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Gamehelpdungeonroll: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
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(panoramica regole)
 
 
(15 versioni intermedie di 2 utenti non mostrate)
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Esplorando il dungeon – Turno del giocatore
== Puntualizzazioni lampo ==
Il turno dell'Avventuriero è diviso in 4 fasi:
 
1. Fase Mostro – Combatti i mostri!
(Il PDF è abbastanza chiaro, quindi mi limito ad scrivere solo delle puntualizzazioni utili).
l'Avventuriero usa i Compagni (Campione, Combattente, Chierico, Mago, Ladro) per distruggere i
 
Mostri (Goblins, Scheletri e Melme).
 
Solo i Dadi Party attivi possono essere usati, mai i Dadi Party nel Cimitero.
Ogni carta Eroe inizia il gioco col lato Novizio (sfondo di legno) e lo gira su Maestro (sfondo pietra) quando l'Avventuriero ha collezionato abbastanza gettoni Esperienza per passare di livello, come richiesto dalla carta Eroe.
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Quando usati, i Dadi Party prima vengono piazzati nel Cimitero e dopo si applicano i loro
Si inizia sempre con la carta personaggio a livello Novizio (legno).
effetti. I Dadi Dungeon ritornano disponibili nella riserva quando distrutti o scartati.
 
Se un Avventuriero non riesce ad eliminare tutti i mostri, deve fuggire dal Dungeon! L'esplorazione
 
finisce immediatamente e nessuna esperienza viene guadagnata!
 
Durante la fase Mostro, l'Avventuriero può fare le seguenti azioni in qualsiasi ordine:
Gli oggetti nell'inventario (cioè per esempio le cose trovate nei forzieri) ti restano anche per i turni successivi anche se fuggi dal labirinto.
A. Usare una Pergamena per ritirare i dadi.
 
L'Avventuriero può usare una Pergamena per ritirare un qualsiasi numero di Dadi Dungeon e Dadi
Se non utilizzati, valgono ciascuno +1 a fine partita tranne alcuni che danno +2.
Party.
 
Se esce un Drago sul dado, quel dado non può essere ritirato usando la Pergamena.
 
I dadi vanno messi nel Cimitero prima di applicarne gli effetti.
Il '''Campione''' può uccidere un numero qualsiasi di nemici dello stesso tipo, bere più pozioni e aprire più forzieri.
B. Attivare un'abilità dell'Eroe.
 
Ogni carta Eroe ha sia un lato Novizio sia un lato Maestro.
 
Il lato Novizio è identificabile dalla tavola di legno sullo sfondo del testo.
La '''Pergamena''' (occhio a non confonderla con la Pozione) consente di:
L'Abilità Speciale dell'Eroe può essere usata in qualsiasi momento.
 
L'Abilità Unica può essere usata solo una volta per esplorazione. Quando usata, ruotare la carta
- bere un '''qualsiasi numero''' di Pozioni.
di lato a simboleggiare che l'abilità è stata usata.
 
La piccola icona nell'angolo in basso a destra della carta indica a quale set l'Eroe appartiene.
- ritirare un qualsiasi numero di Dadi Labirinto (Dungeon) e di Dadi Party (i tuoi compagni), '''ma devi prima metterli nell'area di gioco''' e SOLO DOPO attivare la Pergamena!
C. Usare un Compagno per distruggere uno o più mostri.
 
Alcuni Compagni sono più abili contro certi tipi di mostri. La chiave sta nell'usare questi Compagni
Non vale per le facce di Drago.
con efficienza.
 
Il Combattente distrugge un Scheletro, una Melma o un qualsiasi numero di Goblin.
 
Il Chierico distrugge un Goblin, una Melma o un qualsiasi numero di Scheletri.
Il '''Drago''' si sconfigge con solo 3 tipi diversi di Compagni '''indipendentemente dal numero di facce di Drago'''.
Il Mago distrugge un Goblin, un Scheletro o un qualsiasi numero di Melme.
 
Il Ladro distrugge un Goblin, un Scheletro o una Melma.
Anche se il Drago ha più di 3 facce, il gettone Esperienza guadagnato è sempre e solo 1.
Il Campione può essere usato per distruggere un qualsiasi numero di Goblin, di Scheletri o di
 
Melme.
A volte conviene rimandare lo scontro con il Drago (per non usare 3 Compagni) tramite per esempio l'Anello dell'Invisibilità, il quale '''NON equivale a fuggire''' ma ti fà solo "saltare" il Drago (ma conservando Esperienza e Compagni).
2. Fase del Saccheggio
 
A. Aprire Scrigni
 
Una Ladro o un Campione può essere usato per aprire un qualsiasi numero di Scrigni nel livello.
== Punteggi ==
Gli altri Compagni possono essere usati per aprirne uno.
 
Per ogni Scrigno aperto l'Avventuriero pesca un segnalino Tesoro dalla scatola.
Chi volesse, può cimentarsi a cercare di raggiungere dei record di punteggio a fine partita:
Nel raro caso in cui non vi siano più gettoni Tesoro nella scatola, al loro posto l'Avventuriero riceve
 
un segnalino Esperienza.
 
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0 – 15 Punti – Mangime per drago
B. Bere Pozioni
 
Un qualsiasi Dado Party (incluse le Pergamene) possono essere usate per bere un qualsiasi
16 – 23 Punti – Eroe del villaggio
numero di Pozioni.
 
Per ogni Pozione bevuta l'Avventuriero prende 1 Dado Party dal Cimitero e lo aggiunge al suo
Party attivo, scegliendone la faccia esposta.
Gli Scrigni e le Pozioni non usati ritornano nella riserva prima di procedere con la fase del
Drago.
Scrigni e Pozioni non sono mostri, quindi è bene tirarli anche se non vengono usati.
3. Fase del Drago
Tutti questi combattimenti avranno sicuramente attirato l'attenzione del Drago!
Se ci sono tre o più dadi nella Tana del Drago, il Drago arriva e l'Avventuriero deve dargli battaglia!
Altrimenti vai direttamente alla Fase di Raggruppamento.
Usa tre differenti tipi di Compagni per distruggere il Drago. Puoi usare i Tesori che agiscono come
un Compagno.
Se un Avventuriero fallisce nel distruggere il Drago, deve fuggire dal Dungeon! L'esplorazione
termina immediatamente e nessuna esperienza viene guadagnata.
Dopo aver ucciso il Drago...
Tutti i dadi nella Tana del Drago ritornano disponibili nella riserva.
L'Avventuriero pesca 1 gettone Tesoro dalla scatola.
L'Avventuriero guadagna 1 gettone esperienza dall'uccisione del Drago.
4. Fase di Raggruppamento
Qualsiasi dado Dungeon che rimane nella Tana del Drago non va rimosso. Gli altri dadi Dungeon
devono essere già disponibili nella riserva. L'Avventuriero sceglie una di queste tre opzioni:
a) Ritirarsi alla Taverna: L'Avventuriero collezione gettoni Esperienza in base al numero
mostrato sul Dado Livello. L'esplorazione è terminata.
b) Entrare nella Leggenda: Se il Dado Livello è su 10, l'Avventuriero ha ripulito il dungeon e
deve Ritirarsi! Colleziona 10 gettoni Esperienza e l'esplorazione termina.
c) Cercare Gloria: L'Avventuriero sfida il livello successivo del dungeon, prende i Dadi Party
disponibili per l'uso. Questi dadi non vengono ritirati. I Dadi Party che si trovano nel
Cimitero non vengono rimossi. Il Lord del Dungeon aumenta il proprio livello di uno e tira un
numero di Dadi Dungeon uguali al numero del Dado Livello per ripopolare il dungeon di
mostri da saccheggiare.
Se il Lord del Dungeon dovesse tirare più Dadi Dungeon di quelli disponibili (una causa può
essere, per esempio, l'impiego di dadi nella Tana del Drago) utilizzerà soltanto quelli a sua
disposizione.
Stai in guardia! Una volta che i Dadi Dungeon sono stati tirati per l'inizio di un nuovo livello,
l'Avventuriero deve sconfiggere tutti i mostri (e possibilmente il Drago) o deve fuggire, non
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guadagnando nessuna Esperienza in questa esplorazione. Non si può tornare indietro una
volta che i dadi Dungeon sono stati tirati!
L'Esplorazione è terminata
Dopo che un Avventuriero si Ritira o Fugge dal dungeon, tutti i dadi Party e Dungeon vengono
passati alla sua sinistra. Il Lord del Dungeon diventa il nuovo Avventuriero e il giocatore alla sua
sinistra diventa il nuovo Lord del Dungeon. Il nuovo Avventuriero forma il suo Party il nuovo Lord
popola il dungeon, come all'inizio del gioco (Vedi Crea un Party).
Fine del gioco
Il gioco finisce dopo che ogni giocatore ha effettuato 3 esplorazioni. Ogni gettone Tesoro non usato
ha valore di 1 punto Esperienza (eccetto la Town Portal, che ne vale 2). Sono 2 punti Esperienza
per ogni paio di Scaglie di Drago (Dragon Scales) possedute. Il giocatore con la maggiore
Esperienza è il vincitore! In caso di pareggio, trai i giocatori che hanno pareggiato vince chi ha il
minor numero di gettoni Tesoro. In caso di ulteriore pareggio, i giocatori condividono la vittoria.
Tesoro
Durante il gioco, i giocatori accumuleranno Tesori aprendo Scrigni e distruggendo Draghi. Ogni
gettone Tesoro fornisce all'Avventuriero un'abilità monouso che può essere usata in qualsiasi
momento durante l'esplorazione.
I gettoni Tesoro usati ritornano nella scatola. I gettoni Tesoro non usati andranno a contribuire al
punteggio finale dell'Avventuriero alla fine della partita.
Nota: Se ci fossero dei conflitti con le regole, le abilità dei Tesori hanno la precedenza.
Ring of Invisibility [Anello dell'invisibilità] (4): Riporta tutti i dadi Dungeon dalla Tana del Drago alla
riserva attiva. Il drago non sarà considerato sconfitto, non collezioni nessun gettone Esperienza e
non peschi un Tesoro.
Dragon Scales [Scaglie di Drago] (6): Alla fine del gioco, aggiungi 2 gettoni Esperienza per ogni
paio di Scaglie di Drago possedute.
Potion [Pozione] (3): Riprendi un dado Party dal Cimitero al tuo set attivo di dadi Party e scegli la
faccia del dado da esporre.
Dragon Bait [Esca per draghi] (4): Trasforma tutti i mostri in facce raffiguranti il Drago. Muovi questi
dadi nella Tana del Drago.
Town Portal [Portale della città] (4): Collezione tanti gettoni Esperienza quanti al numero del dado
Livello. L'esplorazione è terminata. Se non usato il Town Portal fornisce 2 gettoni esperienza
anziché 1.
Eroi
Gli Eroi sono avatar che rappresentano gli Avventurieri. Ogni carta Eroe inizia il gioco col lato
Novizio e lo gira su Maestro quando l'Avventuriero ha collezionato abbastanza gettoni Esperienza
per passare di livello come richiesto dalla carta Eroe.
Ogni Eroe ha due tipi di abilità: Speciale e Unica.
L'abilità Speciale può essere usata quante volte si vuole durante ogni esplorazione, ogni qualvolta
è utile farlo.
Quando l'abilità Unica viene usata, la carta Eroe viene ruotata su di un lato ad indicare che l'abilità
è esaurita. All'inizio di ogni Esplorazione l'Eroe riattiva l'abilità Unica, ormai ripreso dalla fatica.
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Questo significa che un giocatore può usare l'abilità Unica un massimo di 3 volta per partita.
Nota: Se ci fossero dei conflitti con le regole, l'abilità dell'Eroe ha la precedenza.
Punteggio
0 – 15 Punti – Mangime per drago 30 – 34 Punti – Campione
16 – 23 Punti – Eroe del villaggio 35+ Punti – Eroe di tutti i tempi
24 – 29 Punti – Esploratore anziano
24 – 29 Punti – Esploratore anziano
Successi
 
Dragon Slayer: Distruggi due Draghi in una singola esplorazione.
30 – 34 Punti – Campione
Dragon Master: Distruggi tre Draghi in una singola esplorazione.
 
Never Tell me the Odds!: Tira subito tutti i 7 dadi Dungeon e sopravvivi per raccontare la storia.
35+ Punti – Eroe di tutti i tempi
Last Stand: Entra nel livello con un solo dado Party o nessuno e distruggi il Drago di quel livello.
Ringers: Avere un Party composto da 5 o più Campioni (Vichingo/ Vichingo non morto e
Cavaliere/Cacciatore di Draghi non contano!).
We're Gonna Need a Bag of Holding!: Realizza 15 punti coi gettoni Tesoro alla fine del gioco
Dungeon Master: Finisci un'esplorazione con il dado Livello a 10.
Natural 20: Realizza 20 punti senza usare la carta Eroe.
Critical Hit: Ripulisci un intero livello del dungeon senza usare nessun compagno, paladino unico
o mago guerriero unico.
Guild Leader: Gioca al gioco con ogni Eroe.
Magic Vortex: Realizza 20 o più punti senza neanche usare un gettone Tesoro.
Dragon Bait: Tira subito 3 facce di Drago.
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Turno dell'Avventuriero
1. Fase Mostro
a) Usa le Pergamene per ritirare un qualsiasi numero di dadi Dungeon e Party
b) Attiva le abilità Eroe
c) Usa i Compagni per distruggere i mostri
2. Fase del Saccheggio
a) Usa i Compagni per aprire Scrigni e pescare un Tesoro per Scrigno
b) Usa un solo dado Party per bere tutte le Pozioni e resuscitare 1 dado Party per
Pozione (scegli la faccia del dado)
3. Fase del Drago (3+ facce Drago nella Tana del Drago)
Tre tipi di Compagni devono essere usati per distruggere il Drago.
Dopo aver eliminato il Drago collezione 1 tesoro e 1 esperienza.
4. Fase di Raggruppamento
a) Ritirati in Taverna e passa i dadi Party
b) Se il dado segna Livello è su 10, devi Ritirarti
c) Cerca Gloria nel prossimo livello del dungeon

Versione attuale delle 10:28, 4 feb 2024

Puntualizzazioni lampo

(Il PDF è abbastanza chiaro, quindi mi limito ad scrivere solo delle puntualizzazioni utili).


Ogni carta Eroe inizia il gioco col lato Novizio (sfondo di legno) e lo gira su Maestro (sfondo pietra) quando l'Avventuriero ha collezionato abbastanza gettoni Esperienza per passare di livello, come richiesto dalla carta Eroe.

Si inizia sempre con la carta personaggio a livello Novizio (legno).


Gli oggetti nell'inventario (cioè per esempio le cose trovate nei forzieri) ti restano anche per i turni successivi anche se fuggi dal labirinto.

Se non utilizzati, valgono ciascuno +1 a fine partita tranne alcuni che danno +2.


Il Campione può uccidere un numero qualsiasi di nemici dello stesso tipo, bere più pozioni e aprire più forzieri.


La Pergamena (occhio a non confonderla con la Pozione) consente di:

- bere un qualsiasi numero di Pozioni.

- ritirare un qualsiasi numero di Dadi Labirinto (Dungeon) e di Dadi Party (i tuoi compagni), ma devi prima metterli nell'area di gioco e SOLO DOPO attivare la Pergamena!

Non vale per le facce di Drago.


Il Drago si sconfigge con solo 3 tipi diversi di Compagni indipendentemente dal numero di facce di Drago.

Anche se il Drago ha più di 3 facce, il gettone Esperienza guadagnato è sempre e solo 1.

A volte conviene rimandare lo scontro con il Drago (per non usare 3 Compagni) tramite per esempio l'Anello dell'Invisibilità, il quale NON equivale a fuggire ma ti fà solo "saltare" il Drago (ma conservando Esperienza e Compagni).


Punteggi

Chi volesse, può cimentarsi a cercare di raggiungere dei record di punteggio a fine partita:


0 – 15 Punti – Mangime per drago

16 – 23 Punti – Eroe del villaggio

24 – 29 Punti – Esploratore anziano

30 – 34 Punti – Campione

35+ Punti – Eroe di tutti i tempi