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Gamehelpthejellymonsterlab: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
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== Regolamento in sintesi ==
== Regolamento in sintesi, by ALA----IN ==


In The Jelly Monster Lab sei uno scienziato che cerca di creare i migliori mostri di gelatina.
In The Jelly Monster Lab sei uno scienziato che cerca di creare i migliori mostri di gelatina.
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Per fare ciò, devi muoverti attraverso i laboratori, cercando di trovare le parti di cui hai bisogno per creare i tuoi mostri.
Per fare ciò, devi muoverti attraverso i laboratori, cercando di trovare le parti di cui hai bisogno per creare i tuoi mostri.


All'inizio, ogni giocatore inizia con due esperimenti.
All'inizio, ogni giocatore inizia con due esperimenti, cioè due carte mostro "da creare".


Ogni esperimento mostra un mostro realizzato con un corpo colorato (blu, rosso, rosa o verde), occhi (1, 2 o 3) e una bocca (felice o triste) e un laboratorio dove devi farlo (A, B, C , D, E o F).
Ogni esperimento mostra un mostro realizzato con un corpo colorato (blu, rosso, rosa o verde), occhi (1, 2 o 3) e una bocca (felice o triste) e il laboratorio dove puoi crearlo (A, B, C , D, E o F).


Le parti sono distribuite nei sei laboratori, quindi ti sposti e prendi le parti di cui hai bisogno per creare i tuoi mostri, ma non puoi avere più di 5 carte in mano.
Le parti sono distribuite nei sei laboratori, quindi ti sposterai per cercare e prendere le parti di cui hai bisogno, '''ma non puoi mai avere più di 5 carte in mano.'''


Per spostare le carte da e verso la tua mano, fai clic sulla carta, quindi fai clic sulle frecce a destra della sezione "La tua mano".
'''Per spostare le carte da e verso la tua mano, fai clic sulla carta, quindi fai clic sulle FRECCE A DESTRA della sezione "La tua mano".'''


Una volta che hai la tua scheda esperimento e le parti, spostati nel laboratorio indicato dalla scheda esperimento e lascia tutto lì (la scheda esperimento e le parti).
Una volta che hai la carta esperimento e le relative parti, spostati nel laboratorio indicato dalla carta esperimento e lascia tutto lì (la carta esperimento e le parti).


Quando un altro giocatore verrà a visitare quel laboratorio, troverà il tuo mostro e poi sarà tuo.
'''Quando un altro giocatore verrà a visitare quel laboratorio, troverà il tuo mostro'''; il mostro sarà quindi tuo e farai i punti relativi.


Mentre ti muovi attraverso i laboratori, lasci delle tracce per sapere quale giocatore è stato l'ultimo a visitarlo.
Quando ci si muove attraverso i laboratori, si lasciano delle tracce (sassolini) per indicare quale giocatore è stato l'ultimo a visitare quel laboratorio.


Se ti sposti in un laboratorio con una traccia, potrebbe esserci un mostro completato lasciato dal proprietario della traccia.
NON puoi trasferirti in un laboratorio che hai visitato per ultimo (cioè dove c'è il tuo sassolino), quindi devi pianificare le tue mosse per avere tutte le parti dell'esperimento prima di arrivare al laboratorio richiesto dove lascerai il tutto.


Inoltre, non puoi trasferirti in un laboratorio che sei stato l'ultimo a visitare, quindi devi pianificare le tue mosse per avere tutte le parti dell'esperimento prima di arrivare al laboratorio richiesto dove devi lasciare la scheda dell'esperimento e tutti le parti richieste.
Se ti sposti in un laboratorio con una traccia avversaria, potrebbe esserci un mostro completato lasciato dal proprietario della traccia.


Non ottieni il punteggio del tuo mostro completato finché un altro giocatore non visita quel laboratorio.
In qualsiasi momento, puoi andare al centro tavolo per raccogliere un nuovo esperimento e creare un nuovo mostro.


In qualsiasi momento, puoi andare al centro per raccogliere un nuovo esperimento e creare un nuovo mostro.
Non sarai in grado di andare al centro se sei appena arrivato da lì, o se hai il numero massimo di carte in mano (cinque).


Non sarai in grado di andare al centro se sei appena arrivato da lì (i tuoi spettacoli di meeple sono stati fissati), o se hai il numero massimo di carte in mano (cinque).
Quando un giocatore ha completato 4 mostri, appena un qualsiasi giocatore torna al centro tavolo, il gioco termina.


Quando un giocatore ha completato 4 mostri, il centro è aperto per terminare il gioco.
Ogni mostro ha un proprio punteggio a seconda di quanto sia difficile trovare le sue parti.


Qualsiasi giocatore che va lì, finisce il gioco.
Puoi vedere quante parti di ogni tipo sono nel gioco e tutti gli esperimenti sulla guida posta nell'angolo in basso a sinistra del tabellone.
 
Ogni mostro ha un punteggio su di esso, a seconda di quanto sia difficile trovare le proprie parti.
 
Puoi vedere quante parti di ogni tipo sono nel gioco e tutti gli esperimenti sulla carta guida posta nell'angolo in basso a sinistra del tabellone.


Il giocatore con il maggior numero di punti vince la partita.
Il giocatore con il maggior numero di punti vince la partita.


Consiglio: se hai esperimenti, un lato ha un punteggio troppo basso o dall'altro lato troppo difficile da trovare le parti, puoi lasciare la carta esperimento in qualsiasi laboratorio, in modo che altri giocatori possano giocarci, o forse puoi giocarci tu in una visita successiva.
Consiglio: se hai un esperimento che magari dona un punteggio troppo basso oppure è troppo difficile da completare, può aver senso lasciarlo in qualsiasi laboratorio e tornare al centro a pescarne un altro, o anche solo fare spazio nella propria mano per poi andare a riprenderlo successivamente.
 
Vuoi assicurarti che il laboratorio in cui hai intenzione di creare un mostro di gelatina sia una mossa legale per te.


Non lasciare lì il tuo segnavia se puoi evitarlo.


== UNISCITI al nostro gruppo "Gli ITALIANI di BoardGameArena" ==
== UNISCITI al nostro gruppo "Gli ITALIANI di BoardGameArena" ==

Versione delle 15:07, 14 mag 2021

Regolamento in sintesi, by ALA----IN

In The Jelly Monster Lab sei uno scienziato che cerca di creare i migliori mostri di gelatina.

Per fare ciò, devi muoverti attraverso i laboratori, cercando di trovare le parti di cui hai bisogno per creare i tuoi mostri.

All'inizio, ogni giocatore inizia con due esperimenti, cioè due carte mostro "da creare".

Ogni esperimento mostra un mostro realizzato con un corpo colorato (blu, rosso, rosa o verde), occhi (1, 2 o 3) e una bocca (felice o triste) e il laboratorio dove puoi crearlo (A, B, C , D, E o F).

Le parti sono distribuite nei sei laboratori, quindi ti sposterai per cercare e prendere le parti di cui hai bisogno, ma non puoi mai avere più di 5 carte in mano.

Per spostare le carte da e verso la tua mano, fai clic sulla carta, quindi fai clic sulle FRECCE A DESTRA della sezione "La tua mano".

Una volta che hai la carta esperimento e le relative parti, spostati nel laboratorio indicato dalla carta esperimento e lascia tutto lì (la carta esperimento e le parti).

Quando un altro giocatore verrà a visitare quel laboratorio, troverà il tuo mostro; il mostro sarà quindi tuo e farai i punti relativi.

Quando ci si muove attraverso i laboratori, si lasciano delle tracce (sassolini) per indicare quale giocatore è stato l'ultimo a visitare quel laboratorio.

NON puoi trasferirti in un laboratorio che hai visitato per ultimo (cioè dove c'è il tuo sassolino), quindi devi pianificare le tue mosse per avere tutte le parti dell'esperimento prima di arrivare al laboratorio richiesto dove lascerai il tutto.

Se ti sposti in un laboratorio con una traccia avversaria, potrebbe esserci un mostro completato lasciato dal proprietario della traccia.

In qualsiasi momento, puoi andare al centro tavolo per raccogliere un nuovo esperimento e creare un nuovo mostro.

Non sarai in grado di andare al centro se sei appena arrivato da lì, o se hai il numero massimo di carte in mano (cinque).

Quando un giocatore ha completato 4 mostri, appena un qualsiasi giocatore torna al centro tavolo, il gioco termina.

Ogni mostro ha un proprio punteggio a seconda di quanto sia difficile trovare le sue parti.

Puoi vedere quante parti di ogni tipo sono nel gioco e tutti gli esperimenti sulla guida posta nell'angolo in basso a sinistra del tabellone.

Il giocatore con il maggior numero di punti vince la partita.

Consiglio: se hai un esperimento che magari dona un punteggio troppo basso oppure è troppo difficile da completare, può aver senso lasciarlo in qualsiasi laboratorio e tornare al centro a pescarne un altro, o anche solo fare spazio nella propria mano per poi andare a riprenderlo successivamente.


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