistati a metà partita. Questo perché hai ancora abbastanza tempo per ottenere un buon numero di punti da loro, ma non c'era di meglio. (Prima, la costruzione del reddito era migliore, poiché i suoi soldi erano più importanti, ma ora non lo sono, quindi il produttore di punti è l'acquisto giusto).
the midgame. This is because you still have enough time to get a good
number of points from them, but there wasnt something better.
(Earlier, the income building was better, since its money was more
important, but now it isnt, so the point producer is the right buy).


Later in the game, large buildings are the best choice, as they give
Più avanti nel gioco, gli edifici di grandi dimensioni sono la scelta migliore, poiché danno tutti i loro punti in anticipo. Il porto ha bisogno di tempo per ripagare, e non c'è abbastanza tempo per farlo valere più del grande edificio. Di tanto in tanto, vale la pena prendere un certo edificio di grandi dimensioni a metà partita... di solito Guild Hall. In una posizione in cui la Guild Hall può potenzialmente farti guadagnare molti punti, ottenerlo prima di un avversario può essere enorme. Questo si verifica generalmente quando hai 2-3 cave e stai producendo uno dei 3-4 beni diversi e usi la costruzione per ottenere i tuoi punti. (Anche il porto va bene qui, ma quale comprare dipende da quanto è tardi e da come sta andando la spedizione. E naturalmente, nel miglior mondo finiresti per ottenere entrambi, dal momento che hai seguito bene la strategia dominante e assicurato un solido reddito in apertura).
all their points up front. The harbor needs time to pay off, and
there isnt enough time left to make it worth more than the large
building. Occasionally, a certain large building will be worth
getting in the late midgame....usually Guild Hall. In a position
where the Guild Hall can potentially score you many points, getting it
before an opponent does can be huge. This generally occurs when you
have 2-3 quarries and are producing one of 3-4 different goods, and
using building to score your points. (Harbor is good here too, but
which one to buy depends on how late it is, and how the shipping is
going. And of cours,e in the best world you would end up getting
both, since you followed the dominant strategy well and secured a
solid income in the opening).


One of the most common strategic mistakes is when players buy
Uno degli errori strategici più comuni è quando i giocatori acquistano edifici in un momento in cui è troppo tardi per sfruttarli a sufficienza. Spesso vedrai un giocatore acquistare un porto o un molo al turno 11 o 12 (o successivo!), con solo un paio di fasi di spedizione rimaste, quando ne avevano abbastanza per acquistare un edificio utile di grandi dimensioni. Vedere un avversario in una posizione forte fare questo errore mi fa sempre esultare. Anche acquistare gli edifici di produzione troppo tardi è un errore. Consideriamo il caso di un giocatore con piantagioni di mais, indaco, tabacco e caffè e una pianta di indaco e tabacco. Le barche sono decenti per loro e probabilmente saranno in grado di spedire due dei loro tre tipi di merci in ogni fase del capitano. Questo giocatore ha 8 dobloni durante una fase di costruzione del turno 8-9. Comprano un torrefattore. Questo è un errore! Il torrefattore produrrà probabilmente circa 3 caffè durante il resto del gioco. Diciamo che riescono a scambiarne uno e spedirne 2, per un beneficio di 6+ 3 dal torrefattore è 9, ma con il fastidio di provare a scambiare quel caffè, trovare una barca per il caffè e convertire i soldi dal commercio in un grande edificio per utilizzarlo. E se invece avessero comprato un porto? Nelle tre o quattro fasi rimanenti del capitano (probabilmente), segnando 2 punti extra ogni volta, ottengono 6-8 vp + 3 vps per il porto è 9-11 vps. Questo è tanto o più quanto il girarrosto e con meno problemi! (Per seccatura intendo possibili scelte di ruolo utilizzate per scambiare il caffè e costruire e riempire l'edificio).
buildings at a time where it is too late to get enough use out of
them. Often you will see a player buy a harbor or wharf on turn 11 or
12 (or later!), with only a couple of shipping phases left, when they
had enough to buy a useful large building. Seeing an opponent in a
strong position make this blunder always makes me cheer. Buying
production buildings too late is a mistake as well. Consider a case
of a player with corn, indigo, tobacco and coffee plantaitons, and an
indigo and tobacco plant. The boats are decent for them, and they
will likely be able to ship two of their three types of goods each
captain phase. This player has 8 dubloons during a building phase on
turn 8-9. They buy a coffee roaster. This is a mistake! The coffee
roaster will likely produce 3 or so coffee during the rest of the
game. Lets say they manage to trade one and ship 2, for a benefit of
6+ 3 from the roaster is 9, but with the hassle of trying to trade
that coffee, find a boat for the coffee, and convert the money from
the trade into a large building to make use of it. What if instead
they had bought a harbor? In the three to four remaining captain
phases (probably), scoring 2 extra points each time, they get 6-8vp +
3vps for the harbor is 9-11 vps. Thats as much or more as the
roaster, and with less hassle! (By hassle I mean possible used role
choices to trade the coffee and build and fill the building).


Had it been turn 6-7 however, that coffee roaster probably wouldve
Se fosse stato il turno 6-7, tuttavia, quella torrefazione probabilmente sarebbe stata la scelta giusta, soprattutto se sembrava che il caffè fosse commerciabile e il tabacco avrebbe potuto avere problemi con le persone scambiate.
been the right choice, especially if it looked like the coffee was
likely tradable, and the tobacco might have trouble people traded.




Along with building buildings based on what phase of the game we are
Oltre a costruire edifici in base alla fase del gioco in cui ci troviamo, è importante valutare correttamente i dubloon nei diversi ruoli. All'inizio del gioco, questi ruoli paganti sono MOLTO importanti, poiché i soldi a quel punto valgono MOLTO, e il vantaggio tattico di scegliere un ruolo diverso è probabilmente minore. (tranne nel caso di negare a qualcuno un grosso scambio anticipato per un sacco di soldi). Inoltre, all'inizio del gioco, puoi contare sui soldi per determinati ruoli che li rendono attraenti anche per gli altri, quindi puoi indovinare con precisione cosa sceglieranno le persone,
in, its important to correctly value dubloons on the different roles.
In the start of the game, these paying roles are HIGHLY important, as
the money is at that point worth a LOT, and the tactical benefit of
choosing a different role is probably smaller. (except in the case of
denying someone a big early trade for lots of money).
Also, in the earlygame, you can count on the money on certain roles
making them attractive to others as well, so you can fairly accurately
guess what people will choose,


In the midgame, the money becomes less important, and there more
A metà partita, i soldi diventano meno importanti e c'è più equilibrio tra questi e le decisioni tattiche. E infine, alla fine del gioco, i soldi diventano quasi inutili e le scelte di ruolo dovrebbero essere fatte in base al loro vantaggio per ottenere punti e considerazioni tattiche.
balance between it and the tactical decisions. And finally in the
endgame, the money becomes almost worthless, and role choices should
be made based on their benefit to scoring you points, and tactical
considerations.




Quindi cosa succede quando si ignora la strategia di concentrarsi sul reddito all'inizio, sulla capacità di segnare punti a metà partita e poi usare quella capacità per segnare punti a fine partita? Entrano in una posizione in cui hanno difficoltà a trovare ruoli che li avvantaggiano più di altri, e si bloccano sempre che le loro scelte aiutino qualcun altro. Non riescono ad andare avanti e scoprono che la loro migliore linea d'azione è terminare il gioco il prima possibile, dal momento che perdono sempre di più quanto più a lungo continua. Spesso, questi giocatori hanno guadagnato un vantaggio all'inizio, concentrandosi sulla spedizione di mais, ad esempio, ignorando le entrate. Forse hanno perso tempo per ottenere un guadagno immediato di un paio di punti in più, o negare un paio di punti a un avversario, quando così facendo gli hanno fatto perdere diversi dubloon e hanno impedito loro di stabilire una fonte di reddito in anticipo. A metà partita, scoprono che il loro vantaggio si sta esaurendo e nel finale sono senza fiato poiché tutto ciò che fanno aiuta qualcuno ne altro più di se stessi.


So what happens when one ignores the strategy of focusing on income
Se è possibile ottenere un vantaggio in punti vittoria mentre allo STESSO TEMPO ci si assicura una fonte di reddito, allora questo dovrebbe essere ovviamente preso, poiché ti fornirà un vantaggio e la capacità di mantenerlo. Tuttavia, non dovresti mai sacrificare la creazione di un reddito per ottenere alcuni punti a breve termine, poiché alla fine ti ucciderà.
early, point scoring capacity in the midgame, and then using that
capacity to score points in the endgame? They get into a position
where they have trouble finding roles which benefit them more than
others, and they get stuck always having their choices aid someone
else. They cant get ahead, and they find that their best course of
action is to end the game as soon as possible, since they lose more
and more the longer it continues.
Often, these players will have gained a lead early on, through a focus
on shipping corn, for example, while ignoring income. Perhaps they
wasted time getting some immediate gain of a couple more points, or
denying a couple points to an opponent, when doing so caused them to
miss out on several dubloons, and prevented them from establishing an
income source early. In the midgame, they find their advantage is
wearing out, and in the endgame they are gasping for air as everything
they do helps someone else more than themself.


If it is possible to get a lead in victory points while at the SAME
Alcuni esempi di errori strategici a inizio partita:
TIME securing an income source, then this should of course be taken,
since it will set you up with a lead and the ability to maintain it.
However, you should never sacrifice setting up an income in order to
score a few points short term, as it will kill you in the end.


Some examples of early game strategic mistakes:
Acquistare una grande pianta di indaco o una grande pianta di zucchero nei primi turni, senza 2 cave. Qui, stai spendendo due dbloni extra per qualcosa che non migliorerà affatto le tue entrate, ma aumenterà solo la tua capacità di segnare punti di un po'. L'acquisto di una piccola pianta di indaco o di zucchero avrebbe fornito la stessa possibilità di reddito commerciale. All'inizio, quella capacità extra ti sarà di scarsa utilità, poiché è difficile convincere le piantagioni e le persone a usarla. Spendere i due dobloni extra danneggia la tua capacità di creare una buona fonte di reddito all'inizio. Se stai ottenendo più piantagioni di uno di questi tipi e desideri produrre i beni, la migliore linea d'azione è acquistare la piccola pianta in anticipo, quindi impostare una fonte di reddito (caffè/tabacco), quindi acquistare l'indaco grande o zuccherificio a metà partita, quando in realtà stai ottenendo abbastanza coloni per produrre tutti quei beni. Sarai quindi in grado di usarlo come fonte di punti.


Buying a large indigo plant or large sugar plant in the first few
Questo segue la regola: guadagna prima di tutto, poi usa quei soldi per assicurarti una fonte di punti, quindi usa quella fonte di punti il ​​più possibile per vincere la partita.
turns, without 2 quarries. Here, you are spending two extra dubloons
on something which will not improve your income at all, but only
increases your capacity to score points by a bit. Buying a small
indigo or sugar plant would have provided the same possibility of
trade income. Early on, that extra capacity will be of small use to
you, as its hard to get the plantaions and people to use it. Spending
the two extra dubloons damages your ability to set up a good income
source early on. If you are getting multiple plantations of one of
those types, and want to produce the goods, the best course of action
is to buy the small plant early, then set up an income source
(coffee/tobacco), then buy the large indigo or sugar mill in the
midgame, when you are actually getting enough colonists to produce all
those goods. You will then be able to use this as a source of points.


This follows the rule: Income first and foremost, then use that money
to secure a point source, then use that point source as much as
possible to win the game.


Ricorda che il reddito verrà utilizzato in seguito per acquistare edifici di grandi dimensioni, per grandi punti. Ciò significa che quando stai impostando il reddito in anticipo, stai effettivamente ricevendo denaro E UNA FONTE DI PUNTI. Spendi le entrate che ottieni all'inizio del midgame per acquistare PI FONTI DI PUNTI (come gli edifici di spedizione), e poi usi i soldi che ottieni da esso a metà del gioco a metà fine per acquistare edifici di grandi dimensioni.


Remember that income will be used later on to buy large buildings, for
Quindi, sembra così:
big points. This means that when you are setting up income early on,
you are in effect getting money AND A POINT SOURCE. You spend the
income you get from it in the early midgame to buy MORE POINT SOURCES
(such as shipping buildings), and then you use the money you get from
it in the mid-late game to buy large buildings.


Thus, it looks like this:
Apertura: usa il denaro per assicurarti un reddito (es: caffè, tabacco, grande mercato, fabbrica) (fonte di denaro + punti) Midgame: usa il denaro per assicurarti una fonte di punti (ora hai due fonti di punti, il tuo reddito e il tuo produttore di punti come il magazzino del porto o il molo) Finale: usa i soldi per acquistare punti verso l'alto (grandi edifici), usa gli edifici che segnano punti come il porto per guadagnare punti.


Opening: use money to secure income (ex: coffee, tobacco, large
market, factory) (source of money + points)
Midgame: use money to secure source of points (you now have two
sources of points, your income and your point producer like harbor
warehouse or wharf)
Endgame: use money to buy points straight up (large buildings), use
point scoring buildings like harbor to score points.


Come puoi vedere, edifici come il deposito del tabacco e la torrefazione del caffè, acquistati all'inizio, sono straordinariamente forti perché ti aiutano in TRE modi. Ti danno reddito dal trading. Questo ti dà i produttori di punti a metà partita, che ti danno più punti in seguito. Dà soldi per grandi edifici nel gioco finale, per più punti, e terzo, produce beni spedibili, e quindi ti aiuta a guadagnare punti in tre modi diversi!


As you can see, buildings like tobacco storage and coffee roaster,
Guarda questo esempio. Al turno 3-4, compri la torrefazione del caffè e la occupi. Produce circa 6 caffè durante il gioco. Al turno 5, puoi scambiare il primo caffè prodotto con 4 dubloni. Al turno 7, scambi un altro caffè e questo paga per un porto. Questo porto ti dà due punti per fase capitano per le restanti quattro fasi capitano del gioco. (benfit 8+3 è 11 punti per il porto). Dei restanti 4 caffè prodotti, ne spedisci 3 e ne scambi 1. Il commercio aiuta a pagare metà di un grande edificio che finisce per farti segnare 10 punti (che chiameremo 5 per quel caffè). I caffè spediti valgono un punto ciascuno.
bought early on, are amazingly strong because they help you in THREE
ways. They give you income from trading. This gives you point
producers in the midgame, which gives more points later on. It gives
money for large buildings in the endgame, for more points, and third,
it produces shippable goods, and thus is helping you to score points
in three different ways!


Look at this example. On turn 3-4, you buy coffee roaster, and get it
In totale, quella torrefazione valeva 3 punti per se stessa, più 11 per il porto acquistato, più 5 per metà del grande edificio, più 3 caffè spedito fa 22. E tutto per un costo di soli 6 dbloni iniziali.
occupied. It produces 6 or so coffee throughout the game. On turn 5,
you get to trade the first coffee your produce for 4 dubloons. On
turn 7, you trade another coffee, and this pays for a harbor. This
harbor gives you two points per captain phase for the remaining four
captain phases of the game. (benfit 8+3 is 11 points for the harbor).
Of the remaining 4 coffee produced, you ship 3 and trade 1. The trade
helps pay for half of a large building that ends of scoring you 10
points (we'll call that 5 for that coffee). The shipped coffee are
each worth a point.


In total, that coffee roaster was worth 3 points for itself, plus 11
Ti chiedi perché sei stato battuto di 15 punti da quel giocatore che ha comprato una torrefazione e ha detenuto il monopolio del caffè per la maggior parte del gioco? ECCO PERCHÉ! Sei andato a sperperare i tuoi primi soldi in un ospizio, hai preso qualche colono in più che ti ha permesso di produrre qualche merce in più e di risparmiare un paio di dollari occupando immediatamente le tue cave. Hai guadagnato 2 per l'ospizio + 2 dollari + 2-4 beni che non avresti prodotto è 7 o giù di lì, e lui ha ottenuto 22 del torrefattore. Ti sei seduto lì a scambiare il tuo indaco e lottare per scambiare il tuo zucchero per 1-2 alla volta, quando stava rastrellando denaro e acquistando edifici che hanno segnato ancora più punti con i proventi.
for the harbor is bought, plus 5 for half the large building, plus 3
shipped coffee is 22. And all for a cost of just 6 early dubloons.


Do you wonder why you got beaten by 15 points by that player who
Hai giocato bene per il resto della partita, e anche lui, e il fatto che il suo primo torrefattore fosse MOLTO meglio del tuo primo ospizio significava che eri indietro di 10-15 punti, solo a causa di una decisione strategica all'inizio. .
bought a coffee roaster and held a coffee monopoly for the majority of
the game? THIS IS WHY! You went and blew your early money on a
hospice, got a few extra colonists which let you produce a few extra
goods, and save a couple bucks by getting your quarries occupied
immediately. You gained 2 for the hospice + 2 bucks + 2-4 goods you
wouldnt have produced is 7 or so, and he got 22 of the coffee roaster.
You sat there trading your indigo and struggling to trade your sugar
for 1-2 per time, when he was raking in the cash and buying buildings
that scored even more points with the proceeds.


You played fine the rest of the game, and so did he, and the fact that
QUESTO è quanto sia importante il reddito iniziale e perché concentrarsi sul reddito iniziale, sulla capacità di segnare punti a metà partita e sui punti nel gioco finale è la strategia dominante a Porto Rico. Il fatto che tu finisca per spedire o costruire o meno sarà dettato da come andranno le cose, da decisioni tattiche, da problemi di tempistica, dal tuo posto e da come cadranno le piantagioni. Ma finché hai seguito il piano e ti sei assicurato la tua fonte di reddito, sarai in grado di vincere la partita alla fine. I dettagli di ffer, e sapere come sfruttare al meglio ogni posizione, e dove prendere il gioco da qui, verrà dall'esperienza. Ma conoscere il piano e la strategia alla base di tutto ciò che fai nel gioco ti aiuterà sempre a orientarti in una posizione di forza, dalla quale sarai in grado di trovare scelte di ruolo che ti aiutano più dei tuoi avversari. E questa è la chiave per vincere a Porto Rico
his early coffee roaster was WAY better than your early hospice meant
that you were 10-15 points behind, just due to one strategic decision
in the opening...
 
THATS how important early income is, and why focusing on income early,
point scoring capacities in the midgame, and points in the endgame is
the dominant strategy in Puerto Rico. Whether or not you end up
shipping or building will be dictated by how things go, by tactical
decisions, by timing issues, by your seat, and how the plantations
fall. But as long as you followed the plan and secured your source of
income, then you will be in a position to win the game when it comes
to the end. The details will differ, and knowing how to make the most
of each position, and where to take the game from here, will come from
experience. But knowing the underlying plan and strategy underneath
everything you do in the game will always help your steer yourself
into a position of strength, from which you will be able to find role
choices that help you more than your opponents. And that is the key
to winning at Puerto Rico.

Versione delle 10:32, 4 set 2021

Da Board Game Geek di Alex Rockwell:

Per chiunque voglia migliorare il proprio gioco a Porto Rico....e far crescere questo meraviglioso gioco...continua a leggere. So che è lungo, ma questo significa solo che è approfondito, e quindi è DAVVERO UTILE.

Come sanno molti che hanno letto un libro di scacchi, la migliore strategia negli scacchi è "controllare il centro". Molti giochi hanno una strategia fondamentale superiore che dovrebbe essere seguita, spesso anche con strategie inferiori. Queste strategie dettano le tue azioni quando non c'è una mossa TATTICA importante che devi fare.

In sostanza, la strategia riguarda il lungo termine, la tattica riguarda il guadagno a breve termine (o prevenire lo stesso per i tuoi avversari). "La tattica è ciò che fai quando c'è qualcosa da fare... la strategia è ciò che fai quando non c'è niente da fare". Come gli scacchi, Porto Rico è un gioco altamente tattico. Un buon gioco tattico e un gioco strategico medio batteranno un buon gioco tattico e un buon gioco strategico per la maggior parte del tempo. Tuttavia, se tutti giocano bene tatticamente, dovrai avere una comprensione strategica superiore del gioco per assicurarti la vittoria. Devi sapere quali termini ti avvantaggeranno di più a lungo termine, non solo a breve termine. E i giochi a lungo termine a volte sono molto più difficili da vedere.

Prima di arrivare allo strategico dominante di Porto Rico, parlerò un po' di tattica. La maggior parte delle tattiche di Porto Rico deriva dalle tue scelte di ruolo. Se osservi gli effetti dei diversi ruoli che potresti scegliere, generalmente con un anticipo di circa 1-2 turni, e trovi quello che funziona meglio per te/ferisce i tuoi avversari, farai bene. Per fare ciò, dovrai determinare le mosse probabili dei tuoi avversari e trovare il ruolo che ti aiuta dato ciò che probabilmente faranno. Inoltre, cerca scelte che non ti lascino spalancato a un duro colpo se qualcuno sceglie determinati ruoli, poiché i giocatori forti spesso lo faranno per distruggere la tua posizione.

Ecco un esempio di un'importante giocata tattica:

In una partita a 3 giocatori, il gioco inizia in questo modo:

Turno 1: il giocatore 1 colono/cava, il giocatore 2 prende il mais, il giocatore 3 prende lo zucchero. Il giocatore 2 prende costruttore/piccolo mercato. Il giocatore 3 costruisce un piccolo zucchero, il giocatore 1 costruisce un piccolo mercato. Il giocatore 3 prende il sindaco che riempie una piccola pianta di zucchero/zucchero. Il giocatore 1 riempie la cava, il giocatore 2 riempie il mais.

Turno 2: il giocatore 2 prende (colonitore o costruttore o sindaco). Il giocatore 3 prende l'artigiano, producendo 2 zuccheri.

Sei il giocatore 1. Hai le seguenti scelte di ruolo:

Colono/Sindaco/Costruttore (meno quello che ha scelto il giocatore 2) Commerciante con 1 doblone Capitano con 1 doblone.

Non hai merci e una cava occupata. Il giocatore 2 ha un mais, il giocatore 3 ha 2 zucchero.

Qual è il gioco corretto?

"Oh capitano mio capitano".

Non scegliere il ruolo di Capitano è quasi una perdita garantita se il giocatore 3 è abile almeno quanto te, e probabilmente darà loro buone possibilità di vincere anche se sei migliore di loro.

Ma non ho nemmeno un bene da spedire, dici! Non importa. Prendere il capitano non è fantastico per te, dando 1 dubloon. Non è così grande come il beneficio che avresti ottenuto dal costruttore, ad esempio, con la tua cava.

Tuttavia, non scegliere il capitano consente al giocatore 3 di iniziare il turno successivo scambiando zucchero, con 2 dubloni sul commerciante, per un guadagno di 2+1+2 = 5 dubloni! Questo darà loro abbastanza soldi per comprare una pianta di caffè o tabacco, un paio di giri prima di uno degli altri giocatori. Questo è un enorme vantaggio, poiché probabilmente scambieranno quel bene con un vantaggio economico ancora maggiore e saranno i primi a costruire edifici come il porto o la fabbrica.

Questo è un esempio di una scelta tattica in cui la mossa sbagliata avrà più effetto di tutte le tue decisioni strategiche durante il gioco.


Ora, alla migliore strategia di Porto Rico.

Molti giocatori tendono a pensare al gioco come a una questione di spedizione piuttosto che di costruzione. Cioè, che ci sono due strategie principali, spedizione o costruzione, così come una strategia "mista", che copre le tue scommesse tra le due.

Tuttavia, a questa vista manca qualcosa di importante. Quelle "strategie" sono modi per guadagnare punti. Ti danno qualcosa da fare che ti è vantaggioso. Avere un ruolo che ti avvantaggia più di altri è fondamentale a Porto Rico. Se sei in una posizione in cui guadagni punti costruendo, ma perdi punti (rispetto ad altri) quando si verifica la produzione e la spedizione, allora va bene, ma non eccezionale. Potresti vincere se le cose vanno bene e la costruzione viene fuori a dominare il gioco.

Tuttavia, puoi fare di meglio. Come? È semplice.....segui la strategia dominante del gioco di Porto Rico. Questa strategia non comporta la spedizione o la costruzione, comporta il reddito. In questo gioco, il reddito è re. Se stai facendo soldi, sarai in grado di acquistare edifici di grandi dimensioni e guadagnare molti punti edificio. Se stai facendo soldi, sarai in grado di acquistare edifici di produzione per produrre merci e edifici di spedizione come magazzini, porti e moli per spedire le tue merci in modo efficace per molti punti. Se stai facendo soldi, sarai in grado di metterti in una posizione in cui guadagneranno sia la spedizione che la costruzione punti sugli altri giocatori.

Nella maggior parte dei casi, non puoi essere il migliore sia nella spedizione che nella costruzione. A meno che tutti gli altri giocatori non siano principianti assoluti, questo non è possibile. Il tuo obiettivo è raggiungere un punto in cui nella spedizione, guadagni su alcuni degli avversari, ma non perdi molto a nessuno, e nella costruzione è lo stesso. Quindi, attraverso un ciclo di costruzione e spedizione, guadagni punti su ogni avversario, alcuni guadagni nella fase del capitano, alcuni nel costruttore, ma nel complesso hai guadagnato su tutti. Questo accadrà se hai il miglior potenziale di guadagno nel gruppo E hai un solido gioco tattico, quindi non ti perdi punti e opportunità in questo modo.

Spesso la tua posizione diventerà sbilanciata verso l'uno o l'altro dei metodi di punteggio. Ad esempio, nel corso del gioco tattico, non hai mai avuto buone possibilità di scegliere il colono e prendere delle prede, eppure sei riuscito a ottenere diverse piantagioni di mais. O vice versa. In questi casi, se hai un buon reddito, ciò che accadrà è che dominerai uno dei metodi di punteggio (la tua forza), mantenendo un punteggio medio nell'altro. Ad esempio: lo spedizioniere che riesce a permettersi un grande edificio e domina la spedizione. O il costruttore con una sede della gilda e un altro grande edificio, che aveva anche un porto e riusciva a spedire per una media di 25.

Di solito anche in questi casi prevarrai.


Quindi, in che modo il reddito ha questo meraviglioso effetto sul tuo gioco?

Diversi modi. In primo luogo, ti consente di acquistare mezzi per guadagnare punti. Cioè, il denaro ti consente di acquistare edifici di produzione, magazzini, porti e moli, nonché grandi edifici, con cui guadagnare punti. Generalmente, se acquisti l'edificio appropriato abbastanza presto, pagherai PI PUNTI di quanti ne hai spesi in dubloni per acquistarlo.

All'inizio del gioco, l'acquisto di una torrefazione farà un enorme beneficio. Lo userai per produrre un certo numero di caffè durante il gioco. Si spera che venderai molti di quei caffè e spedirai gli altri. Se lo fai, probabilmente rastrellerai 4*2,5 dubloni (2-3 scambi, diciamo 10 dubloni in media) e diversi punti di spedizione. L'utilizzo di quei 10 dubloni per acquistare un grande edificio più avanti nel gioco darà circa 10 punti. Il torrefattore vale 3 punti e tu hai spedito 3 caffè. In totale, quel torrefattore ti ha dato 16 punti di vantaggio, per un costo di soli 6 dubloni. Prima hai comprato la torrefazione, meglio avrà funzionato.

La chiave nell'acquisto di un edificio è determinare il punto in cui il beneficio non vale più il costo. All'inizio del gioco, quella torrefazione del caffè potrebbe produrre ben 16 punti di vantaggio. A metà partita, potresti avere solo 1-2 possibilità di scambiare il caffè e spedire solo 1-2 merci. Forse fornisce 10 punti di vantaggio. Alla fine del gioco, forse scambierai una volta e spedirai una volta, e otterrai solo 6 (e convertire quei soldi dallo scambio in un grande edificio, e occupare quel grande edificio alla fine è stata anche una seccatura! E alla fine , sarà probabilmente completamente inutile.

Il denaro è quindi il migliore all'inizio del gioco, dove ti dà il massimo ritorno. 5 dbloni investiti in una pianta di tabacco vicino all'inizio potrebbero ripagare ben 15 punti entro la fine del gioco. Il denaro è più debole alla fine del gioco e completamente inutile una volta terminato il gioco, ad eccezione del tie-break. 5 dubloni nel turno finale ti faranno probabilmente ottenere solo 2-3 punti da un edificio. 10 dubloni verso la fine potrebbero farti guadagnare circa 10 punti da un grande edificio, ma probabilmente dovrai impegnarti per realizzare questa conversione. Nel bel mezzo del gioco, denaro e punti sono abbastanza bilanciati e probabilmente sarai in grado di ottenere una conversione 1 per 1 di denaro in punti senza sforzo. Ad esempio, costruisci un porto e lo usi per una mezza dozzina di bonus per il resto del gioco. Oppure spendi 10 dubloni su un grande edificio, ogni volta che si costruisce, e lo riempi quando arriva il sindaco. 10 monete -> 10 punti senza sforzo. In seguito, questa stessa conversione occuperà probabilmente 1-2 delle tue scelte di ruolo nel lategame.

Quindi possiamo definire le fasi del gioco in questo modo:

Apertura: Dobloni > Punti. Metà partita: Dobloni = Punti. Finale: Dobloni < Punti.

Ho detto che il reddito era la strategia dominante di Portorico. Beh, non è del tutto vero. È la strategia dominante per la prima metà del gioco. Domina fino al punto in cui i punti iniziano a diventare migliori dei dubloni.

Quindi lasciatemi riformulare la migliore strategia in questo modo:

"La strategia dominante di Porto Rico è concentrarsi sul reddito all'inizio e all'inizio di metà partita, concentrarsi sulla conversione del denaro in un mezzo per segnare punti a metà partita e concentrarsi sulla massimizzazione dell'uso dei propri metodi di punteggio. alla fine del gioco". Pertanto, in ogni fase ti concentri su denaro o punti, a seconda di quale sia meglio in quella fase. In apertura, vai per soldi, dal momento che è meglio dei punti. A metà partita, ti concentri sui mezzi per convertire m uno a punti. E alla fine del gioco ti concentri sui punti.

Generalmente Puerto Rico dura circa 15 turni o giù di lì. A volte un po' meno (se qualcuno riempie lo spazio velocemente, per negare ai caricatori la loro abbondanza di punti a fine partita). Ciò significa che fino al giro 5-6 circa (tenere traccia!), il reddito dovrebbe essere fondamentalmente la tua unica preoccupazione. (Naturalmente, rinunciare a 3 punti per ottenere un altro dubloon probabilmente non è fantastico, ma rinunciare a 3 per 3 lo è sicuramente). i turni 6-8 dovrebbero essere il finale della tua ricerca di reddito e l'ultima volta che prenderesti in considerazione l'acquisto di quella fabbrica o di un grande mercato. (E forse l'ultima volta che consideri di acquistare anche quella torrefazione, se non hai cave). Il turno 6-10 circa dovrebbe vederti convertire i soldi in edifici che fanno punti come il porto e il magazzino. Se hai diversi mais e prevedi problemi a trovare una barca del mais, il molo è una buona scelta, ma spesso il magazzino andrà altrettanto bene per molto meno. Il finale dovrebbe vederti giocare in modo tattico per massimizzare l'effetto dei tuoi metodi di punteggio e ridurre al minimo quelli del tuo avversario. Il denaro dovrebbe essere importante per te solo in blocchi di 10, per costruire grandi edifici. (Se hai un paio di cave, quantità inferiori potrebbero essere importanti, quindi puoi continuare a costruire edifici più piccoli per 2 punti ciascuno)

Dovresti esercitarti a prevedere la fine del gioco e prepararti. Quando pensi che due fasi del sindaco probabilmente esauriranno il resto dei coloni, due fasi di costruzione concludono il gioco attraverso 12 edifici, o 2 fasi del capitano terminano il gioco in quel modo, allora sai che sei nel gioco molto avanzato. (Nota: il 40% dei VP di spedizione rimasti spesso significa solo 2 fasi del capitano rimanenti, se le persone hanno una discreta capacità di spedizione). Possono andare davvero veloci alla fine! Prevedere la fine del gioco ti aiuterà a evitare di commettere errori di fine partita (che sono MOLTO comuni nei giochi per principianti e sono fatti moderatamente spesso da tutti tranne i giocatori più esperti)

Per quanto segue, "Costruttore" si riferisce a un giocatore la cui posizione è tale che la costruzione è il mezzo per guadagnare punti sugli avversari, e "speditore" è un giocatore per il quale la spedizione è il mezzo per guadagnare punti sull'avversario.

Tutti i seguenti sono grandi errori nel late-endgame:

1) Scegliere il colono in qualsiasi momento A MENO CHE: 1a) portarlo a 10 dubloni e prevedere che c'è tempo per comprare e occupare un grande edificio. 1b) hai hacienda e residenza e 10 o meno plantaion, e non c'era niente di meglio 1c) (forse) non c'era nient'altro di grande e un avversario aveva bisogno dei dubloon su di esso per raggiungere 10, e tu vuoi negare loro un grande edificio

2) Prendere il sindaco quando un avversario ha un grande edificio non occupato e tu no, a meno che non termini il gioco e tu abbia un disperato bisogno di terminare il gioco ora (prima che gli avversari comprino edifici più grandi o avvenga il prossimo round di spedizione)

3) Prendere il sindaco quando i coloni stanno finendo e tu sei uno spedizioniere, a meno che non ti dia un GRANDE vantaggio rispetto agli altri. (cioè occupa un molo e hai 5 mais che verrebbero scaricati)

4) Assumere il ruolo di costruttore quando sei uno spedizioniere, a meno che non ti stia dando un grande edificio e non dando un grande edificio ai tuoi concorrenti.

5) Prendere l'artigiano quando non sei uno spedizioniere.

6) Prendere il commerciante a meno che non ti metta più di 10 dubloon e non ci fosse un altro modo per superare i 10. Anche in questo caso, questo può essere un errore se ne mette anche altri oltre i 10 e loro riescono a costruire prima grandi edifici e prendono quelli che tu volere.

7) Prendere il capitano come costruttore in un turno dove il capitano non sarebbe stato altrimenti preso. (cioè sei l'ultimo ad andare), A MENO CHE ciò non ti permetta di guadagnare punti e negare punti agli spedizionieri.

8) Prendere il capitano come costruttore in modo tale che così facendo si verifichino sia il capitano che l'artigiano in questo turno, quando altrimenti sarebbe stato preso solo il capitano. Ad esempio: sei penultimo nel turno e il capitano e l'artigiano sono rimasti. Uno spedizioniere ti sta cercando e tu sei un costruttore. Prendere il capitano ti permette di negare punti agli altri. Lo prendi tu. Ora lo spedizioniere sceglie l'artigiano, e il capitano del turno successivo accade di nuovo e tu vieni schiacciato. Se non avessi preso il capitano, allora avresti dovuto farlo il giocatore dopo di te, e poi il turno successivo le persone non hanno ancora beni. Questo è piuttosto complicato. Dipende esattamente da quando finirà il gioco, dalle barche, dai giocatori... tanti fattori.

Tornando alla strategia...

La scelta di quale edificio acquistare è spesso la decisione strategica più importante che prenderai durante il gioco. Diversi edifici diventano inefficienti da acquistare in momenti diversi.

In generale, i produttori di reddito sono i migliori all'inizio e sono molto poveri alla fine del gioco. L'acquisto di un torrefattore al quarto turno del gioco si rivelerà generalmente estremamente utile e fornirà denaro e punti per tutta la partita. Comprandolo alla curva 9 (un po' oltre il punto medio), sarà una lotta per guadagnare più di quello che ci metti dentro. Allo stesso modo, una fabbrica o un grande mercato dovrebbero essere acquistati abbastanza presto se si intende trarne vantaggio. Se tutto quello che vuoi fare dalla fabbrica è recuperare i soldi che ci hai messo dentro, è stata una cattiva scelta. Quei soldi valgono meno in seguito, e quindi non ne ricaverai molto. Forse un porto sarebbe stata una scelta migliore, in quanto avrebbe ripagato in punti. O forse un grande edificio, o solo un piccolo magazzino.

I produttori di punti come magazzino, porto e molo sono meglio acquistati a metà partita. Questo perché hai ancora abbastanza tempo per ottenere un buon numero di punti da loro, ma non c'era di meglio. (Prima, la costruzione del reddito era migliore, poiché i suoi soldi erano più importanti, ma ora non lo sono, quindi il produttore di punti è l'acquisto giusto).

Più avanti nel gioco, gli edifici di grandi dimensioni sono la scelta migliore, poiché danno tutti i loro punti in anticipo. Il porto ha bisogno di tempo per ripagare, e non c'è abbastanza tempo per farlo valere più del grande edificio. Di tanto in tanto, vale la pena prendere un certo edificio di grandi dimensioni a metà partita... di solito Guild Hall. In una posizione in cui la Guild Hall può potenzialmente farti guadagnare molti punti, ottenerlo prima di un avversario può essere enorme. Questo si verifica generalmente quando hai 2-3 cave e stai producendo uno dei 3-4 beni diversi e usi la costruzione per ottenere i tuoi punti. (Anche il porto va bene qui, ma quale comprare dipende da quanto è tardi e da come sta andando la spedizione. E naturalmente, nel miglior mondo finiresti per ottenere entrambi, dal momento che hai seguito bene la strategia dominante e assicurato un solido reddito in apertura).

Uno degli errori strategici più comuni è quando i giocatori acquistano edifici in un momento in cui è troppo tardi per sfruttarli a sufficienza. Spesso vedrai un giocatore acquistare un porto o un molo al turno 11 o 12 (o successivo!), con solo un paio di fasi di spedizione rimaste, quando ne avevano abbastanza per acquistare un edificio utile di grandi dimensioni. Vedere un avversario in una posizione forte fare questo errore mi fa sempre esultare. Anche acquistare gli edifici di produzione troppo tardi è un errore. Consideriamo il caso di un giocatore con piantagioni di mais, indaco, tabacco e caffè e una pianta di indaco e tabacco. Le barche sono decenti per loro e probabilmente saranno in grado di spedire due dei loro tre tipi di merci in ogni fase del capitano. Questo giocatore ha 8 dobloni durante una fase di costruzione del turno 8-9. Comprano un torrefattore. Questo è un errore! Il torrefattore produrrà probabilmente circa 3 caffè durante il resto del gioco. Diciamo che riescono a scambiarne uno e spedirne 2, per un beneficio di 6+ 3 dal torrefattore è 9, ma con il fastidio di provare a scambiare quel caffè, trovare una barca per il caffè e convertire i soldi dal commercio in un grande edificio per utilizzarlo. E se invece avessero comprato un porto? Nelle tre o quattro fasi rimanenti del capitano (probabilmente), segnando 2 punti extra ogni volta, ottengono 6-8 vp + 3 vps per il porto è 9-11 vps. Questo è tanto o più quanto il girarrosto e con meno problemi! (Per seccatura intendo possibili scelte di ruolo utilizzate per scambiare il caffè e costruire e riempire l'edificio).

Se fosse stato il turno 6-7, tuttavia, quella torrefazione probabilmente sarebbe stata la scelta giusta, soprattutto se sembrava che il caffè fosse commerciabile e il tabacco avrebbe potuto avere problemi con le persone scambiate.


Oltre a costruire edifici in base alla fase del gioco in cui ci troviamo, è importante valutare correttamente i dubloon nei diversi ruoli. All'inizio del gioco, questi ruoli paganti sono MOLTO importanti, poiché i soldi a quel punto valgono MOLTO, e il vantaggio tattico di scegliere un ruolo diverso è probabilmente minore. (tranne nel caso di negare a qualcuno un grosso scambio anticipato per un sacco di soldi). Inoltre, all'inizio del gioco, puoi contare sui soldi per determinati ruoli che li rendono attraenti anche per gli altri, quindi puoi indovinare con precisione cosa sceglieranno le persone,

A metà partita, i soldi diventano meno importanti e c'è più equilibrio tra questi e le decisioni tattiche. E infine, alla fine del gioco, i soldi diventano quasi inutili e le scelte di ruolo dovrebbero essere fatte in base al loro vantaggio per ottenere punti e considerazioni tattiche.


Quindi cosa succede quando si ignora la strategia di concentrarsi sul reddito all'inizio, sulla capacità di segnare punti a metà partita e poi usare quella capacità per segnare punti a fine partita? Entrano in una posizione in cui hanno difficoltà a trovare ruoli che li avvantaggiano più di altri, e si bloccano sempre che le loro scelte aiutino qualcun altro. Non riescono ad andare avanti e scoprono che la loro migliore linea d'azione è terminare il gioco il prima possibile, dal momento che perdono sempre di più quanto più a lungo continua. Spesso, questi giocatori hanno guadagnato un vantaggio all'inizio, concentrandosi sulla spedizione di mais, ad esempio, ignorando le entrate. Forse hanno perso tempo per ottenere un guadagno immediato di un paio di punti in più, o negare un paio di punti a un avversario, quando così facendo gli hanno fatto perdere diversi dubloon e hanno impedito loro di stabilire una fonte di reddito in anticipo. A metà partita, scoprono che il loro vantaggio si sta esaurendo e nel finale sono senza fiato poiché tutto ciò che fanno aiuta qualcuno ne altro più di se stessi.

Se è possibile ottenere un vantaggio in punti vittoria mentre allo STESSO TEMPO ci si assicura una fonte di reddito, allora questo dovrebbe essere ovviamente preso, poiché ti fornirà un vantaggio e la capacità di mantenerlo. Tuttavia, non dovresti mai sacrificare la creazione di un reddito per ottenere alcuni punti a breve termine, poiché alla fine ti ucciderà.

Alcuni esempi di errori strategici a inizio partita:

Acquistare una grande pianta di indaco o una grande pianta di zucchero nei primi turni, senza 2 cave. Qui, stai spendendo due dbloni extra per qualcosa che non migliorerà affatto le tue entrate, ma aumenterà solo la tua capacità di segnare punti di un po'. L'acquisto di una piccola pianta di indaco o di zucchero avrebbe fornito la stessa possibilità di reddito commerciale. All'inizio, quella capacità extra ti sarà di scarsa utilità, poiché è difficile convincere le piantagioni e le persone a usarla. Spendere i due dobloni extra danneggia la tua capacità di creare una buona fonte di reddito all'inizio. Se stai ottenendo più piantagioni di uno di questi tipi e desideri produrre i beni, la migliore linea d'azione è acquistare la piccola pianta in anticipo, quindi impostare una fonte di reddito (caffè/tabacco), quindi acquistare l'indaco grande o zuccherificio a metà partita, quando in realtà stai ottenendo abbastanza coloni per produrre tutti quei beni. Sarai quindi in grado di usarlo come fonte di punti.

Questo segue la regola: guadagna prima di tutto, poi usa quei soldi per assicurarti una fonte di punti, quindi usa quella fonte di punti il ​​più possibile per vincere la partita.


Ricorda che il reddito verrà utilizzato in seguito per acquistare edifici di grandi dimensioni, per grandi punti. Ciò significa che quando stai impostando il reddito in anticipo, stai effettivamente ricevendo denaro E UNA FONTE DI PUNTI. Spendi le entrate che ottieni all'inizio del midgame per acquistare PI FONTI DI PUNTI (come gli edifici di spedizione), e poi usi i soldi che ottieni da esso a metà del gioco a metà fine per acquistare edifici di grandi dimensioni.

Quindi, sembra così:

Apertura: usa il denaro per assicurarti un reddito (es: caffè, tabacco, grande mercato, fabbrica) (fonte di denaro + punti) Midgame: usa il denaro per assicurarti una fonte di punti (ora hai due fonti di punti, il tuo reddito e il tuo produttore di punti come il magazzino del porto o il molo) Finale: usa i soldi per acquistare punti verso l'alto (grandi edifici), usa gli edifici che segnano punti come il porto per guadagnare punti.


Come puoi vedere, edifici come il deposito del tabacco e la torrefazione del caffè, acquistati all'inizio, sono straordinariamente forti perché ti aiutano in TRE modi. Ti danno reddito dal trading. Questo ti dà i produttori di punti a metà partita, che ti danno più punti in seguito. Dà soldi per grandi edifici nel gioco finale, per più punti, e terzo, produce beni spedibili, e quindi ti aiuta a guadagnare punti in tre modi diversi!

Guarda questo esempio. Al turno 3-4, compri la torrefazione del caffè e la occupi. Produce circa 6 caffè durante il gioco. Al turno 5, puoi scambiare il primo caffè prodotto con 4 dubloni. Al turno 7, scambi un altro caffè e questo paga per un porto. Questo porto ti dà due punti per fase capitano per le restanti quattro fasi capitano del gioco. (benfit 8+3 è 11 punti per il porto). Dei restanti 4 caffè prodotti, ne spedisci 3 e ne scambi 1. Il commercio aiuta a pagare metà di un grande edificio che finisce per farti segnare 10 punti (che chiameremo 5 per quel caffè). I caffè spediti valgono un punto ciascuno.

In totale, quella torrefazione valeva 3 punti per se stessa, più 11 per il porto acquistato, più 5 per metà del grande edificio, più 3 caffè spedito fa 22. E tutto per un costo di soli 6 dbloni iniziali.

Ti chiedi perché sei stato battuto di 15 punti da quel giocatore che ha comprato una torrefazione e ha detenuto il monopolio del caffè per la maggior parte del gioco? ECCO PERCHÉ! Sei andato a sperperare i tuoi primi soldi in un ospizio, hai preso qualche colono in più che ti ha permesso di produrre qualche merce in più e di risparmiare un paio di dollari occupando immediatamente le tue cave. Hai guadagnato 2 per l'ospizio + 2 dollari + 2-4 beni che non avresti prodotto è 7 o giù di lì, e lui ha ottenuto 22 del torrefattore. Ti sei seduto lì a scambiare il tuo indaco e lottare per scambiare il tuo zucchero per 1-2 alla volta, quando stava rastrellando denaro e acquistando edifici che hanno segnato ancora più punti con i proventi.

Hai giocato bene per il resto della partita, e anche lui, e il fatto che il suo primo torrefattore fosse MOLTO meglio del tuo primo ospizio significava che eri indietro di 10-15 punti, solo a causa di una decisione strategica all'inizio. .

QUESTO è quanto sia importante il reddito iniziale e perché concentrarsi sul reddito iniziale, sulla capacità di segnare punti a metà partita e sui punti nel gioco finale è la strategia dominante a Porto Rico. Il fatto che tu finisca per spedire o costruire o meno sarà dettato da come andranno le cose, da decisioni tattiche, da problemi di tempistica, dal tuo posto e da come cadranno le piantagioni. Ma finché hai seguito il piano e ti sei assicurato la tua fonte di reddito, sarai in grado di vincere la partita alla fine. I dettagli di ffer, e sapere come sfruttare al meglio ogni posizione, e dove prendere il gioco da qui, verrà dall'esperienza. Ma conoscere il piano e la strategia alla base di tutto ciò che fai nel gioco ti aiuterà sempre a orientarti in una posizione di forza, dalla quale sarai in grado di trovare scelte di ruolo che ti aiutano più dei tuoi avversari. E questa è la chiave per vincere a Porto Rico