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Gamehelpcribbage: differenze tra le versioni
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Cribbage si è evoluto da un precedente gioco inglese chiamato "Noddy", e l'uomo a cui è attribuito il merito di averlo inventato è | Cribbage si è evoluto da un precedente gioco inglese chiamato "Noddy", e l'uomo a cui è attribuito il merito di averlo inventato è sir John Suckling, un ricco poeta inglese. | ||
Una delle caratteristiche innovative di Cribbage è che per il punteggio viene utilizzata una "lavagna Cribbage" piuttosto che la solita carta e matita. | Una delle caratteristiche innovative di Cribbage è che per il punteggio viene utilizzata una "lavagna Cribbage" piuttosto che la solita carta e matita. | ||
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== Round di gioco == | == Round di gioco == | ||
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Da un mazzo mescolato a faccia in giù, ogni giocatore prende una carta e il giocatore con la carta più bassa diventa il | Da un mazzo mescolato a faccia in giù, ogni giocatore prende una carta e il giocatore con la carta più bassa diventa il mazziere per quel round. | ||
Se entrambi i giocatori pescano carte dello stesso valore, ognuno pesca di nuovo. | Se entrambi i giocatori pescano carte dello stesso valore, ognuno pesca di nuovo. | ||
Successivamente | Successivamente il turno di distribuzione del ruolo del mazziere si alterna tra i due giocatori, tranne per il fatto che il perdente del gioco diventa mazziere nel round successivo. | ||
Fare il mazziere ha i suoi pro e i contro. | Fare il mazziere ha i suoi pro e i contro. | ||
Il mazziere ha il vantaggio di avere la "Cassa" (nel gergo originale chiamata "Crib" o a volte anche "Culla"), che | Il mazziere ha il vantaggio di avere la "Cassa" (nel gergo originale chiamata "Crib" o a volte anche "Culla"), che fa punti (eventualmente) e solo per lui. | ||
Ma l'avversario segna sempre i punti prima di lui, quindi può addirittura vincere prima ancora che il | Ma l'avversario segna sempre i punti prima di lui, quindi può addirittura vincere prima ancora che il mazziere abbia la possibilità di segnare i suoi punti sulla plancia segnapunti, perchè conta solo superare per primo il numero "traguardo". | ||
=== 2) Formazione della Cassa (Crib/Culla) === | === 2) Formazione della Cassa (Crib/Culla) === | ||
Ogni giocatore guarda la propria mano, sceglie | Ogni giocatore guarda la propria mano, sceglie due carte e le "mette via" coperte nella Cassa del Mazziere. | ||
La Cassa entra in gioco alla fine del round ed è riservata solo al Mazziere: | La Cassa entra in gioco alla fine del round ed è riservata solo al Mazziere: come se fosse una mano a parte aggiuntiva riservata al Mazziere. | ||
La Cassa è una parte importantissima della strategia di gioco. | La Cassa è una parte importantissima della strategia di gioco. | ||
Se sei il Mazziere | Se sei il Mazziere puoi mettere da parte le tue carte migliori nella Cassa; se sei l'avversario devi cercare di dare al Mazziere le carte più deboli pur non mettendo a rischio il tuo gioco. | ||
=== 3) Inizio round === | === 3) Inizio round === | ||
Dopo che la Cassa è stata creata | Dopo che la Cassa è stata creata il giocatore non Mazziere "taglia il mazzo" (cioè sceglie una carta a caso dal mazzo) per determinare quale sarà la carta detta "Cut" (o Starter) che viene posta a sinistra. | ||
Essa viene usata solo come quinta carta "jolly" e solo per contare i punti '''alla fine del round (cioè NON viene conteggiata DURANTE il round) | Essa viene usata solo come quinta carta "jolly" e solo per contare i punti '''alla fine del round (cioè NON viene conteggiata DURANTE il round)'''. | ||
Se questa carta è un Jack, al Mazziere vanno subito | Se questa carta è un Jack, al Mazziere vanno subito due punti. | ||
=== 4) Svolgimento round === | === 4) Svolgimento round === | ||
Dopo che la carta Cut (Starter) è stata posizionata | Dopo che la carta Cut (Starter) è stata posizionata il non Mazziere sceglie una carta dalla sua mano e la posiziona sul tavolo (a volte in gergo detto "Presepe"). | ||
Allo stesso modo | Allo stesso modo il Mazziere posiziona una carta, poi di nuovo il non Mazziere e così via: le mani vengono scoperte carta per carta alternativamente, fino a quando non si raggiunge un "GO" (vediamo dopo), cioè l'impossibilità di fare altro. | ||
Ogni giocatore tiene le proprie carte separate da quelle dell'avversario. | Ogni giocatore tiene le proprie carte separate da quelle dell'avversario. | ||
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Anche se in file separate, è il totale di entrambe le carte. | Anche se in file separate, è il totale di entrambe le carte. | ||
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Tuttavia | Tuttavia tutti i giocatori devono vedere ogni carta giocata. | ||
I Re, le Regine e i Jack contano 10 ciascuno; per ogni altra carta conta il suo valore nominale (l'Asso conta uno). | I Re, le Regine e i Jack contano 10 ciascuno; per ogni altra carta conta il suo valore nominale (l'Asso conta uno). | ||
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Per segnare i punti DURANTE il round puoi fare Coppie, Scale e altre combinazioni. | Per segnare i punti DURANTE il round puoi fare Coppie, Scale e altre combinazioni. | ||
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Per Coppie, Scale e altri numeri otterrai punti extra. | Per Coppie, Scale e altri numeri otterrai punti extra. | ||
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Chi mette l'ultima carta prende un punto perché è quella finale; se con l'ultima carta fa esattamente 31 | Chi mette l'ultima carta prende un punto perché è quella finale; se con l'ultima carta fa esattamente 31 il giocatore prende un punto ulteriore, cioè 2 punti in totale. | ||
==== Il "GO" ==== | ==== Il "GO" ==== | ||
Durante il gioco | Durante il gioco il totale parziale delle carte non può mai essere portato oltre 31. | ||
Se un giocatore non può aggiungere un'altra carta senza superare 31, allora "Passa", dice "GO" e l'avversario segna 1 punto. | Se un giocatore non può aggiungere un'altra carta senza superare 31, allora "Passa", dice "GO" e l'avversario segna 1 punto. | ||
Dopo | Dopo avere ottenuto il GO l'avversario posizionerà eventuali carte aggiuntive senza superare 31, cioè può quindi segnare qualsiasi punto aggiuntivo che può essere ottenuto tramite Coppie, Scale, eccetera (come descritto prima). | ||
Se un giocatore raggiunge esattamente 31, ottiene 2 punti invece di 1. | Se un giocatore raggiunge esattamente 31, ottiene 2 punti invece di 1. | ||
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Coppie, Tris e Quadruple di carte uguali sono rispettivamente 2, 6 e 12 punti come al solito. | Coppie, Tris e Quadruple di carte uguali sono rispettivamente 2, 6 e 12 punti come al solito. | ||
Le Scale (6-7-8 | Le Scale (6-7-8 per esempio) non devono per forza essere dello stesso seme, valgono un punto per carta e devono essere sequenze di almeno tre carte. | ||
Qualsiasi combinazione di carte che ha una somma di 15 vale 2 punti (anche se ti ci sono volute tutte e cinque le carte per farla). | Qualsiasi combinazione di carte che ha una somma di 15 vale 2 punti (anche se ti ci sono volute tutte e cinque le carte per farla). | ||
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'''Nel conteggio di fine round si aggiunge la possibilità di fare anche Colore/Seme (quattro carte dello stesso seme) e vale 4 punti; se si aggiunge anche la carta Cut sonon 5 in totale.'''' | '''Nel conteggio di fine round si aggiunge la possibilità di fare anche Colore/Seme (quattro carte dello stesso seme) e vale 4 punti; se si aggiunge anche la carta Cut sonon 5 in totale.'''' | ||
'''Il Cut non viene usato per creare combinazioni, ma solo in aggiunta | '''Il Cut non viene usato per creare combinazioni, ma solo in aggiunta a esse.''' | ||
Per esempio | Per esempio se c'è un Colore, il Cut può aggiungersi a esso come quinta carta, dandoti un punto in più, cioè 5 in totale. | ||
Ma se hai tre carte di Picche e una di Cuori, non si può usare una carta Cut di Picche per fare Colore. | Ma se hai tre carte di Picche e una di Cuori, non si può usare una carta Cut di Picche per fare Colore. | ||
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== Consigli == | == Consigli == | ||
NelLa Cassa o | NelLa Cassa o all'inizio del round, posizionare un cinque sarebbe la scelta peggiore, perché l'avversario potrebbe usarlo per fare 15 con una qualsiasi delle carte da 10 (cioè 10, J, Q, K). | ||
Anche posizionare una Coppia di solito è una scelta sbagliata, e lo stesso vale per le carte in Scala, come mettere sia un Sei che un Sette sul tavolo. | Anche posizionare una Coppia di solito è una scelta sbagliata, e lo stesso vale per le carte in Scala, come mettere sia un Sei che un Sette sul tavolo. | ||
Se sei il Mazziere e quindi hai la Cassa/Crib e non sei sicuro di cosa metterci dentro, aggiungi una coppia o carte "alte", | Se sei il Mazziere e quindi hai la Cassa/Crib e non sei sicuro di cosa metterci dentro, aggiungi una coppia o carte "alte", per esempio 9 e 6, o 8 e 7. | ||
L'Asso e il Re tendono | L'Asso e il Re tendono a essere buone carte da mettere sul tavolo perché è più difficile usarli in una Scala. | ||
Posizionare un Asso o un Due potrebbe comunque non essere una buona idea, perché queste carte dovrebbero essere conservate fino a fine round per aiutarti a fare un 15, un GO o un 31. | Posizionare un Asso o un Due potrebbe comunque non essere una buona idea, perché queste carte dovrebbero essere conservate fino a fine round per aiutarti a fare un 15, un GO o un 31. | ||
Meglio quindi un Quattro perché questa carta non può essere usata per | Meglio quindi un Quattro, perché questa carta non può essere usata per lasciare fare subito un 15 all'avversario. | ||
Infine | Infine se l'avversario gioca una carta che può essere abbinata o usata per fare 15, si preferisce quest'ultima scelta. | ||
Durante il gioco | Durante il gioco è consigliabile non arrivare a 21 esatti, poiché l'avversario può quindi giocare una delle tante carte da 10 carte (i 10 e le figure) per fare subito 31 e guadagnare 2 punti. | ||
A parità di condizioni | A parità di condizioni è meglio avere carte con un numero più basso in mano durante il gioco per permetterti di guadagnare più punti come "ultima carta". |
Versione attuale delle 01:44, 11 giu 2024
Regolamento in sintesi
Alcuni link:
https://www.wikihow.it/Giocare-a-Cribbage e
Cribbage si è evoluto da un precedente gioco inglese chiamato "Noddy", e l'uomo a cui è attribuito il merito di averlo inventato è sir John Suckling, un ricco poeta inglese.
Una delle caratteristiche innovative di Cribbage è che per il punteggio viene utilizzata una "lavagna Cribbage" piuttosto che la solita carta e matita.
La tavola rettangolare in legno è dotata di fori che accolgono i pioli che riducono notevolmente le possibilità di errori nel calcolo dei punteggi.
Numero giocatori e versione gioco
Quì su BGA è possbile solo giocare in 1 vs 1.
Nel gioco fisico è possibile giocare anche in tre, oppure quattro persone possono giocare due contro due come partner.
Comunque Cribbage è fondamentalmente giocato meglio da due persone e le regole che seguono sono per quel numero.
In questa versione inoltre non c'è il "Muggins" e ci sono altre differenze nei punteggi rispetto al gioco fisico.
Obiettivo
L'obiettivo è quello di essere il primo giocatore a raggiungere 31, 61 o 121 punti (a seconda della durata della partita impostata).
I giocatori guadagnano punti durante il gioco e per la creazione di varie combinazioni di carte.
Le carte
Viene utilizzato il pacchetto di carte standard da 52 carte.
La loro gerarchia è:
K (alto), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.
Le figure valgono 10, mentre le altre carte valgono il loro valore numerico.
Nota: la sequenza non è circolare, cioè l'Asso è sempre 1 e non può essere messo in Scala con un Re (vedremo dopo le combinazioni).
Round di gioco
1) Scelta del mazziere
Il mazziere può essere scelto casualmente oppure secondo il metodo del "taglio" (a seconda di che opzione è stata attivata).
Da un mazzo mescolato a faccia in giù, ogni giocatore prende una carta e il giocatore con la carta più bassa diventa il mazziere per quel round.
Se entrambi i giocatori pescano carte dello stesso valore, ognuno pesca di nuovo.
Successivamente il turno di distribuzione del ruolo del mazziere si alterna tra i due giocatori, tranne per il fatto che il perdente del gioco diventa mazziere nel round successivo.
Fare il mazziere ha i suoi pro e i contro.
Il mazziere ha il vantaggio di avere la "Cassa" (nel gergo originale chiamata "Crib" o a volte anche "Culla"), che fa punti (eventualmente) e solo per lui.
Ma l'avversario segna sempre i punti prima di lui, quindi può addirittura vincere prima ancora che il mazziere abbia la possibilità di segnare i suoi punti sulla plancia segnapunti, perchè conta solo superare per primo il numero "traguardo".
2) Formazione della Cassa (Crib/Culla)
Ogni giocatore guarda la propria mano, sceglie due carte e le "mette via" coperte nella Cassa del Mazziere.
La Cassa entra in gioco alla fine del round ed è riservata solo al Mazziere: come se fosse una mano a parte aggiuntiva riservata al Mazziere.
La Cassa è una parte importantissima della strategia di gioco.
Se sei il Mazziere puoi mettere da parte le tue carte migliori nella Cassa; se sei l'avversario devi cercare di dare al Mazziere le carte più deboli pur non mettendo a rischio il tuo gioco.
3) Inizio round
Dopo che la Cassa è stata creata il giocatore non Mazziere "taglia il mazzo" (cioè sceglie una carta a caso dal mazzo) per determinare quale sarà la carta detta "Cut" (o Starter) che viene posta a sinistra.
Essa viene usata solo come quinta carta "jolly" e solo per contare i punti alla fine del round (cioè NON viene conteggiata DURANTE il round).
Se questa carta è un Jack, al Mazziere vanno subito due punti.
4) Svolgimento round
Dopo che la carta Cut (Starter) è stata posizionata il non Mazziere sceglie una carta dalla sua mano e la posiziona sul tavolo (a volte in gergo detto "Presepe").
Allo stesso modo il Mazziere posiziona una carta, poi di nuovo il non Mazziere e così via: le mani vengono scoperte carta per carta alternativamente, fino a quando non si raggiunge un "GO" (vediamo dopo), cioè l'impossibilità di fare altro.
Ogni giocatore tiene le proprie carte separate da quelle dell'avversario.
Mentre ogni persona gioca, viene annunciato il totale parziale numerico raggiunto dall'aggiunta dell'ultima carta a tutte quelle giocate in precedenza.
Anche se in file separate, è il totale di entrambe le carte.
Si tengono le carte in mazzetti separati perché alla fine del gioco la mano di ciascun partecipante viene conteggiata a parte.
Tuttavia tutti i giocatori devono vedere ogni carta giocata.
I Re, le Regine e i Jack contano 10 ciascuno; per ogni altra carta conta il suo valore nominale (l'Asso conta uno).
Il gioco si ferma a 31 (o quando nessuno può più scartare).
Punti DURANTE il round
Per segnare i punti DURANTE il round puoi fare Coppie, Scale e altre combinazioni.
Mentre scarti/posizioni sul tavolo, pensa che non devi superare 31 e usa lo scarto dell'avversario a tuo vantaggio.
Per Coppie, Scale e altri numeri otterrai punti extra.
A ogni punto si muovono i Pedoni/Omini sulla tavola segnapunti.
Importante: la formazione delle combinazioni deve sempre essere consecutiva, cioè non puoi per esempio creare una Coppia di due 7 se essi non sono stati giocati uno dopo l'altro.
Elenco Combinazioni:
-- Quindici: se un giocatore arriva a 15 punti esatti, ne guadagna altri 2.
-- Coppia: ogni coppia di carte dello stesso valore dona 2 punti.
-- Tris: ogni tris di carte dello stesso valore dona 6 punti.
-- Quadrupla/Poker: ogni quadrupla/poker di carte dello stesso valore dona 12 punti.
Per esempio: il giocatore A scarta un 7 e il giocatore B un altro 7; il giocatore B allora guadagna 2 punti.
Se il giocatore A scarta un terzo 7, il giocatore A allora guadagna 6 punti (2+2+2).
Il quarto sette vale 12 punti, cioè la carta che fà quadrupla/poker fa guadagnare 12.
Nota: se il giocatore B non può scartare nessun'altra carta senza superare 31 e il giocatore A ha il quarto sette, può scartarlo e guadagnare 12 punti.
-- Scala: ogni combinazione di tre carte in sequenza dona 1 punto (per ogni carta in sequenza), più 1 punto per ogni altra carta in sequenza.
Le Scale devono essere create consecutivamente come sempre, ma NON necessariamente in ordine, cioè NON è necessario siano create nell'ordine numerico corretto.
Per esempio: il primo giocatore scarta un 4, il secondo gioca un 6.
Se il primo giocatore ora giocasse un 5, segnerebbe tre punti per avere completato una sequenza di tre carte.
Se il secondo giocatore aggiungesse un 3 o un 7, ne segnerebbe quattro per avere completato una sequenza di quattro carte.
Chi mette l'ultima carta prende un punto perché è quella finale; se con l'ultima carta fa esattamente 31 il giocatore prende un punto ulteriore, cioè 2 punti in totale.
Il "GO"
Durante il gioco il totale parziale delle carte non può mai essere portato oltre 31.
Se un giocatore non può aggiungere un'altra carta senza superare 31, allora "Passa", dice "GO" e l'avversario segna 1 punto.
Dopo avere ottenuto il GO l'avversario posizionerà eventuali carte aggiuntive senza superare 31, cioè può quindi segnare qualsiasi punto aggiuntivo che può essere ottenuto tramite Coppie, Scale, eccetera (come descritto prima).
Se un giocatore raggiunge esattamente 31, ottiene 2 punti invece di 1.
È un punto ulteriore per il "GO" e non un punto per ogni carta:
se ne scarti una senza superare 31, ottieni un punto;
se ne metti tre senza superare 31, hai comunque un punto.
Il giocatore che ha chiamato "GO" sarà il primo a giocare nel round successivo.
3) Termine round e NUOVO conteggio punti
Si ri-contano le carte per ottenere il punteggio finale.
Il giocatore non Mazziere conta per primo, poi tocca al Mazziere, poi si passa a calcolare la Cassa/Crib.
La tua mano consiste delle quattro carte giocate più la carta Cut (Starter), quindi tutte le tre mani (non Mazziere, Mazziere e Cassa) nel conteggio comprendono cinque carte.
Ecco perché avete fatto mazzetti separati!
Se sei il Mazziere, conti la mano originale e il Crib separatamente.
Segni un punto se hai un Jack dello stesso seme della carta Cut.
Coppie, Tris e Quadruple di carte uguali sono rispettivamente 2, 6 e 12 punti come al solito.
Le Scale (6-7-8 per esempio) non devono per forza essere dello stesso seme, valgono un punto per carta e devono essere sequenze di almeno tre carte.
Qualsiasi combinazione di carte che ha una somma di 15 vale 2 punti (anche se ti ci sono volute tutte e cinque le carte per farla).
Si può usare una carta più di una volta per creare combinazioni diverse.
Nel conteggio di fine round si aggiunge la possibilità di fare anche Colore/Seme (quattro carte dello stesso seme) e vale 4 punti; se si aggiunge anche la carta Cut sonon 5 in totale.'
Il Cut non viene usato per creare combinazioni, ma solo in aggiunta a esse.
Per esempio se c'è un Colore, il Cut può aggiungersi a esso come quinta carta, dandoti un punto in più, cioè 5 in totale.
Ma se hai tre carte di Picche e una di Cuori, non si può usare una carta Cut di Picche per fare Colore.
Riassunto Combinazioni
Importante: la formazione delle combinazioni deve sempre essere consecutiva, cioè non puoi ad esempio creare una Coppia di due 7 se essi non sono stati giocati uno dopo l'altro.
Per quanto riguarda le Scale NON è necessario siano create nell'ordine numerico corretto.
(sia durante che a fine round)
-- Quindici: se un giocatore arriva a 15 punti esatti, ne guadagna altri 2.
-- Coppia: ogni coppia di carte dello stesso valore dona 2 punti.
-- Tris: ogni tris di carte dello stesso valore dona 6 punti.
-- Quadrupla/Poker: ogni quadrupla/poker di carte dello stesso valore dona 12 punti.
-- Scala: ogni combinazione di tre carte in sequenza dona 1 punto (per ogni carta in sequenza), più 1 punto per ogni altra carta in sequenza.
(solo durante il round)
-- Chi gioca l'ultima carta guadagna 1 punto, ma se con quella carta arriva esattamente a 31 allora fà 2 punti.
(solo nel calcolo di fine round)
-- Fante: se è presente il Fante dello stesso seme della carta Cut si guadagna 1 punto.
-- Colore/Seme: quattro carte dello stesso seme donano 4 punti (è esclusa la Cut, ma può aggiungersi come quinta carta, donando quindi 5 punti in totale).
Tavola Cribbage
Ogni giocatore ha 2 Pioli, perchè ogni volta che un giocatore segna, fa avanzare il piolo più arretrato che salta sopra al primo piolo per mostrare il primo incremento nel punteggio.
Dopo un altro aumento del punteggio, il piolo dietro salta sopra al piolo davanti fino al foro appropriato per mostrare il nuovo punteggio del giocatore, e così via.
Consigli
NelLa Cassa o all'inizio del round, posizionare un cinque sarebbe la scelta peggiore, perché l'avversario potrebbe usarlo per fare 15 con una qualsiasi delle carte da 10 (cioè 10, J, Q, K).
Anche posizionare una Coppia di solito è una scelta sbagliata, e lo stesso vale per le carte in Scala, come mettere sia un Sei che un Sette sul tavolo.
Se sei il Mazziere e quindi hai la Cassa/Crib e non sei sicuro di cosa metterci dentro, aggiungi una coppia o carte "alte", per esempio 9 e 6, o 8 e 7.
L'Asso e il Re tendono a essere buone carte da mettere sul tavolo perché è più difficile usarli in una Scala.
Posizionare un Asso o un Due potrebbe comunque non essere una buona idea, perché queste carte dovrebbero essere conservate fino a fine round per aiutarti a fare un 15, un GO o un 31.
Meglio quindi un Quattro, perché questa carta non può essere usata per lasciare fare subito un 15 all'avversario.
Infine se l'avversario gioca una carta che può essere abbinata o usata per fare 15, si preferisce quest'ultima scelta.
Durante il gioco è consigliabile non arrivare a 21 esatti, poiché l'avversario può quindi giocare una delle tante carte da 10 carte (i 10 e le figure) per fare subito 31 e guadagnare 2 punti.
A parità di condizioni è meglio avere carte con un numero più basso in mano durante il gioco per permetterti di guadagnare più punti come "ultima carta".