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| Esplorando il dungeon – Turno del giocatore
| | == Puntualizzazioni lampo == |
| Il turno dell'Avventuriero è diviso in 4 fasi: | | |
| 1. Fase Mostro – Combatti i mostri!
| | (Il PDF è abbastanza chiaro, quindi mi limito ad scrivere solo delle puntualizzazioni utili). |
| l'Avventuriero usa i Compagni (Campione, Combattente, Chierico, Mago, Ladro) per distruggere i
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| Mostri (Goblins, Scheletri e Melme).
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| Solo i Dadi Party attivi possono essere usati, mai i Dadi Party nel Cimitero.
| | Ogni carta Eroe inizia il gioco col lato Novizio (sfondo di legno) e lo gira su Maestro (sfondo pietra) quando l'Avventuriero ha collezionato abbastanza gettoni Esperienza per passare di livello, come richiesto dalla carta Eroe. |
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| Quando usati, i Dadi Party prima vengono piazzati nel Cimitero e dopo si applicano i loro
| | Si inizia sempre con la carta personaggio a livello Novizio (legno). |
| effetti. I Dadi Dungeon ritornano disponibili nella riserva quando distrutti o scartati.
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| Se un Avventuriero non riesce ad eliminare tutti i mostri, deve fuggire dal Dungeon! L'esplorazione
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| finisce immediatamente e nessuna esperienza viene guadagnata!
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| Durante la fase Mostro, l'Avventuriero può fare le seguenti azioni in qualsiasi ordine:
| | Gli oggetti nell'inventario (cioè per esempio le cose trovate nei forzieri) ti restano anche per i turni successivi anche se fuggi dal labirinto. |
| A. Usare una Pergamena per ritirare i dadi.
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| L'Avventuriero può usare una Pergamena per ritirare un qualsiasi numero di Dadi Dungeon e Dadi
| | Se non utilizzati, valgono ciascuno +1 a fine partita tranne alcuni che danno +2. |
| Party.
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| Se esce un Drago sul dado, quel dado non può essere ritirato usando la Pergamena.
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| I dadi vanno messi nel Cimitero prima di applicarne gli effetti.
| | Il '''Campione''' può uccidere un numero qualsiasi di nemici dello stesso tipo, bere più pozioni e aprire più forzieri. |
| B. Attivare un'abilità dell'Eroe.
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| Ogni carta Eroe ha sia un lato Novizio sia un lato Maestro.
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| Il lato Novizio è identificabile dalla tavola di legno sullo sfondo del testo.
| | La '''Pergamena''' (occhio a non confonderla con la Pozione) consente di: |
| L'Abilità Speciale dell'Eroe può essere usata in qualsiasi momento.
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| L'Abilità Unica può essere usata solo una volta per esplorazione. Quando usata, ruotare la carta
| | - bere un '''qualsiasi numero''' di Pozioni. |
| di lato a simboleggiare che l'abilità è stata usata.
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| La piccola icona nell'angolo in basso a destra della carta indica a quale set l'Eroe appartiene.
| | - ritirare un qualsiasi numero di Dadi Labirinto (Dungeon) e di Dadi Party (i tuoi compagni), '''ma devi prima metterli nell'area di gioco''' e SOLO DOPO attivare la Pergamena! |
| C. Usare un Compagno per distruggere uno o più mostri.
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| Alcuni Compagni sono più abili contro certi tipi di mostri. La chiave sta nell'usare questi Compagni
| | Non vale per le facce di Drago. |
| con efficienza.
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| Il Combattente distrugge un Scheletro, una Melma o un qualsiasi numero di Goblin.
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| Il Chierico distrugge un Goblin, una Melma o un qualsiasi numero di Scheletri.
| | Il '''Drago''' si sconfigge con solo 3 tipi diversi di Compagni '''indipendentemente dal numero di facce di Drago'''. |
| Il Mago distrugge un Goblin, un Scheletro o un qualsiasi numero di Melme.
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| Il Ladro distrugge un Goblin, un Scheletro o una Melma.
| | Anche se il Drago ha più di 3 facce, il gettone Esperienza guadagnato è sempre e solo 1. |
| Il Campione può essere usato per distruggere un qualsiasi numero di Goblin, di Scheletri o di | | |
| Melme.
| | A volte conviene rimandare lo scontro con il Drago (per non usare 3 Compagni) tramite per esempio l'Anello dell'Invisibilità, il quale '''NON equivale a fuggire''' ma ti fà solo "saltare" il Drago (ma conservando Esperienza e Compagni). |
| 2. Fase del Saccheggio
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| A. Aprire Scrigni
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| Una Ladro o un Campione può essere usato per aprire un qualsiasi numero di Scrigni nel livello.
| | == Punteggi == |
| Gli altri Compagni possono essere usati per aprirne uno.
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| Per ogni Scrigno aperto l'Avventuriero pesca un segnalino Tesoro dalla scatola.
| | Chi volesse, può cimentarsi a cercare di raggiungere dei record di punteggio a fine partita: |
| Nel raro caso in cui non vi siano più gettoni Tesoro nella scatola, al loro posto l'Avventuriero riceve
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| un segnalino Esperienza.
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| | 0 – 15 Punti – Mangime per drago |
| B. Bere Pozioni
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| Un qualsiasi Dado Party (incluse le Pergamene) possono essere usate per bere un qualsiasi
| | 16 – 23 Punti – Eroe del villaggio |
| numero di Pozioni. | | |
| Per ogni Pozione bevuta l'Avventuriero prende 1 Dado Party dal Cimitero e lo aggiunge al suo
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| Party attivo, scegliendone la faccia esposta. | |
| Gli Scrigni e le Pozioni non usati ritornano nella riserva prima di procedere con la fase del
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| Drago.
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| Scrigni e Pozioni non sono mostri, quindi è bene tirarli anche se non vengono usati.
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| 3. Fase del Drago
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| Tutti questi combattimenti avranno sicuramente attirato l'attenzione del Drago!
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| Se ci sono tre o più dadi nella Tana del Drago, il Drago arriva e l'Avventuriero deve dargli battaglia!
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| Altrimenti vai direttamente alla Fase di Raggruppamento.
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| Usa tre differenti tipi di Compagni per distruggere il Drago. Puoi usare i Tesori che agiscono come
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| un Compagno.
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| Se un Avventuriero fallisce nel distruggere il Drago, deve fuggire dal Dungeon! L'esplorazione
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| termina immediatamente e nessuna esperienza viene guadagnata.
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| Dopo aver ucciso il Drago...
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| Tutti i dadi nella Tana del Drago ritornano disponibili nella riserva.
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| L'Avventuriero pesca 1 gettone Tesoro dalla scatola.
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| L'Avventuriero guadagna 1 gettone esperienza dall'uccisione del Drago.
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| 4. Fase di Raggruppamento
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| Qualsiasi dado Dungeon che rimane nella Tana del Drago non va rimosso. Gli altri dadi Dungeon
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| devono essere già disponibili nella riserva. L'Avventuriero sceglie una di queste tre opzioni:
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| a) Ritirarsi alla Taverna: L'Avventuriero collezione gettoni Esperienza in base al numero
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| mostrato sul Dado Livello. L'esplorazione è terminata.
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| b) Entrare nella Leggenda: Se il Dado Livello è su 10, l'Avventuriero ha ripulito il dungeon e
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| deve Ritirarsi! Colleziona 10 gettoni Esperienza e l'esplorazione termina.
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| c) Cercare Gloria: L'Avventuriero sfida il livello successivo del dungeon, prende i Dadi Party
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| disponibili per l'uso. Questi dadi non vengono ritirati. I Dadi Party che si trovano nel
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| Cimitero non vengono rimossi. Il Lord del Dungeon aumenta il proprio livello di uno e tira un
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| numero di Dadi Dungeon uguali al numero del Dado Livello per ripopolare il dungeon di
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| mostri da saccheggiare.
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| Se il Lord del Dungeon dovesse tirare più Dadi Dungeon di quelli disponibili (una causa può
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| essere, per esempio, l'impiego di dadi nella Tana del Drago) utilizzerà soltanto quelli a sua
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| disposizione.
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| Stai in guardia! Una volta che i Dadi Dungeon sono stati tirati per l'inizio di un nuovo livello,
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| l'Avventuriero deve sconfiggere tutti i mostri (e possibilmente il Drago) o deve fuggire, non
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| guadagnando nessuna Esperienza in questa esplorazione. Non si può tornare indietro una
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| volta che i dadi Dungeon sono stati tirati!
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| L'Esplorazione è terminata
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| Dopo che un Avventuriero si Ritira o Fugge dal dungeon, tutti i dadi Party e Dungeon vengono
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| passati alla sua sinistra. Il Lord del Dungeon diventa il nuovo Avventuriero e il giocatore alla sua
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| sinistra diventa il nuovo Lord del Dungeon. Il nuovo Avventuriero forma il suo Party il nuovo Lord
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| popola il dungeon, come all'inizio del gioco (Vedi Crea un Party).
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| Fine del gioco
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| Il gioco finisce dopo che ogni giocatore ha effettuato 3 esplorazioni. Ogni gettone Tesoro non usato
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| ha valore di 1 punto Esperienza (eccetto la Town Portal, che ne vale 2). Sono 2 punti Esperienza
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| per ogni paio di Scaglie di Drago (Dragon Scales) possedute. Il giocatore con la maggiore | |
| Esperienza è il vincitore! In caso di pareggio, trai i giocatori che hanno pareggiato vince chi ha il
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| minor numero di gettoni Tesoro. In caso di ulteriore pareggio, i giocatori condividono la vittoria.
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| Tesoro
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| Durante il gioco, i giocatori accumuleranno Tesori aprendo Scrigni e distruggendo Draghi. Ogni
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| gettone Tesoro fornisce all'Avventuriero un'abilità monouso che può essere usata in qualsiasi
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| momento durante l'esplorazione.
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| I gettoni Tesoro usati ritornano nella scatola. I gettoni Tesoro non usati andranno a contribuire al
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| punteggio finale dell'Avventuriero alla fine della partita.
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| Nota: Se ci fossero dei conflitti con le regole, le abilità dei Tesori hanno la precedenza.
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| Ring of Invisibility [Anello dell'invisibilità] (4): Riporta tutti i dadi Dungeon dalla Tana del Drago alla
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| riserva attiva. Il drago non sarà considerato sconfitto, non collezioni nessun gettone Esperienza e
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| non peschi un Tesoro.
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| Dragon Scales [Scaglie di Drago] (6): Alla fine del gioco, aggiungi 2 gettoni Esperienza per ogni
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| paio di Scaglie di Drago possedute.
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| Potion [Pozione] (3): Riprendi un dado Party dal Cimitero al tuo set attivo di dadi Party e scegli la
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| faccia del dado da esporre.
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| Dragon Bait [Esca per draghi] (4): Trasforma tutti i mostri in facce raffiguranti il Drago. Muovi questi
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| dadi nella Tana del Drago.
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| Town Portal [Portale della città] (4): Collezione tanti gettoni Esperienza quanti al numero del dado
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| Livello. L'esplorazione è terminata. Se non usato il Town Portal fornisce 2 gettoni esperienza
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| anziché 1.
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| Eroi
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| Gli Eroi sono avatar che rappresentano gli Avventurieri. Ogni carta Eroe inizia il gioco col lato
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| Novizio e lo gira su Maestro quando l'Avventuriero ha collezionato abbastanza gettoni Esperienza
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| per passare di livello come richiesto dalla carta Eroe.
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| Ogni Eroe ha due tipi di abilità: Speciale e Unica.
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| L'abilità Speciale può essere usata quante volte si vuole durante ogni esplorazione, ogni qualvolta
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| è utile farlo.
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| Quando l'abilità Unica viene usata, la carta Eroe viene ruotata su di un lato ad indicare che l'abilità
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| è esaurita. All'inizio di ogni Esplorazione l'Eroe riattiva l'abilità Unica, ormai ripreso dalla fatica.
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| Questo significa che un giocatore può usare l'abilità Unica un massimo di 3 volta per partita.
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| Nota: Se ci fossero dei conflitti con le regole, l'abilità dell'Eroe ha la precedenza.
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| Punteggio
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| 0 – 15 Punti – Mangime per drago 30 – 34 Punti – Campione | |
| 16 – 23 Punti – Eroe del villaggio 35+ Punti – Eroe di tutti i tempi | |
| 24 – 29 Punti – Esploratore anziano | | 24 – 29 Punti – Esploratore anziano |
| Successi
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| Dragon Slayer: Distruggi due Draghi in una singola esplorazione.
| | 30 – 34 Punti – Campione |
| Dragon Master: Distruggi tre Draghi in una singola esplorazione.
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| Never Tell me the Odds!: Tira subito tutti i 7 dadi Dungeon e sopravvivi per raccontare la storia.
| | 35+ Punti – Eroe di tutti i tempi |
| Last Stand: Entra nel livello con un solo dado Party o nessuno e distruggi il Drago di quel livello.
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| Ringers: Avere un Party composto da 5 o più Campioni (Vichingo/ Vichingo non morto e
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| Cavaliere/Cacciatore di Draghi non contano!).
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| We're Gonna Need a Bag of Holding!: Realizza 15 punti coi gettoni Tesoro alla fine del gioco
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| Dungeon Master: Finisci un'esplorazione con il dado Livello a 10.
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| Natural 20: Realizza 20 punti senza usare la carta Eroe.
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| Critical Hit: Ripulisci un intero livello del dungeon senza usare nessun compagno, paladino unico
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| o mago guerriero unico.
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| Guild Leader: Gioca al gioco con ogni Eroe.
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| Magic Vortex: Realizza 20 o più punti senza neanche usare un gettone Tesoro.
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| Dragon Bait: Tira subito 3 facce di Drago.
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| Turno dell'Avventuriero
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| 1. Fase Mostro
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| a) Usa le Pergamene per ritirare un qualsiasi numero di dadi Dungeon e Party
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| b) Attiva le abilità Eroe
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| c) Usa i Compagni per distruggere i mostri
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| 2. Fase del Saccheggio
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| a) Usa i Compagni per aprire Scrigni e pescare un Tesoro per Scrigno
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| b) Usa un solo dado Party per bere tutte le Pozioni e resuscitare 1 dado Party per
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| Pozione (scegli la faccia del dado)
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| 3. Fase del Drago (3+ facce Drago nella Tana del Drago)
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| Tre tipi di Compagni devono essere usati per distruggere il Drago.
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| Dopo aver eliminato il Drago collezione 1 tesoro e 1 esperienza.
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| 4. Fase di Raggruppamento
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| a) Ritirati in Taverna e passa i dadi Party
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| b) Se il dado segna Livello è su 10, devi Ritirarti
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| c) Cerca Gloria nel prossimo livello del dungeon
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Puntualizzazioni lampo
(Il PDF è abbastanza chiaro, quindi mi limito ad scrivere solo delle puntualizzazioni utili).
Ogni carta Eroe inizia il gioco col lato Novizio (sfondo di legno) e lo gira su Maestro (sfondo pietra) quando l'Avventuriero ha collezionato abbastanza gettoni Esperienza per passare di livello, come richiesto dalla carta Eroe.
Si inizia sempre con la carta personaggio a livello Novizio (legno).
Gli oggetti nell'inventario (cioè per esempio le cose trovate nei forzieri) ti restano anche per i turni successivi anche se fuggi dal labirinto.
Se non utilizzati, valgono ciascuno +1 a fine partita tranne alcuni che danno +2.
Il Campione può uccidere un numero qualsiasi di nemici dello stesso tipo, bere più pozioni e aprire più forzieri.
La Pergamena (occhio a non confonderla con la Pozione) consente di:
- bere un qualsiasi numero di Pozioni.
- ritirare un qualsiasi numero di Dadi Labirinto (Dungeon) e di Dadi Party (i tuoi compagni), ma devi prima metterli nell'area di gioco e SOLO DOPO attivare la Pergamena!
Non vale per le facce di Drago.
Il Drago si sconfigge con solo 3 tipi diversi di Compagni indipendentemente dal numero di facce di Drago.
Anche se il Drago ha più di 3 facce, il gettone Esperienza guadagnato è sempre e solo 1.
A volte conviene rimandare lo scontro con il Drago (per non usare 3 Compagni) tramite per esempio l'Anello dell'Invisibilità, il quale NON equivale a fuggire ma ti fà solo "saltare" il Drago (ma conservando Esperienza e Compagni).
Punteggi
Chi volesse, può cimentarsi a cercare di raggiungere dei record di punteggio a fine partita:
0 – 15 Punti – Mangime per drago
16 – 23 Punti – Eroe del villaggio
24 – 29 Punti – Esploratore anziano
30 – 34 Punti – Campione
35+ Punti – Eroe di tutti i tempi