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Gamehelpthewhitecastle: differenze tra le versioni

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= The White Castle =
'''Round'''
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3. '''Nei Giardini''': Ciascun Giardiniere garantisce tanti Punti quanti ne sono indicati sulla carta giardino in cui si trova.
3. '''Nei Giardini''': Ciascun Giardiniere garantisce tanti Punti quanti ne sono indicati sulla carta giardino in cui si trova.
4. Vinche chi ottiene più Punti! Se c’è un pareggio, vince chi è più in alto nell’ordine dei turni.
4. Vinche chi ottiene più Punti! Se c’è un pareggio, vince chi è più in alto nell’ordine dei turni.
= ESPANSIONE - MATCHA =
'''The White Castle: Matcha''' è la prima espansione ufficiale del gioco da tavolo, pubblicata da Devir Games e progettata dagli stessi autori del gioco base (Isra Cendrero e Sheila Santos).
L'espansione ruota attorno alla '''cerimonia del tè giapponese''' ed estende sia la durata della partita sia le opzioni strategiche disponibili.
=== Le Novità Principali ===
* '''Più turni (da 9 a 12).''' Viene introdotto un quarto ponte con nuovi '''dadi verdi'''. Questo aggiunge un turno extra in ciascuno dei tre round, portando il totale da 9 a '''12 azioni complessive''' per giocatore.
* '''Nuova plancia e aree di gioco.''' Si affianca al tabellone principale una nuova sezione dedicata ai dintorni di Himeji, ai campi di tè e alla '''Casa del Tè (Chashitsu)'''.
* '''Le Geishe e i Chasen.''' Ogni giocatore riceve 5 nuovi lavoratori, le '''Geishe''', e una nuova risorsa legata al tè (i ''chasen'', gli frustini in bambù). Le geishe vengono inviate nei campi di tè e fatte avanzare nella Casa del Tè per attivare tessere cerimonia e ottenere punti influenza a fine partita.
* '''Plance personali aggiornate e nuove carte.''' L'espansione sostituisce le plance dei giocatori per integrare la gestione delle geishe e dei dadi verdi. Aggiunge inoltre carte Calligrafia, carte Ikebana (composizioni floreali) e nuove tessere bonus che si mescolano direttamente con i componenti del gioco base.
* '''Modalità Solitario inclusa.''' Include anche le carte aggiornate per integrare le meccaniche del tè e le geishe nelle partite contro l'Automa.
=== Cosa Cambia nel Gameplay ===
* '''Maggiore respiro strategico.''' Nel gioco base i 9 turni sono strettissimi. I 3 turni aggiuntivi di ''Matcha'' permettono di far girare meglio il proprio motore di gioco e di sviluppare combo più articolate.
* '''Flessibilità dei dadi verdi.''' I nuovi dadi verdi non hanno spazi colorati dedicati sul tabellone centrale, quindi funzionano come jolly utilizzabili su qualsiasi spazio neutro.
= INTEGRAZIONE REGOLE GOOGLE AI =
The White Castle è un gioco da tavolo "eurogame" compatto ed estremamente stretto (ideato da Isra Cendreren e Shei Serrano), in cui i giocatori guidano un clan giapponese del X secolo per ottenere influenza nel Castello di Himeji (il "castello bianco").
== Regole Fondamentali ==
=== La Struttura della Partita ===
• Durata: Il gioco dura 3 round.
• Turni: In ogni round, ciascun giocatore ha a disposizione 3 turni. In totale, ogni partecipante compie soli 9 turni in tutta la partita.
• Scelta dei Dadi: Al proprio turno, il giocatore prende un dado da una delle due estremità (il valore più basso a sinistra o il valore più alto a destra) di uno dei tre ponti colorati (rosso, nero, bianco).
=== Meccanica del dado: ===
• Il dado preso viene posizionato su uno spazio libero del colore corrispondente sul tabellone.
• Se il valore del dado è maggiore o uguale al valore stampato sullo spazio (o al dado eventualmente sottostante), si ricevono monete pari alla differenza; se è minore, si paga la differenza in monete.
• Se i valori coincidono esattamente, si attiva immediatamente un bonus speciale.
== I Tre Tipi di Lavoratori e le Azioni Principali ==
Sulla propria plancia personale, ogni giocatore ha tre categorie di meeple da inviare sul tabellone centrale spendendo le rispettive risorse:
=== 1. Cortigiani (nel Castello): ===
• Richiedono monete e madreperla.
• Vengono posizionati alle porte del castello e fatti salire di piano nella Sala dei Mille Tappeti.
• Salendo, permettono di acquisire e sostituire carte, attivare azioni rapide e ottenere bonus dalle lanterne quando raggiungono l'ultimo piano. [1] (<nowiki>https://www.youtube.com/watch?v=wxEwbVhpUD8&t=702</nowiki>), [2] (<nowiki>https://www.youtube.com/watch?v=i-TFwsxvSck</nowiki>), [3] (<nowiki>https://www.youtube.com/watch?v=SrRR4-ZNi0g&t=801</nowiki>), [4] (<nowiki>https://www.boardgameitalia.it/2023/10/11/the-white-castle-tutorial/</nowiki>)
=== 2. Giardinieri (nel Laghetto e Giardini): ===
• Richiedono cibo.
• Vengono posizionati nei giardini per generare punti vittoria a fine partita in base alle carte dei giardinieri.
• Richiedono ferro (metallo).
• Vengono mandati a pattugliare le mura e i campi di addestramento.
==== Altre Azioni ====
• Azione Pozzo: Consente di ottenere risorse o sigilli sfruttando la configurazione del tabellone.
• Azione Lanterna: Attiva le lanterne della plancia per raccogliere risorse o bonus aggiuntivi.
• I Ponti / Contadini: Permettono di attivare i contadini sulla plancia personale pagando cibo per ottenere benefici immediati.
== Strategie Chiavi per Vincere ==
• '''Sfruttare al massimo i 9 turni:''' Il tempo è tirannissimo. Poiché hai a disposizione solo 9 mosse in tutta la partita, ogni singola azione deve generare un effetto a catena (combo). Evita azioni "vuote" che danno poche risorse senza convertendole in piazzamenti.
• '''Ottimizzare le sinergie con i Cortigiani:''' I cortigiani nel castello non solo fanno punti in base al piano raggiunto, ma moltiplicano anche i punti dei guerrieri posizionati fuori. Portare i cortigiani in alto e attivare le lanterne è spesso un motore fondamentale.
• '''Gestione delle monete e dei dadi:''' Non subire passivamente la differenza di valore dei dadi. Se puoi pagare o guadagnare monete in modo vantaggioso (o pareggiare esattamente il dado per innescare l'azione bonus), fallo con criterio. Le monete e i sigilli servono anche a darti flessibilità nei piazzamenti.
• '''Adattarsi al Setup:''' Le carte e i bonus cambiano ad ogni partita: osserva subito quali giardinieri, cortigiani e obiettivi di fine round sono disponibili e orienta la tua economia su 1 o 2 direzioni principali piuttosto che disperdere le risorse.
• '''Conto finale dei punti:''' A fine partita pesano i cortigiani per piano, i giardinieri, i guerrieri moltiplicati dai cortigiani, le risorse residue, le monete/sigilli (1 punto ogni 5) e la traccia delle oche/stagioni.
== MODALITà SOLITARIO ==
Nella modalità in solitario di '''The White Castle''', chiamata '''"La visita del Clan Tokugawa"''', sfidi un avversario automatizzato (l'Automa) gestito da un mazzo di 9 carte a doppia faccia.
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== Regole della Modalità Solitario ==
=== Setup e Componenti dell'Automa ===
* '''Preparazione standard:''' Si prepara il tabellone come per una partita a 2 giocatori rimuovendo le carte con l'icona 3+ giocatori.
* '''Plancia e risorse:''' L'Automa non utilizza la plancia personale e non accumula cibo, ferro o madreperla. Tiene semplicemente una riserva per i propri 15 meeple e per le monete guadagnate.
* '''Difficoltà:''' Si imposta la difficoltà (Facile, Normale o Difficile) posizionando i segnalini influenza iniziali sul tracciato del tempo e stabilendo l'ordine di turno iniziale.
=== Come Funziona il Turno dell'Automa ===
# '''Pesca della carta:''' Si gira la prima carta del mazzo Solitario. Il fronte mostra il '''colore del dado''', la '''posizione sul ponte''' (sinistra, centro o destra) e lo '''spazio del tabellone''' dove piazzarlo. Se quel dado specifico non è più sul ponte, si continuano a girare carte finché non si trova un dado disponibile.
# '''Piazzamento del dado:'''
#* L'Automa prende il dado indicato e lo piazza nello spazio corrispondente.
#* '''Regola di blocco:''' A differenza del gioco multigiocatore, l'Automa ''non può mai impilare un dado sopra un dado del giocatore''. Se lo spazio indicato è già occupato da un tuo dado, il dado dell'Automa finisce direttamente nel '''Pozzo'''.
#* '''Monete:''' Se il valore del dado piazzato è superiore allo spazio occupato, l'Automa incassa la differenza in monete. Se è inferiore, ''non paga nulla''.
# '''Esecuzione delle azioni:''' Si osserva il retro dell'ultima carta pescata (e della carta in cima al mazzo delle carte girate) per eseguire '''due azioni''' automatiche. Queste azioni consistono nel piazzare giardinieri (negli spazi con meno punti/ventagli), schierare guerrieri nei cortili, far salire cortigiani nel castello o avanzare sul tracciato dell'influenza.
# '''Azioni impossibili:''' Ogni volta che l'Automa non può completare un'azione richiesta dalla carta (es. non ha più cortigiani da far salire), guadagna immediatamente '''Punti Clan pari al numero del round attuale''' (1, 2 o 3 punti).
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=== Strategie e Consigli per Battere il Clan Tokugawa ===
* '''Sfrutta la regola del blocco:''' L'Automa non può coprire i tuoi dadi. Se vedi che sta per prendere un dado importante o occupare un'azione chiave del castello, piazza tu per primo un dado su quello spazio per deviare la sua mossa nel Pozzo.
* '''Controlla i dadi centrali dei ponti:''' Nelle partite normali i dadi centrali non si possono prendere, ma l'Automa ha carte che pescano proprio dal centro. Tieni d'occhio cosa resta in mezzo quando prendi i dadi alle estremità per evitare di lasciargli valori altissimi (5 o 6) che gli regalerebbero molte monete.
* '''Non regalarli punti extra a fine partita:''' Evita di bruciare tutti i suoi meeple di un singolo tipo troppo presto se non puoi farci nulla, perché nel Round 3 ogni azione che l'Automa non riesce a compiere gli regala '''3 punti gratuiti'''.
* '''Punta sulle combo dei Cortigiani e Guerrieri:''' L'Automa accumula punti in modo molto costante e lineare. Per superarlo non basta fare punti singoli: devi costruire una catena di azioni (combo) e massimizzare il moltiplicatore tra i cortigiani dentro il castello e i guerrieri nei cortili.
* '''Valuta la variante della community (Clan Gingkogawa):''' Il solitario ufficiale è noto per essere molto punitivo e dipendente dalla fortuna delle carte pescate. Se lo trovi sbilanciato, su BoardGameGeek trovi le regole della variante Clan Gingkogawa, creata per rendere l'Automa più prevedibile ed equilibrato.
= ESPANSIONE: The White Castle - Matcha (da GOOGLE AI) =
'''The White Castle: Matcha''' amplia l'esperienza del gioco base introducendo un quarto ponte con dadi verdi e la meccanica della cerimonia del tè, portando i turni complessivi da 9 a '''12 per giocatore'''. L'espansione affianca un nuovo tabellone dedicato ai dintorni del castello, sostituisce le plance personali e introduce le '''Geishe''' come quarta tipologia di lavoratore.
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== Modifiche al Setup e ai Turni ==
* '''Il quarto ponte e i dadi verdi.''' Si aggiunge un ponte verde sotto al tabellone principale con relativi dadi verdi. Ogni giocatore ora gioca '''4 turni per round''' (12 turni totali).
* '''Nuove plance personali.''' Sostituiscono quelle del gioco base. Includono una quarta riga di risorse attivabile con un dado verde, lo spazio per tracciare la nuova risorsa '''Chasen''' (frustino di bambù) e l'area per le '''5 Geishe'''.
* '''Regole di piazzamento dei dadi verdi.''' Sul tabellone principale non esistono spazi riservati al colore verde. I dadi verdi possono essere giocati liberamente su qualsiasi spazio neutro (Pozzo, nuove azioni Matcha sulla plancia aggiuntiva) o nella quarta riga della propria plancia personale, rispettando sempre le normali regole di differenza di valore e pagamento monete.
* '''La risorsa Chasen.''' Si ottiene tramite le nuove carte, sulla riga verde della plancia personale o come bonus specifico. Quando un'icona standard del gioco base ti permette di prendere una "risorsa a scelta", ''non'' puoi scegliere il Chasen (puoi però convertire 2 sigilli Daimyo per ottenere 1 Chasen).
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== L'Azione Geisha e i Percorsi del Tè ==
Quando attivi l'icona della '''teiera''' (azione Geisha), puoi svolgere una o entrambe queste operazioni:
# '''Inviare una Geisha all'ingresso.''' Paghi '''2 monete''' per prendere una Geisha dalla tua plancia personale e posizionarla all'inizio del Sentiero del Tè (scoprendo un bonus sulla tua plancia).
# '''Far avanzare una Geisha.''' Paghi '''2 Chasen''' per spostare una Geisha di 1 passo, oppure '''5 Chasen''' per spostarla di 2 passi (i due passi devono essere compiuti dalla stessa Geisha e non sono divisibili).
Dall'ingresso, la Geisha può intraprendere due direzioni diverse:
* '''Verso Sinistra (Belvedere sul Laghetto).''' È un percorso rapido a tappa singola. Raggiungendo il Belvedere puoi attivare l'azione delle 3 ninfee del laghetto (ottenendo risorse/bonus) oppure pagare 3 monete per attivare la '''Tessera Cerimonia'''.
* '''Verso Destra (Sentiero verso la Casa del Tè).''' È un percorso a più tappe che attraversa i giardini di tè.
** Ad ogni passo, la Geisha attiva le nuove carte '''Calligrafia''' e '''Ikebana (composizioni floreali)''' lungo il percorso, permettendoti di attivare le azioni delle tende gialle/blu o di acquisire carte per arricchire la tua area delle lanterne.
** Al termine del percorso si entra nella '''Casa del Tè (Chashitsu)''', divisa in '''3 stanze'''. Ogni stanza può ospitare al massimo 2 Geishe per colore e offre subito l'attivazione di una Tessera Cerimonia dedicata.
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== Nuovi Spazi Azione e Punteggio Finale ==
* '''Spazi Matcha e Plancia Personale.''' Il tabellone aggiuntivo offre quattro nuovi spazi dado per combinare azioni legate al tè. Quando piazzi un dado verde nella quarta riga della tua plancia personale, ottieni le risorse indicate e puoi pagare '''1 sigillo Daimyo''' per attivare la Tessera Cerimonia scelta ad inizio partita.
* '''Moltiplicatori di fine partita.''' Le Geishe che raggiungono una delle tre stanze della Casa del Tè funzionano come moltiplicatori di punti a fine partita. Ciascuna delle tre stanze assegna punti vittoria extra in base a quanti '''Cortigiani''' (nel castello), '''Guerrieri''' (nei cortili) o '''Giardinieri''' (nei giardini) hai piazzato sul tabellone durante la partita.
== STRATEGIA e MODALItà SOLITARIO ==
L'espansione '''The White Castle: Matcha''' trasforma profondamente sia la curva strategica che l'esperienza contro l'Automa, rendendo il gioco leggermente più ampio nelle opzioni ma molto più bilanciato in solitario.
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=== Come Cambia la Strategia ===
* '''Maggiore respiro e combinazioni più lunghe.''' Passare da 9 a 12 turni totali cambia la psicologia della partita. Nel gioco base ogni singola mossa deve fruttare subito punti o piazzamenti; con ''Matcha'' hai il margine per dedicare un paio di turni iniziali a costruire il motore sulla plancia personale (scoprendo le caselle delle Geishe) prima di far esplodere le combo nel secondo e terzo round.
* '''L'economia chiusa dei Chasen.''' A differenza di cibo, ferro e madreperla, i '''Chasen''' non possono essere scelti quando un bonus ti offre "una risorsa a scelta". Devi pianificare con anticipo come ottenerli: la riga verde della tua plancia personale e le carte Ikebana/Calligrafia diventano fonti vitali, così come i sigilli Daimyo (che ora si convertono anche in Chasen).
* '''Il tempismo delle Geishe (Sentiero vs Belvedere).'''
** '''Belvedere (sinistra):''' Mandare una Geisha al Belvedere sul laghetto nei primi due round è un ottimo investimento. Proprio come i giardinieri, le Geishe al Belvedere '''si riattivano alla fine del Round 1 e del Round 2''' (se resta almeno un dado verde sul ponte), garantendo risorse o attivazioni extra della Tessera Cerimonia.
** '''Casa del Tè (destra):''' Le tre stanze della Casa del Tè assegnano '''2 punti a fine partita per ogni lavoratore di un tipo specifico''' che hai schierato (stanza bassa per i Cortigiani, media per i Guerrieri, alta per i Giardinieri). La mossa vincente è parcheggiare le Geishe sui passi intermedi del Sentiero del Tè durante la partita — dove valgono comunque 2 o 3 punti e attivano carte — per poi farle entrare nella stanza della Casa del Tè corrispondente alla categoria di meeple su cui hai puntato di più.
* '''Valore strategico dei dadi verdi.''' Non avendo spazi dedicati sul tabellone centrale, i dadi verdi sono jolly preziosi. Usali per occupare gli spazi neutri più contesi (come i cortili dei guerrieri) senza dover consumare i dadi rossi, bianchi o neri che ti servono per attivare le stanze colorate del castello.
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=== L'Automa Aggiornato (Clan Tokugawa) ===
Nel gioco base l'Automa era spesso criticato dalla community perché risultava quasi imbattibile e molto dipendente dalla fortuna. L'espansione corregge questo squilibrio.
Le Novità del Regolamento Solitario
* '''Setup e nuove carte.''' Si pescano 2 carte Risorse iniziali, 2 carte Azione iniziali e 2 Tessere Cerimonia (lato blu) scegliendone una per tipo. Nel mazzo dell'Automa (ora composto da 12 carte totali) vengono aggiunte '''3 nuove carte Solitario''' che gestiscono i dadi verdi e le Geishe.
* '''Carte penalità per l'Automa.''' La vera svolta di bilanciamento sta nel fatto che alcune delle nuove carte infliggono '''malus diretti al bot''': possono obbligarlo a perdere tutte le sue monete, a perdere 3 punti vittoria o ad arretrare di 2 passi sul tracciato dell'influenza. Se l'Automa non può pagare l'intero malus (es. ha 0 monete), perde semplicemente tutto ciò che possiede.
* '''Gestione delle Geishe del bot.''' L'Automa non accumula Chasen. Quando pesca una carta con l'azione Geisha, piazza o muove direttamente una delle sue Geishe lungo il percorso indicato. Quando una Geisha dell'Automa raggiunge una casella lungo il Sentiero del Tè, scarta dalla plancia la prima carta Ikebana o Calligrafia a tua scelta, riducendo le tue opzioni di mercato.
* '''Fine round.''' Il round termina quando restano in totale '''4 dadi''' sui ponti (uno per ponte). Come per te, anche l'Automa può riattivare eventuali Geishe al Belvedere a fine round se rimane un dado verde sul ponte.
=== Consigli per Battere il Nuovo Automa ===
* '''Non temere le partite lunghe.''' Grazie ai 12 turni e alle carte che rallentano l'avversario, hai finalmente il tempo di recuperare uno svantaggio iniziale. Concentrati sulla costruzione di un motore solido nel Round 1 senza ossessionarti subito dai punti immediati.
* '''Sfrutta le carte scartate dall'Automa.''' Quando l'Automa muove una Geisha e ti costringe a scartare una carta Calligrafia o Ikebana, scegli sempre di eliminare quella che blocca una carta più forte sottostante, trasformando il suo attacco in un rinnovo gratuito del mercato.
* '''Blocca le stanze della Casa del Tè.''' Ogni stanza della Casa del Tè può ospitare al massimo 2 Geishe per giocatore, ma occupare per primo gli spazi chiave e sfruttare i moltiplicatori sui tuoi lavoratori (es. 2 Geishe nella stanza dei Cortigiani con 4 Cortigiani piazzati = 16 punti extra) ti permette di superare facilmente il punteggio medio del bot, che ora si attesta intorno ai 70-75 punti.

Versione attuale delle 12:57, 15 nov 2026

The White Castle

Round

I giocatori svolgono i round piazzando dei dadi, il round termina quando ciascun giocatore ha piazzato 3 dadi.

Nel tuo Round

Il gioco si svolge in questo modo.

1. Scegli un dado da uno dei due lati di qualsiasi ponte e scegli dove piazzarlo per attivare un luogo.

2. Se usi un dado con un valore più basso dello spazio che hai scelto, dovrai pagare in monete la differenza tra il numero del dado che ci metti e il valore del dado chiesto dalla casella. Mentre se usi un dado con un valore più alto di quello chiesto dalla casella, guadagnerai la differenza in monete.

3. Se prendi un dado dalla parte sinistra (valore del dado basso) di un ponte potrai svolgere l’azione Lanterna, guadagnando le risorse indicate dalla/e carta/e presenti nel percorso lanterna della tua plancia di gioco.

4. Esegui l’azione che hai attivato piazzando il dado.

Aree di piazzamento

Castello I dadi possono essere piazzati in qualsiasi spazio dei 5 presenti nel primo o secondo piano del castello. Verranno svolte le azioni che corrispondono al colore del dado che viene scelto.

Fuori dalle Mura Piazza un dado di un qualunque colore e scegli l’azione principale adiacente (Giardiniere, Cortigiano, Guerriero)

Dominio Personale (nella tua plancia di gioco) guadagna le risorse di ogni spazio rivelato e svolgi l’azione nella carta che corrisponde alla fila che hai scelto di eseguire piazzando il dado.

Azioni Principali

Giardiniere Scegli una carta giardino libera da tuoi giardinieri, paga il relativo costo in cibo per piazzare il giardiniere e attivare così la carta. Questa carta potrà attivarsi nuovamente alla fine del round se sul ponte corrispondente saranno rimasti dei dadi.

Cortigiano Alternativamente, paga 2 monete e piazza un cortigiano al cancello fuori le mura E/OPPURE paga 2 o 5 risorse di madreperla per muove un cortigiano dal cancello al castello e di uno o due piani. Se il tuo cortigiano finisce all’ultimo piano del castello, guadagni le risorse del tuo percorso lanterna (le carte presenti sulla tua plancia giocatore) e puoi piazzare il cortigiano in uno degli spazi vuoti contenenti un bonus. Altrimenti, se ti fermi al primo o secondo piano del castello, prendi la carta che è presente nella stanza e svolgi l’azione indicata nella parte con lo sfondo bianco, mettila al posto della tua vecchia carta sulla plancia giocatore e la vecchia carta girala e aggiungila al tuo percorso lanterna.

Guerriero Scegli un Campo d’Addestramento (angolo in alto a destra), paga il costo in risorsa ferro per pazziare il tuo guerriero e guadagna le ricompense. I guerrieri moltiplicheranno il punteggio dei tuoi cortigiani a fine partita. Azioni Daimyo Puoi spendere sigilli del Daimyo per scambiare risorse in proporzione di 2-1, o monete 1-1.

Fine del Round

Modifica l’ordine di gioco dei giocatori a seconda della classifica presente (chi è più a destra del percorso), del Passaggio del Tempo (Airone).

Se sono rimasti dadi sui ponti in corrispondenza dei giardinieri, questi si riattivano. Se si tratta del round finale questa regola non vale.

Il gioco termina dopo che si sono svolti 3 round.

Punteggio a Fine Gioco

Punteggio delle risorse rimanenti:

• Per ogni 5 monete e / o sigilli del Daimyo ti viene assegnato 1 Punto (arrotondato per difetto).

• Per ciascuna risorsa rimasta in quantità compresa tra 3 e 6 unità, guadagni 1 Punto. Se hai 7 unità di una risorsa ti vengono assegnati 2 Punti.

Punteggio del Passaggio del Tempo: Se il tuo segnalino influenza ha raggiunto la seconda stagione, guadagni 3 Punti. Se finisce nella terza stagione, allora guadagni 6 Punti. Una volta raggiunta la quarta stagione, ti vengono riconosciuti i punti corrispondenti allo spazio occupato dal tuo segnalino (che è tra i 10 e 15 Punti).

Punteggio dei Membri del Clan:

1. Nel Castello: Ciascun Cortigiano che è nel Castello garantisce punti a seconda del piano dove si trova:

1 Punto se è al Cancello.

3 Punti se è al primo piano (Accompagnatori).

6 Punti se è al secondo piano (Diplomatici).

10 Punti se è al terzo piano (Stanza del Daimyo).

2. Nei Campi di Addrestramento: Guadagni Punti moltiplicando il numero totale di Guerrieri presenti in quel Campo con il numero di Cortigiani presenti nel Castello (non si contano invece quelli fuori, al Cancello): ciascun guerriero ha un valore che è assegnato a seconda del Campo dove si trova.

3. Nei Giardini: Ciascun Giardiniere garantisce tanti Punti quanti ne sono indicati sulla carta giardino in cui si trova. 4. Vinche chi ottiene più Punti! Se c’è un pareggio, vince chi è più in alto nell’ordine dei turni.

ESPANSIONE - MATCHA

The White Castle: Matcha è la prima espansione ufficiale del gioco da tavolo, pubblicata da Devir Games e progettata dagli stessi autori del gioco base (Isra Cendrero e Sheila Santos).

L'espansione ruota attorno alla cerimonia del tè giapponese ed estende sia la durata della partita sia le opzioni strategiche disponibili.

Le Novità Principali

  • Più turni (da 9 a 12). Viene introdotto un quarto ponte con nuovi dadi verdi. Questo aggiunge un turno extra in ciascuno dei tre round, portando il totale da 9 a 12 azioni complessive per giocatore.
  • Nuova plancia e aree di gioco. Si affianca al tabellone principale una nuova sezione dedicata ai dintorni di Himeji, ai campi di tè e alla Casa del Tè (Chashitsu).
  • Le Geishe e i Chasen. Ogni giocatore riceve 5 nuovi lavoratori, le Geishe, e una nuova risorsa legata al tè (i chasen, gli frustini in bambù). Le geishe vengono inviate nei campi di tè e fatte avanzare nella Casa del Tè per attivare tessere cerimonia e ottenere punti influenza a fine partita.
  • Plance personali aggiornate e nuove carte. L'espansione sostituisce le plance dei giocatori per integrare la gestione delle geishe e dei dadi verdi. Aggiunge inoltre carte Calligrafia, carte Ikebana (composizioni floreali) e nuove tessere bonus che si mescolano direttamente con i componenti del gioco base.
  • Modalità Solitario inclusa. Include anche le carte aggiornate per integrare le meccaniche del tè e le geishe nelle partite contro l'Automa.

Cosa Cambia nel Gameplay

  • Maggiore respiro strategico. Nel gioco base i 9 turni sono strettissimi. I 3 turni aggiuntivi di Matcha permettono di far girare meglio il proprio motore di gioco e di sviluppare combo più articolate.
  • Flessibilità dei dadi verdi. I nuovi dadi verdi non hanno spazi colorati dedicati sul tabellone centrale, quindi funzionano come jolly utilizzabili su qualsiasi spazio neutro.

INTEGRAZIONE REGOLE GOOGLE AI

The White Castle è un gioco da tavolo "eurogame" compatto ed estremamente stretto (ideato da Isra Cendreren e Shei Serrano), in cui i giocatori guidano un clan giapponese del X secolo per ottenere influenza nel Castello di Himeji (il "castello bianco").

Regole Fondamentali

La Struttura della Partita

• Durata: Il gioco dura 3 round.

• Turni: In ogni round, ciascun giocatore ha a disposizione 3 turni. In totale, ogni partecipante compie soli 9 turni in tutta la partita.

• Scelta dei Dadi: Al proprio turno, il giocatore prende un dado da una delle due estremità (il valore più basso a sinistra o il valore più alto a destra) di uno dei tre ponti colorati (rosso, nero, bianco).

Meccanica del dado:

• Il dado preso viene posizionato su uno spazio libero del colore corrispondente sul tabellone.

• Se il valore del dado è maggiore o uguale al valore stampato sullo spazio (o al dado eventualmente sottostante), si ricevono monete pari alla differenza; se è minore, si paga la differenza in monete.

• Se i valori coincidono esattamente, si attiva immediatamente un bonus speciale.

I Tre Tipi di Lavoratori e le Azioni Principali

Sulla propria plancia personale, ogni giocatore ha tre categorie di meeple da inviare sul tabellone centrale spendendo le rispettive risorse:

1. Cortigiani (nel Castello):

• Richiedono monete e madreperla.

• Vengono posizionati alle porte del castello e fatti salire di piano nella Sala dei Mille Tappeti.

• Salendo, permettono di acquisire e sostituire carte, attivare azioni rapide e ottenere bonus dalle lanterne quando raggiungono l'ultimo piano. [1] (https://www.youtube.com/watch?v=wxEwbVhpUD8&t=702), [2] (https://www.youtube.com/watch?v=i-TFwsxvSck), [3] (https://www.youtube.com/watch?v=SrRR4-ZNi0g&t=801), [4] (https://www.boardgameitalia.it/2023/10/11/the-white-castle-tutorial/)

2. Giardinieri (nel Laghetto e Giardini):

• Richiedono cibo.

• Vengono posizionati nei giardini per generare punti vittoria a fine partita in base alle carte dei giardinieri.

• Richiedono ferro (metallo).

• Vengono mandati a pattugliare le mura e i campi di addestramento.

Altre Azioni

• Azione Pozzo: Consente di ottenere risorse o sigilli sfruttando la configurazione del tabellone.

• Azione Lanterna: Attiva le lanterne della plancia per raccogliere risorse o bonus aggiuntivi.

• I Ponti / Contadini: Permettono di attivare i contadini sulla plancia personale pagando cibo per ottenere benefici immediati.

Strategie Chiavi per Vincere

• Sfruttare al massimo i 9 turni: Il tempo è tirannissimo. Poiché hai a disposizione solo 9 mosse in tutta la partita, ogni singola azione deve generare un effetto a catena (combo). Evita azioni "vuote" che danno poche risorse senza convertendole in piazzamenti.

• Ottimizzare le sinergie con i Cortigiani: I cortigiani nel castello non solo fanno punti in base al piano raggiunto, ma moltiplicano anche i punti dei guerrieri posizionati fuori. Portare i cortigiani in alto e attivare le lanterne è spesso un motore fondamentale.

• Gestione delle monete e dei dadi: Non subire passivamente la differenza di valore dei dadi. Se puoi pagare o guadagnare monete in modo vantaggioso (o pareggiare esattamente il dado per innescare l'azione bonus), fallo con criterio. Le monete e i sigilli servono anche a darti flessibilità nei piazzamenti.

• Adattarsi al Setup: Le carte e i bonus cambiano ad ogni partita: osserva subito quali giardinieri, cortigiani e obiettivi di fine round sono disponibili e orienta la tua economia su 1 o 2 direzioni principali piuttosto che disperdere le risorse.

• Conto finale dei punti: A fine partita pesano i cortigiani per piano, i giardinieri, i guerrieri moltiplicati dai cortigiani, le risorse residue, le monete/sigilli (1 punto ogni 5) e la traccia delle oche/stagioni.

MODALITà SOLITARIO

Nella modalità in solitario di The White Castle, chiamata "La visita del Clan Tokugawa", sfidi un avversario automatizzato (l'Automa) gestito da un mazzo di 9 carte a doppia faccia.


Regole della Modalità Solitario

Setup e Componenti dell'Automa

  • Preparazione standard: Si prepara il tabellone come per una partita a 2 giocatori rimuovendo le carte con l'icona 3+ giocatori.
  • Plancia e risorse: L'Automa non utilizza la plancia personale e non accumula cibo, ferro o madreperla. Tiene semplicemente una riserva per i propri 15 meeple e per le monete guadagnate.
  • Difficoltà: Si imposta la difficoltà (Facile, Normale o Difficile) posizionando i segnalini influenza iniziali sul tracciato del tempo e stabilendo l'ordine di turno iniziale.

Come Funziona il Turno dell'Automa

  1. Pesca della carta: Si gira la prima carta del mazzo Solitario. Il fronte mostra il colore del dado, la posizione sul ponte (sinistra, centro o destra) e lo spazio del tabellone dove piazzarlo. Se quel dado specifico non è più sul ponte, si continuano a girare carte finché non si trova un dado disponibile.
  2. Piazzamento del dado:
    • L'Automa prende il dado indicato e lo piazza nello spazio corrispondente.
    • Regola di blocco: A differenza del gioco multigiocatore, l'Automa non può mai impilare un dado sopra un dado del giocatore. Se lo spazio indicato è già occupato da un tuo dado, il dado dell'Automa finisce direttamente nel Pozzo.
    • Monete: Se il valore del dado piazzato è superiore allo spazio occupato, l'Automa incassa la differenza in monete. Se è inferiore, non paga nulla.
  3. Esecuzione delle azioni: Si osserva il retro dell'ultima carta pescata (e della carta in cima al mazzo delle carte girate) per eseguire due azioni automatiche. Queste azioni consistono nel piazzare giardinieri (negli spazi con meno punti/ventagli), schierare guerrieri nei cortili, far salire cortigiani nel castello o avanzare sul tracciato dell'influenza.
  4. Azioni impossibili: Ogni volta che l'Automa non può completare un'azione richiesta dalla carta (es. non ha più cortigiani da far salire), guadagna immediatamente Punti Clan pari al numero del round attuale (1, 2 o 3 punti).

Strategie e Consigli per Battere il Clan Tokugawa

  • Sfrutta la regola del blocco: L'Automa non può coprire i tuoi dadi. Se vedi che sta per prendere un dado importante o occupare un'azione chiave del castello, piazza tu per primo un dado su quello spazio per deviare la sua mossa nel Pozzo.
  • Controlla i dadi centrali dei ponti: Nelle partite normali i dadi centrali non si possono prendere, ma l'Automa ha carte che pescano proprio dal centro. Tieni d'occhio cosa resta in mezzo quando prendi i dadi alle estremità per evitare di lasciargli valori altissimi (5 o 6) che gli regalerebbero molte monete.
  • Non regalarli punti extra a fine partita: Evita di bruciare tutti i suoi meeple di un singolo tipo troppo presto se non puoi farci nulla, perché nel Round 3 ogni azione che l'Automa non riesce a compiere gli regala 3 punti gratuiti.
  • Punta sulle combo dei Cortigiani e Guerrieri: L'Automa accumula punti in modo molto costante e lineare. Per superarlo non basta fare punti singoli: devi costruire una catena di azioni (combo) e massimizzare il moltiplicatore tra i cortigiani dentro il castello e i guerrieri nei cortili.
  • Valuta la variante della community (Clan Gingkogawa): Il solitario ufficiale è noto per essere molto punitivo e dipendente dalla fortuna delle carte pescate. Se lo trovi sbilanciato, su BoardGameGeek trovi le regole della variante Clan Gingkogawa, creata per rendere l'Automa più prevedibile ed equilibrato.

ESPANSIONE: The White Castle - Matcha (da GOOGLE AI)

The White Castle: Matcha amplia l'esperienza del gioco base introducendo un quarto ponte con dadi verdi e la meccanica della cerimonia del tè, portando i turni complessivi da 9 a 12 per giocatore. L'espansione affianca un nuovo tabellone dedicato ai dintorni del castello, sostituisce le plance personali e introduce le Geishe come quarta tipologia di lavoratore.


Modifiche al Setup e ai Turni

  • Il quarto ponte e i dadi verdi. Si aggiunge un ponte verde sotto al tabellone principale con relativi dadi verdi. Ogni giocatore ora gioca 4 turni per round (12 turni totali).
  • Nuove plance personali. Sostituiscono quelle del gioco base. Includono una quarta riga di risorse attivabile con un dado verde, lo spazio per tracciare la nuova risorsa Chasen (frustino di bambù) e l'area per le 5 Geishe.
  • Regole di piazzamento dei dadi verdi. Sul tabellone principale non esistono spazi riservati al colore verde. I dadi verdi possono essere giocati liberamente su qualsiasi spazio neutro (Pozzo, nuove azioni Matcha sulla plancia aggiuntiva) o nella quarta riga della propria plancia personale, rispettando sempre le normali regole di differenza di valore e pagamento monete.
  • La risorsa Chasen. Si ottiene tramite le nuove carte, sulla riga verde della plancia personale o come bonus specifico. Quando un'icona standard del gioco base ti permette di prendere una "risorsa a scelta", non puoi scegliere il Chasen (puoi però convertire 2 sigilli Daimyo per ottenere 1 Chasen).

L'Azione Geisha e i Percorsi del Tè

Quando attivi l'icona della teiera (azione Geisha), puoi svolgere una o entrambe queste operazioni:

  1. Inviare una Geisha all'ingresso. Paghi 2 monete per prendere una Geisha dalla tua plancia personale e posizionarla all'inizio del Sentiero del Tè (scoprendo un bonus sulla tua plancia).
  2. Far avanzare una Geisha. Paghi 2 Chasen per spostare una Geisha di 1 passo, oppure 5 Chasen per spostarla di 2 passi (i due passi devono essere compiuti dalla stessa Geisha e non sono divisibili).

Dall'ingresso, la Geisha può intraprendere due direzioni diverse:

  • Verso Sinistra (Belvedere sul Laghetto). È un percorso rapido a tappa singola. Raggiungendo il Belvedere puoi attivare l'azione delle 3 ninfee del laghetto (ottenendo risorse/bonus) oppure pagare 3 monete per attivare la Tessera Cerimonia.
  • Verso Destra (Sentiero verso la Casa del Tè). È un percorso a più tappe che attraversa i giardini di tè.
    • Ad ogni passo, la Geisha attiva le nuove carte Calligrafia e Ikebana (composizioni floreali) lungo il percorso, permettendoti di attivare le azioni delle tende gialle/blu o di acquisire carte per arricchire la tua area delle lanterne.
    • Al termine del percorso si entra nella Casa del Tè (Chashitsu), divisa in 3 stanze. Ogni stanza può ospitare al massimo 2 Geishe per colore e offre subito l'attivazione di una Tessera Cerimonia dedicata.

Nuovi Spazi Azione e Punteggio Finale

  • Spazi Matcha e Plancia Personale. Il tabellone aggiuntivo offre quattro nuovi spazi dado per combinare azioni legate al tè. Quando piazzi un dado verde nella quarta riga della tua plancia personale, ottieni le risorse indicate e puoi pagare 1 sigillo Daimyo per attivare la Tessera Cerimonia scelta ad inizio partita.
  • Moltiplicatori di fine partita. Le Geishe che raggiungono una delle tre stanze della Casa del Tè funzionano come moltiplicatori di punti a fine partita. Ciascuna delle tre stanze assegna punti vittoria extra in base a quanti Cortigiani (nel castello), Guerrieri (nei cortili) o Giardinieri (nei giardini) hai piazzato sul tabellone durante la partita.

STRATEGIA e MODALItà SOLITARIO

L'espansione The White Castle: Matcha trasforma profondamente sia la curva strategica che l'esperienza contro l'Automa, rendendo il gioco leggermente più ampio nelle opzioni ma molto più bilanciato in solitario.


Come Cambia la Strategia

  • Maggiore respiro e combinazioni più lunghe. Passare da 9 a 12 turni totali cambia la psicologia della partita. Nel gioco base ogni singola mossa deve fruttare subito punti o piazzamenti; con Matcha hai il margine per dedicare un paio di turni iniziali a costruire il motore sulla plancia personale (scoprendo le caselle delle Geishe) prima di far esplodere le combo nel secondo e terzo round.
  • L'economia chiusa dei Chasen. A differenza di cibo, ferro e madreperla, i Chasen non possono essere scelti quando un bonus ti offre "una risorsa a scelta". Devi pianificare con anticipo come ottenerli: la riga verde della tua plancia personale e le carte Ikebana/Calligrafia diventano fonti vitali, così come i sigilli Daimyo (che ora si convertono anche in Chasen).
  • Il tempismo delle Geishe (Sentiero vs Belvedere).
    • Belvedere (sinistra): Mandare una Geisha al Belvedere sul laghetto nei primi due round è un ottimo investimento. Proprio come i giardinieri, le Geishe al Belvedere si riattivano alla fine del Round 1 e del Round 2 (se resta almeno un dado verde sul ponte), garantendo risorse o attivazioni extra della Tessera Cerimonia.
    • Casa del Tè (destra): Le tre stanze della Casa del Tè assegnano 2 punti a fine partita per ogni lavoratore di un tipo specifico che hai schierato (stanza bassa per i Cortigiani, media per i Guerrieri, alta per i Giardinieri). La mossa vincente è parcheggiare le Geishe sui passi intermedi del Sentiero del Tè durante la partita — dove valgono comunque 2 o 3 punti e attivano carte — per poi farle entrare nella stanza della Casa del Tè corrispondente alla categoria di meeple su cui hai puntato di più.
  • Valore strategico dei dadi verdi. Non avendo spazi dedicati sul tabellone centrale, i dadi verdi sono jolly preziosi. Usali per occupare gli spazi neutri più contesi (come i cortili dei guerrieri) senza dover consumare i dadi rossi, bianchi o neri che ti servono per attivare le stanze colorate del castello.

L'Automa Aggiornato (Clan Tokugawa)

Nel gioco base l'Automa era spesso criticato dalla community perché risultava quasi imbattibile e molto dipendente dalla fortuna. L'espansione corregge questo squilibrio.

Le Novità del Regolamento Solitario

  • Setup e nuove carte. Si pescano 2 carte Risorse iniziali, 2 carte Azione iniziali e 2 Tessere Cerimonia (lato blu) scegliendone una per tipo. Nel mazzo dell'Automa (ora composto da 12 carte totali) vengono aggiunte 3 nuove carte Solitario che gestiscono i dadi verdi e le Geishe.
  • Carte penalità per l'Automa. La vera svolta di bilanciamento sta nel fatto che alcune delle nuove carte infliggono malus diretti al bot: possono obbligarlo a perdere tutte le sue monete, a perdere 3 punti vittoria o ad arretrare di 2 passi sul tracciato dell'influenza. Se l'Automa non può pagare l'intero malus (es. ha 0 monete), perde semplicemente tutto ciò che possiede.
  • Gestione delle Geishe del bot. L'Automa non accumula Chasen. Quando pesca una carta con l'azione Geisha, piazza o muove direttamente una delle sue Geishe lungo il percorso indicato. Quando una Geisha dell'Automa raggiunge una casella lungo il Sentiero del Tè, scarta dalla plancia la prima carta Ikebana o Calligrafia a tua scelta, riducendo le tue opzioni di mercato.
  • Fine round. Il round termina quando restano in totale 4 dadi sui ponti (uno per ponte). Come per te, anche l'Automa può riattivare eventuali Geishe al Belvedere a fine round se rimane un dado verde sul ponte.

Consigli per Battere il Nuovo Automa

  • Non temere le partite lunghe. Grazie ai 12 turni e alle carte che rallentano l'avversario, hai finalmente il tempo di recuperare uno svantaggio iniziale. Concentrati sulla costruzione di un motore solido nel Round 1 senza ossessionarti subito dai punti immediati.
  • Sfrutta le carte scartate dall'Automa. Quando l'Automa muove una Geisha e ti costringe a scartare una carta Calligrafia o Ikebana, scegli sempre di eliminare quella che blocca una carta più forte sottostante, trasformando il suo attacco in un rinnovo gratuito del mercato.
  • Blocca le stanze della Casa del Tè. Ogni stanza della Casa del Tè può ospitare al massimo 2 Geishe per giocatore, ma occupare per primo gli spazi chiave e sfruttare i moltiplicatori sui tuoi lavoratori (es. 2 Geishe nella stanza dei Cortigiani con 4 Cortigiani piazzati = 16 punti extra) ti permette di superare facilmente il punteggio medio del bot, che ora si attesta intorno ai 70-75 punti.