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== Regolamento in sintesi, by ALA----IN ==
== Regolamento in sintesi, by ALA----IN ==


99 è un gioco di prese a 3 giocatori.
99 è un gioco di carte per soli 3 giocatori basato sulle scommesse.


I giocatori dichiarano all'inizio di ogni mano quante prese pensano di riuscire a completare e ricevono punti per ogni presa che prendono, più un bonus per aver azzeccato esattamente la loro offerta.
Il mazzo di carte con cui si gioca si compone sempre delle carte 6/7/8/9/10/J/Q/K/A per ogni seme (36 carte), poi, a seconda della variante di gioco, si può aggiungere un Joker.


Il gioco prende il nome dal numero massimo di punti che possono essere guadagnati in una mano.
Viene scelto un giocatore a caso che farà da mazziere.


Fare offerte in 99 è diverso dagli altri giochi di presa.
Tra una manche di gioco e l'altra il ruolo del mazziere scorre in senso orario.


I giocatori puntano su quante prese pensano di vincere mettendo privatamente da parte 3 carte dalla loro mano iniziale; l'offerta è basata sul seme di quelle carte.
Il mazziere dà 12 carte ad ogni giocatore e, se si sta giocando con il Joker, scopre l'ultima carta rimasta a centro tavola per decidere il seme di briscola.


I quadri sono 0, i picche 1, i cuori 2 e i fiori 3.
Se la carta a centro tavola e il Joker o è il 9, si giocherà la manche senza un seme di briscola.


Alla fine della mano, ogni giocatore riceve 1 punto per ogni presa che ha preso.
Nella variante standard (quindi senza Joker) il seme di briscola per la manche che si sta iniziando viene deciso da quanti hanno scommesso correttamente nella manche precedente:


Se un giocatore prende esattamente il numero di prese che ha dichiarato, prende il valore dell'offerta.
fiori/cuori/picche/quadri se 3/2/1/0 Giocatori hanno scommesso correttamente.


I punti bonus vengono assegnati in base a quanti giocatori fanno la loro offerta: 30 punti per un giocatore, 20 punti per due giocatori, 10 punti per 3 giocatori.
La prima manche si gioca con briscola Quadri o senza briscola, a seconda della variante che si preferisce.


I giocatori hanno anche l'opportunità, all'inizio di ogni mano, di guadagnare bonus dichiarando pubblicamente la loro offerta (30 punti) o rivelando l'intera mano e l'offerta (60 punti).
A questo punto ogni giocatore deve selezionare e mettere da parte 3 carte coperte: queste carte servono ad indicare la scommessa che ogni giocatore fa su quante prese conta di fare con le 9 carte rimanenti.


Può essere preso un solo bonus per mano e il bonus viene concesso solo se quel giocatore fa la sua offerta.
Il valore della scommessa è decisa dai semi delle 3 carte coperte (non dal loro valore!): '''Quadri vale 0, Picche vale 1, Cuori vale 2 e Fiori 3.'''


Se il giocatore manca la sua offerta, gli altri due giocatori ottengono invece il bonus.
La somma di questi valori sulle 3 carte coperte indica il valore della scommessa che ogni giocatore decide di fare.


Il punteggio più alto che può essere ottenuto in una mano è 99.
Esempio: conto di fare 3 prese? Allora metterò da parte due carte Quadri e una carta Fiori; oppure tre carte Picche; oppure una carta Cuori e una carta Picche; oppure ecc.  


Ciò si verifica quando un giocatore vince 9 prese (9 punti), è l'unico giocatore ad avere successo (aggiungi 30) e gioca con le carte scoperte (aggiungi 60).
Il Joker si può usare in questa fase e conta come se avesse lo stesso seme della carta di briscola scoperta a centro tavola.


== Strategia ==
Una volta completata questa procedura il gioco inizia a partire da chi sta alla sinistra del mazziere e vengono giocate 9 prese (tante quante le carte in mano) consecutive.


In caso di dubbio, dichiara 3 (il numero medio di prese effettuate in una partita a 3 giocatori).
In ogni presa, ogni giocatore gioca una carta in senso orario.


È più probabile che quadri e picche (contro cuori e fiori) vengano usati per dichiarare.
'''Si è obbligati a giocare lo stesso seme di chi ha iniziato la presa.'''


Pertanto, i cuori e i fiori hanno maggiori probabilità in gioco e i loro assi e re (specialmente nei fiori) hanno maggiori probabilità di vincere prese.
Se non si ha nessuna carta di quel seme, allora si può giocare il seme che si preferisce.


I quadri sono particolarmente inaffidabili vincitori di prese.
Chi dei 3 giocatori ha giocato la carta più alta del seme con cui si è iniziata la presa, vince la presa; se carte di briscola sono state giocate, allora vince la presa chi ha giocato la carta di briscola più alta.


Le carte alte e le carte basse hanno più valore (rispettivamente come vincitori e perdenti delle prese) rispetto alle carte di medio raggio; i 9, ​​i 10 e i Jack tendono a creare carte con puntate migliori.
Il Joker in questa fase vale esattamente come la carta di briscola scoperta a centro tavola.
 
Chi vince una presa inizia per primo nella presa successiva.
 
== Rivelare e Dichiarare ==
 
Prima di iniziare la manche di 9 prese è possibile Rivelare o Dichiarare, per provare a fare più punti.
 
Se un giocatore Rivela, allora mostra agli altri sia le 3 carte coperte che le 9 carte in mano con le quali giocherà la manche.
 
Se un giocatore Dichiara, allora mostra agli altri le 3 carte coperte.
 
Ci può essere una sola Rivelazione/Dichiarazione per manche: se un giocatore vuole rivelare ha sempre priorità su chi vuole solo dichiarare.
 
Se più giocatori vogliono rivelare o se più giocatori vogliono dichiarare e nessuno vuole rivelare, allora conta la posizione: chi sta alla sinistra del mazziere ha priorità su tutti, mentre il mazziere ha meno priorità degli altri due.
 
Una volta conclusa la manche di 9 prese si contano i punti:
 
- ogni presa vale 1 punto
 
- chi ha indovinato la scommessa sul numero di prese che avrebbe fatto deve mostrare le carte coperte, gli altri possono lasciarle coperte
 
- chi ha indovinato la scommessa fa 10/20/30 punti se 3/2/1 giocatori in tutto hanno indovinato la scommessa
 
- chi ha dichiarato/rivelato fa 30/60 punti se ha indovinato la scommessa; se ha sbagliato fa fare 30/60 punti ad ogni avversario


== Varianti ==
== Varianti ==
BGA implementa differenti versioni per far concludere il gioco e dichiarare un vincitore.
La versione più semplice consiste di una sola manche di 9 prese, ma si possono anche selezionare versioni con più turni di gioco.




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1) 1 round per giocatore (con bonus di fine round): una partita è composta da turni.
1) 3 in totale (con bonus di fine round): una partita è composta da turni che terminano quando almeno un giocatore raggiunge 100 punti.


I turni terminano quando almeno un giocatore raggiunge 100 punti.
I punti bonus vengono assegnati ai giocatori che raggiungono o superano 100 (30, 20 o 10 punti a seconda del numero di giocatori).


I punti bonus vengono assegnati ai giocatori che raggiungono o superano 100 (30, 20 o 10 punti a seconda del numero di giocatori).


2) 3 round in totale (senza bonus di fine round): una partita è composta da turni che terminano quando almeno un giocatore raggiunge i 100 punti.
Nessun punto bonus è assegnato a fine turno.
3) Primo che vince 3 round: i round terminano quando almeno un giocatore raggiunge 100 punti.
Vince il primo giocatore che si aggiudica 3 round.
4) Una partita è composta da solo 9 mani: vince chi alla fine ha il punteggio più alto.
== Consigli ==
Ci sono tre giocatori e nove prese.
Quindi, in caso di dubbio, offri tre.
Nota che i quattro semi differiscono nel potenziale di presa in giro in base alle loro differenze nel valore dell'offerta.
Poiché l'offerta media è tre e i vari modi di rappresentarla sono [club diamond diamond], [heart spade diamond] e [spade spade spade], ne consegue che è più probabile che quadri e picche siano fuori nelle dichiarazioni rispetto ai cuori e club.
Data una distribuzione media, i fiori e i cuori sono quindi di solito tutti in gioco e gireranno almeno due volte senza essere disturbati, quindi i loro assi e re sono solitamente vincitori affidabili.
I club sono particolarmente affidabili come briscola, poiché sarebbe controproducente scartarli nelle offerte.
All'estremo opposto, i diamanti sono molto inaffidabili.
L'asso è spesso quanto meno increspato sul primo vantaggio di quadri, e quando i quadri sono briscola di solito c'è almeno un giocatore che ne scarterà tre - specialmente Asso, Re e Regina - per un'offerta plausibile di zero.
Poiché stai mirando a un numero esatto, le carte basse sono importanti tanto quanto i probabili trucchi perdenti quanto quelle alte sono i probabili vincitori.
Le carte di medio rango sono inaffidabili in entrambi i casi, quindi di solito è meglio scartare jack, dieci e nove come carte dichiarate e mantenere assi, re, sette e sei rispettivamente come vincitori e perdenti delle prese.


2) 1 round per giocatore (senza bonus di fine round): una partita è composta da turni.
Questa considerazione ti porterà spesso alla migliore delle diverse offerte possibili.


I turni terminano quando almeno un giocatore raggiunge i 100 punti.
Tuttavia, se davvero non riesci a trovare un modo sensato di dichiarare, un buon stratagemma è quello di buttare via tre carte la cui assenza dal gioco rischia di sconvolgere tutti gli altri, come i primi tre trionfi o tre assi.


Nessun punto bonus è assegnato a fine turno.
Non puoi fare la tua offerta, ma nemmeno chiunque altro, e se ti capita di vincere la maggior parte delle prese, guadagnerai anche sull'affare!


Se hai una carta mediocre che può o meno vincere una presa, come il jack di picche, guidala alla prima occasione per chiarire la situazione.


3) Primo che vince 3 round.
Un no-trumper favorisce sempre il primo giocatore.


I round terminano quando almeno un giocatore raggiunge 100 punti.
Non dichiarare mai senza briscola a meno che tu non abbia l'attacco di apertura, oa meno che tu non abbia una dichiarazione di ghisa pari a zero (in qualsiasi posizione).


Vince il primo giocatore che si aggiudica 3 round.
(strategia dal sito web del game designer: https://www.parlettgames.uk/oricards/ninety9.html)




4) Una partita è composta da 9 mani: vince chi alla fine ha il punteggio più alto


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Versione delle 22:03, 16 mag 2021

Regolamento in sintesi, by ALA----IN

99 è un gioco di carte per soli 3 giocatori basato sulle scommesse.

Il mazzo di carte con cui si gioca si compone sempre delle carte 6/7/8/9/10/J/Q/K/A per ogni seme (36 carte), poi, a seconda della variante di gioco, si può aggiungere un Joker.

Viene scelto un giocatore a caso che farà da mazziere.

Tra una manche di gioco e l'altra il ruolo del mazziere scorre in senso orario.

Il mazziere dà 12 carte ad ogni giocatore e, se si sta giocando con il Joker, scopre l'ultima carta rimasta a centro tavola per decidere il seme di briscola.

Se la carta a centro tavola e il Joker o è il 9, si giocherà la manche senza un seme di briscola.

Nella variante standard (quindi senza Joker) il seme di briscola per la manche che si sta iniziando viene deciso da quanti hanno scommesso correttamente nella manche precedente:

fiori/cuori/picche/quadri se 3/2/1/0 Giocatori hanno scommesso correttamente.

La prima manche si gioca con briscola Quadri o senza briscola, a seconda della variante che si preferisce.

A questo punto ogni giocatore deve selezionare e mettere da parte 3 carte coperte: queste carte servono ad indicare la scommessa che ogni giocatore fa su quante prese conta di fare con le 9 carte rimanenti.

Il valore della scommessa è decisa dai semi delle 3 carte coperte (non dal loro valore!): Quadri vale 0, Picche vale 1, Cuori vale 2 e Fiori 3.

La somma di questi valori sulle 3 carte coperte indica il valore della scommessa che ogni giocatore decide di fare.

Esempio: conto di fare 3 prese? Allora metterò da parte due carte Quadri e una carta Fiori; oppure tre carte Picche; oppure una carta Cuori e una carta Picche; oppure ecc.

Il Joker si può usare in questa fase e conta come se avesse lo stesso seme della carta di briscola scoperta a centro tavola.

Una volta completata questa procedura il gioco inizia a partire da chi sta alla sinistra del mazziere e vengono giocate 9 prese (tante quante le carte in mano) consecutive.

In ogni presa, ogni giocatore gioca una carta in senso orario.

Si è obbligati a giocare lo stesso seme di chi ha iniziato la presa.

Se non si ha nessuna carta di quel seme, allora si può giocare il seme che si preferisce.

Chi dei 3 giocatori ha giocato la carta più alta del seme con cui si è iniziata la presa, vince la presa; se carte di briscola sono state giocate, allora vince la presa chi ha giocato la carta di briscola più alta.

Il Joker in questa fase vale esattamente come la carta di briscola scoperta a centro tavola.

Chi vince una presa inizia per primo nella presa successiva.

Rivelare e Dichiarare

Prima di iniziare la manche di 9 prese è possibile Rivelare o Dichiarare, per provare a fare più punti.

Se un giocatore Rivela, allora mostra agli altri sia le 3 carte coperte che le 9 carte in mano con le quali giocherà la manche.

Se un giocatore Dichiara, allora mostra agli altri le 3 carte coperte.

Ci può essere una sola Rivelazione/Dichiarazione per manche: se un giocatore vuole rivelare ha sempre priorità su chi vuole solo dichiarare.

Se più giocatori vogliono rivelare o se più giocatori vogliono dichiarare e nessuno vuole rivelare, allora conta la posizione: chi sta alla sinistra del mazziere ha priorità su tutti, mentre il mazziere ha meno priorità degli altri due.

Una volta conclusa la manche di 9 prese si contano i punti:

- ogni presa vale 1 punto

- chi ha indovinato la scommessa sul numero di prese che avrebbe fatto deve mostrare le carte coperte, gli altri possono lasciarle coperte

- chi ha indovinato la scommessa fa 10/20/30 punti se 3/2/1 giocatori in tutto hanno indovinato la scommessa

- chi ha dichiarato/rivelato fa 30/60 punti se ha indovinato la scommessa; se ha sbagliato fa fare 30/60 punti ad ogni avversario

Varianti

BGA implementa differenti versioni per far concludere il gioco e dichiarare un vincitore.

La versione più semplice consiste di una sola manche di 9 prese, ma si possono anche selezionare versioni con più turni di gioco.


Stili di gioco

-- Standard: il seme di briscola è determinato da un'estrazione di carte casuale.

-- Scarta il Joker: la prima mano in ogni round ha quadri come briscola.

Successivamente, il seme di briscola è determinato dal numero di giocatori che hanno scommesso correttamente l'ultima presa.

-- Scarta il Joker (nessuna briscola iniziale): nessun briscola iniziale.

Successivamente, il seme di briscola è determinato dal numero di giocatori che hanno scommesso correttamente l'ultima presa.


Stile del punteggio

BGA offre quattro sistemi di punteggio:


1) 3 in totale (con bonus di fine round): una partita è composta da turni che terminano quando almeno un giocatore raggiunge 100 punti.

I punti bonus vengono assegnati ai giocatori che raggiungono o superano 100 (30, 20 o 10 punti a seconda del numero di giocatori).


2) 3 round in totale (senza bonus di fine round): una partita è composta da turni che terminano quando almeno un giocatore raggiunge i 100 punti.

Nessun punto bonus è assegnato a fine turno.


3) Primo che vince 3 round: i round terminano quando almeno un giocatore raggiunge 100 punti.

Vince il primo giocatore che si aggiudica 3 round.


4) Una partita è composta da solo 9 mani: vince chi alla fine ha il punteggio più alto.

Consigli

Ci sono tre giocatori e nove prese.

Quindi, in caso di dubbio, offri tre.

Nota che i quattro semi differiscono nel potenziale di presa in giro in base alle loro differenze nel valore dell'offerta.

Poiché l'offerta media è tre e i vari modi di rappresentarla sono [club diamond diamond], [heart spade diamond] e [spade spade spade], ne consegue che è più probabile che quadri e picche siano fuori nelle dichiarazioni rispetto ai cuori e club.

Data una distribuzione media, i fiori e i cuori sono quindi di solito tutti in gioco e gireranno almeno due volte senza essere disturbati, quindi i loro assi e re sono solitamente vincitori affidabili.

I club sono particolarmente affidabili come briscola, poiché sarebbe controproducente scartarli nelle offerte.

All'estremo opposto, i diamanti sono molto inaffidabili.

L'asso è spesso quanto meno increspato sul primo vantaggio di quadri, e quando i quadri sono briscola di solito c'è almeno un giocatore che ne scarterà tre - specialmente Asso, Re e Regina - per un'offerta plausibile di zero.

Poiché stai mirando a un numero esatto, le carte basse sono importanti tanto quanto i probabili trucchi perdenti quanto quelle alte sono i probabili vincitori.

Le carte di medio rango sono inaffidabili in entrambi i casi, quindi di solito è meglio scartare jack, dieci e nove come carte dichiarate e mantenere assi, re, sette e sei rispettivamente come vincitori e perdenti delle prese.

Questa considerazione ti porterà spesso alla migliore delle diverse offerte possibili.

Tuttavia, se davvero non riesci a trovare un modo sensato di dichiarare, un buon stratagemma è quello di buttare via tre carte la cui assenza dal gioco rischia di sconvolgere tutti gli altri, come i primi tre trionfi o tre assi.

Non puoi fare la tua offerta, ma nemmeno chiunque altro, e se ti capita di vincere la maggior parte delle prese, guadagnerai anche sull'affare!

Se hai una carta mediocre che può o meno vincere una presa, come il jack di picche, guidala alla prima occasione per chiarire la situazione.

Un no-trumper favorisce sempre il primo giocatore.

Non dichiarare mai senza briscola a meno che tu non abbia l'attacco di apertura, oa meno che tu non abbia una dichiarazione di ghisa pari a zero (in qualsiasi posizione).

(strategia dal sito web del game designer: https://www.parlettgames.uk/oricards/ninety9.html)


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