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Gamehelpbriscola: differenze tra le versioni

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== Regole Italiane per la briscola semplice ==


Si gioca in 2 o 4 con un mazzo da 40 carte. Nel gioco a 4 i giocatori si contrappongono a coppie.
Ogni partita si compone di tre (o più) round, chi supera i 60 punti vince il singolo round. Chi vince più round si aggiudica la partita.
== I Punti ==
I valori delle carte, che determinano l'ordine di presa e che corrispondono al punteggio assegnato da ogni carta, sono:
{|class="wikitable" style="width:auto;text-align:center;" border="2"
|+Carte Italiana
! Rank
| Asso || Tre || Re || Cavallo || Fante || 7 || 6 || 5 || 4 || 2
|-
! Points
| 11 || 10 || 4 || 3 || 2 ||colspan="5"| 0
|}
== Svolgimento del gioco ==
Il mazziere distribuisce tre carte a testa e poi ne gira una che, rimanendo scoperta sotto il mazzo determina il seme di briscola. Sono dette 'briscole' tutte le carte con il seme di briscola.
Inizia il gioco calando una carta chi è alla destra del mazziere.
Anche gli altri al proprio turno giocano una carta e vince la mano il giocatore che ha giocato la briscola più alta, oppure, se nessuno ha giocato briscole, quello che ha giocato la carta più alta dello stesso seme della prima carta giocata.
Non è obbligatorio giocare una carta dello stesso seme della prima carta giocata.
Prima di iniziare la mano successiva, i giocatori pescano una carta dal mazzo, per riportare la propria mano a 3, iniziando dal giocatore che ha effettuato l'ultima presa, il quale sarà anche quello che inizia la mano successiva.
Nel gioco a quattro, prima dell'ultima mano (e solo allora), dopo aver pescato, i giocatori in coppia possono mostrarsi reciprocamente le carte (ma senza mostrarle agli avversari) e controllare i punti già fatti.
--[[User:Titan86|Titan86]] 15:41, 24 October 2018 (CEST)
== Regole della briscola chiamata (su BGA implementata come briscola con cinque giocatori) ==
tratto da Wikipedia, all'indirizzo https://it.wikipedia.org/wiki/Varianti_della_briscola#Briscola_a_chiamata_semplice
Conosciuta con diversi nomi (per citarne alcuni: ''Briscola in cinque, Bastarda'', ''Briscola bugiarda'', ''Briscola pazza'', D''ue'' o ''Quintilio''), si gioca in cinque.
Si distribuiscono tutte le quaranta carte senza determinare inizialmente alcuna squadra: ciascun giocatore ha quindi otto carte e non è presente alcun mazzo di pesca o carta scoperta sul tavolo.
Il primo giocatore di turno, quello a destra del mazziere, ''dichiara'' o ''chiama'' una carta, cioè chiede una carta di rinforzo per la propria mano specificandone il valore, ma non il seme: così facendo si impegna a raggiungere 61 punti giocando (per quella mano, al termine della dichiarazione) in coppia con il detentore della carta di rinforzo, contro gli altri tre (avendo peraltro il vantaggio di determinare la briscola).
Inizia la dichiarazione il giocatore a destra del mazziere che può o chiamare una carta o passare, e quindi rinunciare a chiamate successive. I giocatori successivi, fino al mazziere, devono a loro volta passare o chiamare una carta purché inferiore all'ultima carta chiamata. L'ordine delle carte è quello della briscola normale: Asso, Tre, Re, Cavallo, Fante, Sette, Sei, Cinque, Quattro, Due. Se due o più giocatori hanno chiamato, si effettua un altro giro tra tutti coloro che non hanno passato al giro precedente e così via finché non ne rimane uno solo.
Qualora un giocatore ''chiami'' il 2 i giocatori successivi possono rilanciare solo chiamando a loro volta il 2 o, nel caso in cui si abbia in mano il 2 del seme che si vuole chiamare, è consentito chiamare la carta con il valore più basso non in proprio possesso, facendo così una chiamata "obbligata" (per esempio se si hanno in mano il 2 e il 4 si potrà chiamare il 5 obbligato), incrementando però il numero di punti minimo che la coppia costituita dal ''chiamante'' e dal ''socio'' si impegna a raggiungere per vincere, purché superiore al numero di punti precedentemente chiamato. In caso di chiamata ''al due'' il rilancio parte da 62.
Alla fine della chiamata il giocatore che chiama la carta più bassa (o, in caso di chiamata al 2, il valore di punteggio più alto), dichiara il seme della carta da lui chiamata, che diventa briscola.
Chi possiede la carta chiamata giocherà come compagno del dichiarante (chiamato anche ''socio''), senza rivelare la propria identità fino al momento in cui la carta chiamata viene giocata. È generalmente ammessa la pratica di ''chiamarsi in mano'' ovvero di dichiarare una carta posseduta da se stessi; in tal caso si gioca in uno contro quattro.
Inizia a questo punto la giocata delle carte, in cui ogni giocatore, in senso antiorario iniziando da quello a destra del mazziere, gioca una carta, secondo le regole della briscola semplice descritte sopra. Dal momento che ogni giocatore parte con otto carte in mano ogni round consisterà di otto mani di gioco.
Al termine delle otto mani si sommano i punti delle carte possedute dal chiamante e dal socio, che vincono se hanno rispettato il contratto (ovvero se hanno totalizzato almeno i punti dichiarati in fase di asta).
Alla fine di ogni round si assegnano dei punteggi per la vittoria o la sconfitta, a seconda del valore dell'offerta in fase d'asta. Se il dichiarante e il suo compagno hanno vinto segnano rispettivamente +2 e +1 punti, mentre gli altri segnano -1 punti. In caso di sconfitta il chiamante segna -2, il socio -1 e gli avversari +1. Se il rilancio al momento dell'asta superava i 70 punti (''da 71 a 80'') i punti assegnati a vincitori e perdenti verranno raddoppiati; se supera gli 80, 90 o 100 punti verranno triplicati, quadruplicati o quintuplicati, rispettivamente, come da tabella seguente
{| class="wikitable"
|+
!
! offerta vincente
!punti dichiarante
(vinti o persi)
!punti altri giocatori
(vinti o persi)
|-
|
|61-70
|± 2
|± 1
|-
|
|71-80
|± 4
|± 2
|-
|
|81-90
|± 6
|± 3
|-
|
|91-100
|± 8
| ± 4
|-
|
| 101 o più
|± 10
| ± 5
|}
* Se un giocatore si chiama in mano, i punti da lui vinti (o persi) sono raddoppiati. Non cambiano invece per gli altri giocatori.
* In caso di ''cappotto'' (ovvero totalizzando 120 punti) i punti persi o guadagnati si raddoppiano ulteriormente, per tutti.
# ''Esempio 1: offerta d’asta 82; dichiarante e socio totalizzano 104 punti. Il dichiarante guadagna +6, socio +3, gli avversari -3 (punteggi triplicati perché l’offerta d’asta era maggiore di 80).''
# ''Esempio 2: offerta d’asta 61; il dichiarante si chiama in mano e perde, totalizzando 48 punti. Il dichiarante perde -4 (punteggio raddoppiato per l’autochiamata), gli altri 4 giocatori guadagnano +1 (i loro punteggi non si raddoppiano).''
# ''Esempio 3: offerta d’asta 94; il dichiarante si chiama in mano e vince con 120 punti. Guadagna +32 punti (2 punti, quadruplicati a 8 perché l’offerta era maggiore di 90, raddoppiati a 16 per l’autochiamata, raddoppiati a 32 per il cappotto); gli avversari perdono -8 punti.''
Alla fine di un numero di round predeterminato, il giocatore con il punteggio più alto è il vincitore.
'''Asta solo a punti'''
In questa variante, molto diffusa, l’asta viene effettuata dichiarando solo il punteggio che l’offerente si impegna a raggiungere con l’eventuale compagno. Il seme di briscola e la carta chiamata verranno dichiarati soltanto dopo che l’asta sarà stata aggiudicata.

Versione attuale delle 16:37, 7 ago 2025

Regole Italiane per la briscola semplice

Si gioca in 2 o 4 con un mazzo da 40 carte. Nel gioco a 4 i giocatori si contrappongono a coppie.

Ogni partita si compone di tre (o più) round, chi supera i 60 punti vince il singolo round. Chi vince più round si aggiudica la partita.

I Punti

I valori delle carte, che determinano l'ordine di presa e che corrispondono al punteggio assegnato da ogni carta, sono:

Carte Italiana
Rank Asso Tre Re Cavallo Fante 7 6 5 4 2
Points 11 10 4 3 2 0

Svolgimento del gioco

Il mazziere distribuisce tre carte a testa e poi ne gira una che, rimanendo scoperta sotto il mazzo determina il seme di briscola. Sono dette 'briscole' tutte le carte con il seme di briscola.

Inizia il gioco calando una carta chi è alla destra del mazziere.

Anche gli altri al proprio turno giocano una carta e vince la mano il giocatore che ha giocato la briscola più alta, oppure, se nessuno ha giocato briscole, quello che ha giocato la carta più alta dello stesso seme della prima carta giocata.

Non è obbligatorio giocare una carta dello stesso seme della prima carta giocata.

Prima di iniziare la mano successiva, i giocatori pescano una carta dal mazzo, per riportare la propria mano a 3, iniziando dal giocatore che ha effettuato l'ultima presa, il quale sarà anche quello che inizia la mano successiva.

Nel gioco a quattro, prima dell'ultima mano (e solo allora), dopo aver pescato, i giocatori in coppia possono mostrarsi reciprocamente le carte (ma senza mostrarle agli avversari) e controllare i punti già fatti.


--Titan86 15:41, 24 October 2018 (CEST)

Regole della briscola chiamata (su BGA implementata come briscola con cinque giocatori)

tratto da Wikipedia, all'indirizzo https://it.wikipedia.org/wiki/Varianti_della_briscola#Briscola_a_chiamata_semplice

Conosciuta con diversi nomi (per citarne alcuni: Briscola in cinque, Bastarda, Briscola bugiarda, Briscola pazza, Due o Quintilio), si gioca in cinque.

Si distribuiscono tutte le quaranta carte senza determinare inizialmente alcuna squadra: ciascun giocatore ha quindi otto carte e non è presente alcun mazzo di pesca o carta scoperta sul tavolo.

Il primo giocatore di turno, quello a destra del mazziere, dichiara o chiama una carta, cioè chiede una carta di rinforzo per la propria mano specificandone il valore, ma non il seme: così facendo si impegna a raggiungere 61 punti giocando (per quella mano, al termine della dichiarazione) in coppia con il detentore della carta di rinforzo, contro gli altri tre (avendo peraltro il vantaggio di determinare la briscola).

Inizia la dichiarazione il giocatore a destra del mazziere che può o chiamare una carta o passare, e quindi rinunciare a chiamate successive. I giocatori successivi, fino al mazziere, devono a loro volta passare o chiamare una carta purché inferiore all'ultima carta chiamata. L'ordine delle carte è quello della briscola normale: Asso, Tre, Re, Cavallo, Fante, Sette, Sei, Cinque, Quattro, Due. Se due o più giocatori hanno chiamato, si effettua un altro giro tra tutti coloro che non hanno passato al giro precedente e così via finché non ne rimane uno solo.

Qualora un giocatore chiami il 2 i giocatori successivi possono rilanciare solo chiamando a loro volta il 2 o, nel caso in cui si abbia in mano il 2 del seme che si vuole chiamare, è consentito chiamare la carta con il valore più basso non in proprio possesso, facendo così una chiamata "obbligata" (per esempio se si hanno in mano il 2 e il 4 si potrà chiamare il 5 obbligato), incrementando però il numero di punti minimo che la coppia costituita dal chiamante e dal socio si impegna a raggiungere per vincere, purché superiore al numero di punti precedentemente chiamato. In caso di chiamata al due il rilancio parte da 62.

Alla fine della chiamata il giocatore che chiama la carta più bassa (o, in caso di chiamata al 2, il valore di punteggio più alto), dichiara il seme della carta da lui chiamata, che diventa briscola.

Chi possiede la carta chiamata giocherà come compagno del dichiarante (chiamato anche socio), senza rivelare la propria identità fino al momento in cui la carta chiamata viene giocata. È generalmente ammessa la pratica di chiamarsi in mano ovvero di dichiarare una carta posseduta da se stessi; in tal caso si gioca in uno contro quattro.

Inizia a questo punto la giocata delle carte, in cui ogni giocatore, in senso antiorario iniziando da quello a destra del mazziere, gioca una carta, secondo le regole della briscola semplice descritte sopra. Dal momento che ogni giocatore parte con otto carte in mano ogni round consisterà di otto mani di gioco.

Al termine delle otto mani si sommano i punti delle carte possedute dal chiamante e dal socio, che vincono se hanno rispettato il contratto (ovvero se hanno totalizzato almeno i punti dichiarati in fase di asta).

Alla fine di ogni round si assegnano dei punteggi per la vittoria o la sconfitta, a seconda del valore dell'offerta in fase d'asta. Se il dichiarante e il suo compagno hanno vinto segnano rispettivamente +2 e +1 punti, mentre gli altri segnano -1 punti. In caso di sconfitta il chiamante segna -2, il socio -1 e gli avversari +1. Se il rilancio al momento dell'asta superava i 70 punti (da 71 a 80) i punti assegnati a vincitori e perdenti verranno raddoppiati; se supera gli 80, 90 o 100 punti verranno triplicati, quadruplicati o quintuplicati, rispettivamente, come da tabella seguente

offerta vincente punti dichiarante

(vinti o persi)

punti altri giocatori

(vinti o persi)

61-70 ± 2 ± 1
71-80 ± 4 ± 2
81-90 ± 6 ± 3
91-100 ± 8 ± 4
101 o più ± 10 ± 5
  • Se un giocatore si chiama in mano, i punti da lui vinti (o persi) sono raddoppiati. Non cambiano invece per gli altri giocatori.
  • In caso di cappotto (ovvero totalizzando 120 punti) i punti persi o guadagnati si raddoppiano ulteriormente, per tutti.
  1. Esempio 1: offerta d’asta 82; dichiarante e socio totalizzano 104 punti. Il dichiarante guadagna +6, socio +3, gli avversari -3 (punteggi triplicati perché l’offerta d’asta era maggiore di 80).
  2. Esempio 2: offerta d’asta 61; il dichiarante si chiama in mano e perde, totalizzando 48 punti. Il dichiarante perde -4 (punteggio raddoppiato per l’autochiamata), gli altri 4 giocatori guadagnano +1 (i loro punteggi non si raddoppiano).
  3. Esempio 3: offerta d’asta 94; il dichiarante si chiama in mano e vince con 120 punti. Guadagna +32 punti (2 punti, quadruplicati a 8 perché l’offerta era maggiore di 90, raddoppiati a 16 per l’autochiamata, raddoppiati a 32 per il cappotto); gli avversari perdono -8 punti.

Alla fine di un numero di round predeterminato, il giocatore con il punteggio più alto è il vincitore.


Asta solo a punti

In questa variante, molto diffusa, l’asta viene effettuata dichiarando solo il punteggio che l’offerente si impegna a raggiungere con l’eventuale compagno. Il seme di briscola e la carta chiamata verranno dichiarati soltanto dopo che l’asta sarà stata aggiudicata.