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Gamehelprallymangt: differenze tra le versioni
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== Puntualizzazioni importanti, == | |||
(Il video è abbastanza chiaro, quindi mi limito ad scrivere solo delle puntualizzazioni utili). | |||
(Attenzione: il PDF indicato nel link, fà riferimento a "Rally Man" che con "Rally Man GT" condivide solo alcune meccaniche di base ! | |||
---Opzione "Mostra allarme per il superamento del limite di velocità" ; | |||
--- Opzione "Mostra allarme per il superamento del limite di velocità" ; | |||
è un opzione da scegliere al momento del tavolo, consigliata per i principianti : | è un opzione da scegliere al momento del tavolo, consigliata per i principianti : | ||
ogni volta che i dadi saranno posizionati in modo errato ( causando quindi un perdita di controllo | ogni volta che i dadi saranno posizionati in modo errato su una curva , oppure perchè avrete "preso" troppi segnali di pericolo durante i lanci (causando quindi un perdita di controllo detta "LOC" della vostra macchina), BGA vi avvertirà prima dell'errore tramite una luce rossa sfuocata sotto i dadi incriminati, quindi fate attenzione. | ||
E' anche un'ottima opzione per capire bene le regole di gioco mentre giocate in SOLITARIA: infatti, se mettete "esercitazione", potrete giocare da soli e sperimentare come volete! | |||
---Partenza : | |||
--- Partenza : | |||
sarete ovviamente a marcia 0 e dovrete mettere prima un 1 e così via. | sarete ovviamente a marcia 0 e dovrete mettere prima un 1 e così via. | ||
Però è possibile effettuare la | Però è possibile effettuare la '''Partenza lanciata''', cioè partire direttamente con la marcia 2 ma ATTENZIONE : | ||
se nel lancio del dado marcia 2 vi uscirà un avviso ( avvertimento/segnale di pericolo), | se nel lancio del dado marcia 2 vi uscirà un avviso (avvertimento/segnale di pericolo), tornerete automaticamente in marcia 0! | ||
In GT5, avendo il dado verde, potrete usarlo col 2 facendo "dado turbo" senza condizioni particolari. | |||
---Dadi marcia: | |||
--- Dadi marcia: | |||
sono i dadi necessari per muovere le macchine. | sono i dadi necessari per muovere le macchine. | ||
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Sono dadi a 6 facce. | Sono dadi a 6 facce. | ||
Quelli con i numeri sopra sono le marce classiche : | Quelli NERI con i numeri sopra sono le marce classiche: vanno da 1 fino a 6 a seconda di che auto "GT" avete scelto per la mappa. | ||
Quelli BIANCHI sono dadi di " mantenimento " della marcia attuale. | Quelli BIANCHI sono dadi di "mantenimento" della marcia attuale. | ||
Quelli ROSSI sono dadi di " frenata ". | Quelli ROSSI sono dadi di "frenata". | ||
Quello VERDE ( presente solo nel GT 5 ), è un dado di " accelerazione ". | Quello VERDE (presente solo nel GT 5), è un dado di "accelerazione". | ||
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---Segnali di pericolo/avvertimento/avviso sui dadi e il METEO : | --- Segnali di pericolo/avvertimento/avviso sui dadi e il METEO : | ||
-i dadi NERI 1 e 2, i dadi bianchi e | -i dadi NERI 1 e 2, i dadi bianchi (W) e il dado verde hanno tra le loro facce UN solo simbolo /!\ ciascuno. | ||
-i dadi NERI da 3 a 6 e i dadi rossi, hanno DUE simboli /!\ ciascuno. | -i dadi NERI da 3 a 6 e i dadi rossi, hanno '''DUE''' simboli /!\ ciascuno. | ||
IMPORTANTE : | IMPORTANTE : | ||
Quanti segnali possiamo "prendere" prima di andare in LOC ? | Quanti segnali possiamo "prendere" prima di andare in LOC? | ||
Dipende dalla nostra relativa plancia della macchina : | |||
passandoci sopra con il cursore, vedremo anche qual è il meteo attuale e '''LE GOMME CHE ABBIAMO''' : se non combaciano (perchè il meteo durante la gara è cambiato), valutate se può avere senso fare un pit stop (perchè se mettiamo le gomme giuste per il giusto meteo, avremo più dati marcia disponibili!). | |||
Se quindi vogliamo cambiare le gomme (e/o ripararci) per essere più performanti, dovremo fare un pit stop (vedi dopo). | |||
PS: ad inizio gara, meteo e gomme coincidono sempre, ma durante la gara il meteo può cambiare! | |||
--- Ordine di turno: muove sempre per primo chi ha la marcia più alta. | |||
In caso di stessa marcia parte prima di chi è più avanti in | In caso di stessa marcia, parte prima di chi è più avanti in pista. | ||
In caso di ulteriore parità gioca la vettura situata sulla corsia interna della | In caso di ulteriore parità, gioca la vettura situata sulla corsia interna della curva attuale o successiva, ma ATTENZIONE : sono considerate curve, '''solo le tessere che hanno un limite di velocità al loro interno ! ''' | ||
Cioè non fatevi ingannare dalla direzione "generica" del tracciato : '''le curve sono solo quelle con i numeri ! ''' | |||
--- " A tutto gas " : | --- " A tutto gas " : | ||
significa che tutti dadi verrano lanciati contemporaneamente, e se non andate in LOC, guadagnerete " punti salvezza o punti Focus " che vi serviranno in futuro per " assicurare in positivo " dei dadi che temiate possano farvi andare in LOC. | |||
---Tessere stradali con un avviso ed numero all'interno: una tessera di strada con la dicitura "numero con a!" all'interno di un triangolo, indica che puoi occupare quello spazio in quell'ingranaggio ma verrà aggiunto un avviso /!\ a quelli dei dadi. | Se andate in LOC facendo " a tutto gas ", avrete diritto a riposizionarli in modo tale da limitare i danni ( vedi dopo ). | ||
'''Consiglio''' : se state per fare un "a tutto gas", è consigliabile usare più dadi possibili, cioè anche qualche rosso,in modo tale che se andate in loc, avrete più dadi per cercare di riposizionarli in modo tale da uscire in LOC 0 invece che LOC 00. | |||
--- Tessere stradali con un avviso ed numero all'interno: | |||
una tessera di strada con la dicitura "numero con a!" all'interno di un triangolo, indica che puoi occupare quello spazio in quell'ingranaggio ma verrà aggiunto un avviso /!\ a quelli dei dadi se vai con lo stesso dado marcia. | |||
Puoi occupare quella tessera stradale con una marcia inferiore senza problemi. | Puoi occupare quella tessera stradale con una marcia inferiore senza problemi. | ||
Come è ovvio, una marcia più alta si tradurrà in un LOC immediato. | |||
--- Tessera stradale con un numero di marcia tra due trattini ( "numero tratteggiato" ) posto all'inizio e alla fine della curva : | |||
questa è la regola più difficile da capire. | |||
Il simbolo della marcia tratteggiata all'inizio della curva, significa che se ti sposti in quello spazio dalla tessera precedente immediatamente adiacente, quella curva avrà il valore del numero tratteggiato e non più il valore scritto al centro. | |||
Inoltre da quella curva, se scegli di uscire sulla tessera successiva adiacente, DEVI avere una marcia uguale o inferiore al numero tratteggiato. | Inoltre da quella curva, se scegli di uscire sulla tessera successiva adiacente, DEVI avere una marcia uguale o inferiore al numero tratteggiato. | ||
Esempio : | |||
stai per entrare in una curva che ha al centro un 2 e ai lati i numeri tratteggiati 1, cioè una curva: -1- 2 -1- . | |||
Se entri in quella curva dal lato dove c'è l' -1- , quella curva avrà valore 1 invece di 2. | |||
Se sei dentro quella curva, indipendentemente dal valore 2 o 1 , se esci sul lato dove c'è -1- dovrai mettere 1. | |||
---Tessera | Entrando (o uscendo) in quella tessera con una marcia più alta si otterrà un LOC immediato. | ||
Non conta la marcia nella tessera prima della curva ! : puoi anche arrivare nella tessera precedente in marcia 5 ; l'importante è che poi abbassi la marcia di conseguenza e stai attento a dove esci dalla stessa curva. | |||
--- Tessera stradale con due segnali di pericoli in entrata ed in uscita : | |||
simile a quanto detto prima ; se entri in quel tratto ( il cui valore di marcia massimo è quello al centro ) dalla parte del segnale, prenderai un segnale. | simile a quanto detto prima ; se entri in quel tratto ( il cui valore di marcia massimo è quello al centro ) dalla parte del segnale, prenderai un segnale. | ||
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--- Quando subite un " LOC ", avrete la possibiltà ( SOLO se avete tentato " a tutto gas " ), di riposizionare i dadi ( non obbligatoriamente tutti ) per fare in modo di andare ad una velocità più bassa al momento del LOC e quindi magari prendere 0 invece di 00, oltre a limitare i danni scritti sulla vostra plancia macchina e magari anche di occupare una corsia per mettere in difficoltà gli altri. | |||
---Quando subite un " LOC ", avrete la possibiltà di riposizionare i dadi ( non obbligatoriamente | |||
0 : NON uscite di strada ( quindi potreste occupare una corsia per infastidire gli avversari se terminate il riposizionamento con il dado che vi ha fatto andare in LOC in quella corsia ), finite il turno e al prossimo turno ripartirete con marcia 0. | 0 : NON uscite di strada ( quindi potreste occupare una corsia per infastidire gli avversari se terminate il riposizionamento con il dado che vi ha fatto andare in LOC in quella corsia ), finite il turno e al prossimo turno ripartirete con marcia 0. | ||
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--- Sorpassi | |||
Non puoi superare una macchina che sta andando più veloce di te. | |||
Cioè BGA NON ti farà mettere un dado marcia che sia inferiore a quello della macchina davanti : devi mettere un dado più alto o uguale. | |||
Questo è anche una ottima opzione per posizionarti davanti ad un avversario con una marcia che egli non potrà eguagliare e quindi lui perderà praticamente il suo turno perchè praticamente è bloccato ! | |||
''' Ottima tecnica è infatti anche quella di fermarsi subito dopo una curva sulla corsia centrale, mentre sulla corsia INTERNA è presente un limite di uscita più basso : | |||
in tal modo l'avversario dovrà prendere la corsia più esterna ( se c'è e se lui ha abbastanza dadi ) oppure fermarsi prima di voi ! ''' | |||
--- Danni aggiuntivi a causa dei LOC : | |||
ogni tessera strada, è contraddistinta da piccole " bandierine " al suo interno ( gialle, arancioni o rosse ). | |||
Queste bandieriene identificano eventuali danni aggiuntivi se andate incontro ad un LOC con una data marcia sotto una relativa bandierina ( vedete la vostra relativa plancia riassuntiva della macchina ). | |||
I danni aggiuntivi sono segnalini che pescherete e possono essere : | |||
-Bandiera verde : non succede nulla. | |||
Bandiera | -Bandiera gialla : nessuno può sorpassare fino a quando la macchina in loc non riparte. | ||
-Meteo : cambia il tempo, quindi cambiano le caratteristiche delle plance delle macchine. | |||
-Perdita di uno o più dadi. | |||
PS : il meteo quindi cambia SOLO se un giocatore và in loc 00 e SOLO se poi pesca un segnalino meteo. | |||
--- Pit Stop: | |||
ti verrà proposto il pit-stop quando alla fine del turno la tua marcia è di 1 ( non a 00 o a 0 ) e se : | |||
-sei su un tratto rettilineo. | -sei su un tratto rettilineo. | ||
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Sarai in 00 ( salti un turno ) se riparerai o cambierai pneumatici + riparazione : riparare serve a togliere eventuali danni e a riprendere tutti i dadi marcia. | Sarai in 00 ( salti un turno ) se riparerai o cambierai pneumatici + riparazione : riparare serve a togliere eventuali danni e a riprendere tutti i dadi marcia. | ||
== Consigli lampo | == Consigli lampo Professionistici == | ||
--- in GT 5, quando inizi a velocità 5, la giocata migliore è è 3 1 2 w w 4 5 ( con gomme da asfalto/sole). | |||
--- Preferite i lanci con più dadi rossi che lanci lunghi per arrivare in velocità perchè con i dadi rossi posso scegliere la velocità se vado in LOC ed è più facile quindi riposizionare i dadi per perdere il controllo sulla velocità 1 o 2, e quindi andare in 0 rimanendo sulla strada. | |||
--- Quando tentare un " a tutto gas " ? | |||
- quando nel tuo prossimo round hai una curva con limite di velocità di 1 : se và male e devi quindi rimpiazzare i dadi, potrai mettere la velocità 2 alla curva di limite 1 per prendere quindi solo un loc 0. | |||
- quando stai usando tutti i dadi e soprattutto l'1 e il 2 in frenata : potrai fare in modo se vai in loc, di riposizionarli in modo tale da uscire in 1 o in 2 e quindi di prendere un loc 0. | |||
--- | --- All'inizio la cosa più importante è andare avanti con un massimo di dadi facendo " a tutto gas ", poi lotterai per il podio alla fine tramite il focus accumulato. | ||
--- Sfrutta il fatto che gli avversari non possono superarti con una marcia più bassa della tua, piazzandoti appena dopo di loro con una marcia per loro irrangiungibile : in questo modo gli farai perdere il turno. | |||
''' Ottima tecnica è infatti anche quella di fermarsi subito dopo una curva sulla corsia centrale, mentre sulla corsia INTERNA è presente un limite di uscita più basso : | |||
in tal modo l'avversario dovrà prendere la corsia più esterna ( se c'è e se lui ha abbastanza dadi ) oppure fermarsi prima di voi ! ''' | |||
--- Ricorda che SOLO le tessere con numeri all'interno sono considerate " curve " : questo è fondamentale da tenere a mente quando devi decidere se stare sul lato esterno o interno per partire prima nel turno successivo. | |||
== Aiutaci a migliorare il gioco ! == | |||
Il meteo dovrebbe variare ANCHE casualmente ( come accade nella realtà ). | |||
Con giocatori bravi infatti, è praticamente impossibile che qualcuno finisca in LOC 00 e che poi lo stesso peschi una tessera Meteo e cambi il Meteo. | |||
Riteniamo quindi che se BGA implementasse una variante in cui il Meteo cambiasse anche casualmente ( come avviene nella realtà ) , il gioco sarebbe molto meno prevedibile e molto più divertente ! | |||
Aiutaci quindi mettendo un " like " alla relativa segnalazione a questo link : | |||
https://boardgamearena.com/bug?id=28545 | |||
Grazie ! | |||
Versione attuale delle 11:13, 10 dic 2021
Puntualizzazioni importanti,
(Il video è abbastanza chiaro, quindi mi limito ad scrivere solo delle puntualizzazioni utili).
(Attenzione: il PDF indicato nel link, fà riferimento a "Rally Man" che con "Rally Man GT" condivide solo alcune meccaniche di base !
--- Opzione "Mostra allarme per il superamento del limite di velocità" ;
è un opzione da scegliere al momento del tavolo, consigliata per i principianti :
ogni volta che i dadi saranno posizionati in modo errato su una curva , oppure perchè avrete "preso" troppi segnali di pericolo durante i lanci (causando quindi un perdita di controllo detta "LOC" della vostra macchina), BGA vi avvertirà prima dell'errore tramite una luce rossa sfuocata sotto i dadi incriminati, quindi fate attenzione.
E' anche un'ottima opzione per capire bene le regole di gioco mentre giocate in SOLITARIA: infatti, se mettete "esercitazione", potrete giocare da soli e sperimentare come volete!
--- Partenza :
sarete ovviamente a marcia 0 e dovrete mettere prima un 1 e così via.
Però è possibile effettuare la Partenza lanciata, cioè partire direttamente con la marcia 2 ma ATTENZIONE : se nel lancio del dado marcia 2 vi uscirà un avviso (avvertimento/segnale di pericolo), tornerete automaticamente in marcia 0!
In GT5, avendo il dado verde, potrete usarlo col 2 facendo "dado turbo" senza condizioni particolari.
--- Dadi marcia:
sono i dadi necessari per muovere le macchine.
Sono dadi a 6 facce.
Quelli NERI con i numeri sopra sono le marce classiche: vanno da 1 fino a 6 a seconda di che auto "GT" avete scelto per la mappa.
Quelli BIANCHI sono dadi di "mantenimento" della marcia attuale.
Quelli ROSSI sono dadi di "frenata".
Quello VERDE (presente solo nel GT 5), è un dado di "accelerazione".
Posizionate i dadi sulla corsia facendo clic sui simboli dei dadi in alto.
Puoi cambiare la corsia del dado facendo nuovamente clic su di essa o sul dado nella corsia.
Puoi cancellare un dado dalla corsia semplicemente ri-cliccandoci sopra.
--- Segnali di pericolo/avvertimento/avviso sui dadi e il METEO :
-i dadi NERI 1 e 2, i dadi bianchi (W) e il dado verde hanno tra le loro facce UN solo simbolo /!\ ciascuno.
-i dadi NERI da 3 a 6 e i dadi rossi, hanno DUE simboli /!\ ciascuno.
IMPORTANTE :
Quanti segnali possiamo "prendere" prima di andare in LOC?
Dipende dalla nostra relativa plancia della macchina :
passandoci sopra con il cursore, vedremo anche qual è il meteo attuale e LE GOMME CHE ABBIAMO : se non combaciano (perchè il meteo durante la gara è cambiato), valutate se può avere senso fare un pit stop (perchè se mettiamo le gomme giuste per il giusto meteo, avremo più dati marcia disponibili!).
Se quindi vogliamo cambiare le gomme (e/o ripararci) per essere più performanti, dovremo fare un pit stop (vedi dopo).
PS: ad inizio gara, meteo e gomme coincidono sempre, ma durante la gara il meteo può cambiare!
--- Ordine di turno: muove sempre per primo chi ha la marcia più alta.
In caso di stessa marcia, parte prima di chi è più avanti in pista.
In caso di ulteriore parità, gioca la vettura situata sulla corsia interna della curva attuale o successiva, ma ATTENZIONE : sono considerate curve, solo le tessere che hanno un limite di velocità al loro interno !
Cioè non fatevi ingannare dalla direzione "generica" del tracciato : le curve sono solo quelle con i numeri !
--- " A tutto gas " :
significa che tutti dadi verrano lanciati contemporaneamente, e se non andate in LOC, guadagnerete " punti salvezza o punti Focus " che vi serviranno in futuro per " assicurare in positivo " dei dadi che temiate possano farvi andare in LOC.
Se andate in LOC facendo " a tutto gas ", avrete diritto a riposizionarli in modo tale da limitare i danni ( vedi dopo ).
Consiglio : se state per fare un "a tutto gas", è consigliabile usare più dadi possibili, cioè anche qualche rosso,in modo tale che se andate in loc, avrete più dadi per cercare di riposizionarli in modo tale da uscire in LOC 0 invece che LOC 00.
--- Tessere stradali con un avviso ed numero all'interno:
una tessera di strada con la dicitura "numero con a!" all'interno di un triangolo, indica che puoi occupare quello spazio in quell'ingranaggio ma verrà aggiunto un avviso /!\ a quelli dei dadi se vai con lo stesso dado marcia.
Puoi occupare quella tessera stradale con una marcia inferiore senza problemi.
Come è ovvio, una marcia più alta si tradurrà in un LOC immediato.
--- Tessera stradale con un numero di marcia tra due trattini ( "numero tratteggiato" ) posto all'inizio e alla fine della curva :
questa è la regola più difficile da capire.
Il simbolo della marcia tratteggiata all'inizio della curva, significa che se ti sposti in quello spazio dalla tessera precedente immediatamente adiacente, quella curva avrà il valore del numero tratteggiato e non più il valore scritto al centro.
Inoltre da quella curva, se scegli di uscire sulla tessera successiva adiacente, DEVI avere una marcia uguale o inferiore al numero tratteggiato.
Esempio :
stai per entrare in una curva che ha al centro un 2 e ai lati i numeri tratteggiati 1, cioè una curva: -1- 2 -1- .
Se entri in quella curva dal lato dove c'è l' -1- , quella curva avrà valore 1 invece di 2.
Se sei dentro quella curva, indipendentemente dal valore 2 o 1 , se esci sul lato dove c'è -1- dovrai mettere 1.
Entrando (o uscendo) in quella tessera con una marcia più alta si otterrà un LOC immediato.
Non conta la marcia nella tessera prima della curva ! : puoi anche arrivare nella tessera precedente in marcia 5 ; l'importante è che poi abbassi la marcia di conseguenza e stai attento a dove esci dalla stessa curva.
--- Tessera stradale con due segnali di pericoli in entrata ed in uscita :
simile a quanto detto prima ; se entri in quel tratto ( il cui valore di marcia massimo è quello al centro ) dalla parte del segnale, prenderai un segnale.
Allo stesso modo, se esci da quel tratto da parte dove c'è il secondo segnale, prenderai quel segnale.
--- Quando subite un " LOC ", avrete la possibiltà ( SOLO se avete tentato " a tutto gas " ), di riposizionare i dadi ( non obbligatoriamente tutti ) per fare in modo di andare ad una velocità più bassa al momento del LOC e quindi magari prendere 0 invece di 00, oltre a limitare i danni scritti sulla vostra plancia macchina e magari anche di occupare una corsia per mettere in difficoltà gli altri.
0 : NON uscite di strada ( quindi potreste occupare una corsia per infastidire gli avversari se terminate il riposizionamento con il dado che vi ha fatto andare in LOC in quella corsia ), finite il turno e al prossimo turno ripartirete con marcia 0.
00 : testacoda e uscite di strada ; saltate un turno e poi ripartirete con marcia 0.
--- Sorpassi
Non puoi superare una macchina che sta andando più veloce di te.
Cioè BGA NON ti farà mettere un dado marcia che sia inferiore a quello della macchina davanti : devi mettere un dado più alto o uguale.
Questo è anche una ottima opzione per posizionarti davanti ad un avversario con una marcia che egli non potrà eguagliare e quindi lui perderà praticamente il suo turno perchè praticamente è bloccato !
Ottima tecnica è infatti anche quella di fermarsi subito dopo una curva sulla corsia centrale, mentre sulla corsia INTERNA è presente un limite di uscita più basso :
in tal modo l'avversario dovrà prendere la corsia più esterna ( se c'è e se lui ha abbastanza dadi ) oppure fermarsi prima di voi !
--- Danni aggiuntivi a causa dei LOC :
ogni tessera strada, è contraddistinta da piccole " bandierine " al suo interno ( gialle, arancioni o rosse ).
Queste bandieriene identificano eventuali danni aggiuntivi se andate incontro ad un LOC con una data marcia sotto una relativa bandierina ( vedete la vostra relativa plancia riassuntiva della macchina ).
I danni aggiuntivi sono segnalini che pescherete e possono essere :
-Bandiera verde : non succede nulla.
-Bandiera gialla : nessuno può sorpassare fino a quando la macchina in loc non riparte.
-Meteo : cambia il tempo, quindi cambiano le caratteristiche delle plance delle macchine.
-Perdita di uno o più dadi.
PS : il meteo quindi cambia SOLO se un giocatore và in loc 00 e SOLO se poi pesca un segnalino meteo.
--- Pit Stop:
ti verrà proposto il pit-stop quando alla fine del turno la tua marcia è di 1 ( non a 00 o a 0 ) e se :
-sei su un tratto rettilineo.
-non nella corsia centrale.
-non in uno spazio con un limite di velocità o un avviso.
Ripartirai al prossimo turno in marcia 0 se cambi SOLO le gomme.
Sarai in 00 ( salti un turno ) se riparerai o cambierai pneumatici + riparazione : riparare serve a togliere eventuali danni e a riprendere tutti i dadi marcia.
Consigli lampo Professionistici
--- in GT 5, quando inizi a velocità 5, la giocata migliore è è 3 1 2 w w 4 5 ( con gomme da asfalto/sole).
--- Preferite i lanci con più dadi rossi che lanci lunghi per arrivare in velocità perchè con i dadi rossi posso scegliere la velocità se vado in LOC ed è più facile quindi riposizionare i dadi per perdere il controllo sulla velocità 1 o 2, e quindi andare in 0 rimanendo sulla strada.
--- Quando tentare un " a tutto gas " ?
- quando nel tuo prossimo round hai una curva con limite di velocità di 1 : se và male e devi quindi rimpiazzare i dadi, potrai mettere la velocità 2 alla curva di limite 1 per prendere quindi solo un loc 0.
- quando stai usando tutti i dadi e soprattutto l'1 e il 2 in frenata : potrai fare in modo se vai in loc, di riposizionarli in modo tale da uscire in 1 o in 2 e quindi di prendere un loc 0.
--- All'inizio la cosa più importante è andare avanti con un massimo di dadi facendo " a tutto gas ", poi lotterai per il podio alla fine tramite il focus accumulato.
--- Sfrutta il fatto che gli avversari non possono superarti con una marcia più bassa della tua, piazzandoti appena dopo di loro con una marcia per loro irrangiungibile : in questo modo gli farai perdere il turno.
Ottima tecnica è infatti anche quella di fermarsi subito dopo una curva sulla corsia centrale, mentre sulla corsia INTERNA è presente un limite di uscita più basso :
in tal modo l'avversario dovrà prendere la corsia più esterna ( se c'è e se lui ha abbastanza dadi ) oppure fermarsi prima di voi !
--- Ricorda che SOLO le tessere con numeri all'interno sono considerate " curve " : questo è fondamentale da tenere a mente quando devi decidere se stare sul lato esterno o interno per partire prima nel turno successivo.
Aiutaci a migliorare il gioco !
Il meteo dovrebbe variare ANCHE casualmente ( come accade nella realtà ).
Con giocatori bravi infatti, è praticamente impossibile che qualcuno finisca in LOC 00 e che poi lo stesso peschi una tessera Meteo e cambi il Meteo.
Riteniamo quindi che se BGA implementasse una variante in cui il Meteo cambiasse anche casualmente ( come avviene nella realtà ) , il gioco sarebbe molto meno prevedibile e molto più divertente !
Aiutaci quindi mettendo un " like " alla relativa segnalazione a questo link :
https://boardgamearena.com/bug?id=28545
Grazie !