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Gamehelpclashofdecks: differenze tra le versioni
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==Gameplay (Regolamento) == | == Gameplay (Regolamento) == | ||
===Fase 1 – Rigenerazione del Mana: === | === Fase 1 – Rigenerazione del Mana: === | ||
Il giocatore guadagna tanto Mana quanto il numero di carte che ha in mano (inclusa la carta “Bastion/Fort”). Il Mana viene utilizzato per pagare i costi delle carte. Il giocatore può usarlo durante la fase 2. | Il giocatore guadagna tanto Mana quanto il numero di carte che ha in mano (inclusa la carta “Bastion/Fort”). | ||
Il Mana viene utilizzato per pagare i costi delle carte. Il giocatore può usarlo durante la fase 2. | |||
===Fase 2 – Evocazione:=== | ===Fase 2 – Evocazione:=== | ||
Il giocatore può spendere il Mana guadagnato durante la fase 1 per giocare le carte dalla propria mano. '''Un giocatore può giocare solo le 4 carte più a sinistra nella sua mano ''' (ignorando la carta “Bastion/Fort”). | Il giocatore può spendere il Mana guadagnato durante la fase 1 per giocare le carte dalla propria mano. | ||
'''Un giocatore può giocare solo le 4 carte più a sinistra nella sua mano ''' (ignorando la carta “Bastion/Fort”). | |||
Il costo in Mana di una carta è indicato nell’angolo in alto a sinistra. | |||
Il Mana che non viene speso durante un turno viene perso. | |||
Un giocatore non può spendere più Mana di quello che ha guadagnato durante la fase 1 precedente. | |||
L’area di gioco è composta da due corsie. | |||
Quando gioca una carta, il giocatore sceglie in quale corsia posizionarla. | |||
I giocatori evocano solo creature nel loro rispettivo Reame: il giocatore A piazza la propria carta a sinistra delle carte “Ponte” e il giocatore B piazza le proprie carte a destra delle carte “Ponte”. | |||
'''Non c’è limite al numero di carte in una corsia'''. | |||
Una creatura evocata viene piazzata dalla mano del giocatore nell’area di gioco, nella corsia di sua scelta, dietro le altre creature già in gioco. | |||
La carta rimane in gioco fintanto che non viene distrutta. | |||
=== Fase 3 – Assalto: === | === Fase 3 – Assalto: === | ||
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Una CREATURA possiede '''Punti Vita''' e un '''Valore di Attacco'''. | Una CREATURA possiede '''Punti Vita''' e un '''Valore di Attacco'''. | ||
'''Una creatura non può attaccare nel turno in cui entra in gioco'''. '''Ogni''' creatura controllata da un giocatore infligge il proprio valore di Attacco a una creatura avversaria. Le creature si attivano automaticamente in un ordine predeterminato: inizia prima la corsia superiore, andando dalla creatura più lontana alla creatura più vicina al “Ponte”; poi, la corsia inferiore, dalla creatura più lontana alla creatura più vicina al “Ponte”. | '''Una creatura non può attaccare nel turno in cui entra in gioco'''. | ||
'''Ogni''' creatura controllata da un giocatore infligge il proprio valore di Attacco a una creatura avversaria. | |||
Le creature si attivano automaticamente in un ordine predeterminato: inizia prima la corsia superiore, andando dalla creatura più lontana alla creatura più vicina al “Ponte”; poi, la corsia inferiore, dalla creatura più lontana alla creatura più vicina al “Ponte”. | |||
Quando una creatura subisce danni almeno pari al valore dei suoi Punti Vita, la creatura viene distrutta | Quando una creatura subisce danni almeno pari al valore dei suoi Punti Vita, la creatura viene distrutta. | ||
Subisce la totalità dei danni causati dall’attacco e la carta torna in mano al suo proprietario, nel punto più a destra. | |||
Durante un Assalto, una creatura infligge il suo Valore di Attacco alla creatura avversaria più vicina sulla stessa corsia (''quella più vicina al ponte''). '''Se nessuna creatura avversaria può essere attaccata, la creatura infligge il suo danno direttamente al “Bastion/Fort” dell’avversario'''. | Quindi, sposta tutte le creature sulla corsia più vicino al “Ponte” in modo che riempiano il vuoto. | ||
'''Le creature rigenerano i loro Punti Vita alla fine del turno'''. | |||
Durante un Assalto, una creatura infligge il suo Valore di Attacco alla creatura avversaria più vicina sulla stessa corsia (''quella più vicina al ponte''). | |||
'''Se nessuna creatura avversaria può essere attaccata, la creatura infligge il suo danno direttamente al “Bastion/Fort” dell’avversario'''. | |||
Quando un “Bastion/Fort” subisce danni, spostalo di altrettanti posti a destra nella mano del giocatore. | Quando un “Bastion/Fort” subisce danni, spostalo di altrettanti posti a destra nella mano del giocatore. | ||
Quando un “Bastion” raggiunge il punto più a destra nella mano di un giocatore è considerato distrutto e'''viene ruotato sul lato “Fort”''' e messo nel punto più a sinistra nella mano del giocatore. '''I danni in eccesso inflitti al “Bastion” non vengono trasferiti al “Fort”'''. | Quando un “Bastion” raggiunge il punto più a destra nella mano di un giocatore è considerato distrutto e'''viene ruotato sul lato “Fort”''' e messo nel punto più a sinistra nella mano del giocatore. '''I danni in eccesso inflitti al “Bastion” non vengono trasferiti al “Fort”'''. | ||
===Fine del Gioco (della partita)=== | ===Fine del Gioco (della partita)=== | ||
Il gioco termina non appena una carta “Fort” raggiunge il punto più a destra nella mano di un giocatore. L’avversario vince quindi la partita. | |||
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L’avversario vince quindi la partita. | |||
===Foglio di Riferimento (Guida di gioco)=== | ===Foglio di Riferimento (Guida di gioco)=== | ||
Le carte '''Incantesimo''' sono quelle aventi SOLAMENTE il Valore di Attacco. | Le carte '''Incantesimo''' sono quelle aventi SOLAMENTE il Valore di Attacco. | ||
Possono essere giocata durante il proprio turno, nella fase di Evocazione e durante la fase di Assalto. Un Incantesimo può avere come bersaglio qualsiasi creatura. L’effetto di un Incantesimo si applica immediatamente dopo che la carta è stata giocata. Quindi la carta Incantesimo viene messa nel posto più a destra della mano del suo proprietario (come nel caso di una creatura distrutta) | |||
Possono essere giocata durante il proprio turno, nella fase di Evocazione e durante la fase di Assalto. | |||
Un Incantesimo può avere come bersaglio qualsiasi creatura. | |||
L’effetto di un Incantesimo si applica immediatamente dopo che la carta è stata giocata. | |||
Quindi la carta Incantesimo viene messa nel posto più a destra della mano del suo proprietario (come nel caso di una creatura distrutta) | |||
===Elenco delle Abilità Speciali=== | ===Elenco delle Abilità Speciali=== | ||
Queste icone rappresentano le abilità speciali di alcune creature. Queste abilità speciali dovrebbero essere prese in considerazione solo quando la creatura è in gioco. | |||
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'''Indistruttibile :''' Non subisce effetti o danni derivanti dalle carte | '''Indistruttibile :''' Non subisce effetti o danni derivanti dalle carte Incantesimo. | ||
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'''Aura :''' Le creatura adiacenti (sia quella dietro che quella davanti) beneficiano di questa capacità speciale, '''ad esclusione della creatura stessa'''. | '''Aura :''' Le creatura adiacenti (sia quella dietro che quella davanti) beneficiano di questa capacità speciale, '''ad esclusione della creatura stessa'''. | ||
==Ulteriori Informazioni== | |||
Questo materiale è stato preso dal Regolamento Ufficiale del gioco e riproposto in breve da '''Hisoka97''' (se notate errori o volete aggiungere qualcosa siete liberi di modificare il contenuto). | Questo materiale è stato preso dal Regolamento Ufficiale del gioco e riproposto in breve da '''Hisoka97''' (se notate errori o volete aggiungere qualcosa siete liberi di modificare il contenuto). | ||
Per visualizzare il Regolamento Completo cliccate sul seguente [https://clashofdecks.com/2021/08/19/%f0%9f%87%ae%f0%9f%87%b9-regole-del-gioco-%f0%9f%87%ae%f0%9f%87%b9/ Link] | Per visualizzare il Regolamento Completo cliccate sul seguente [https://clashofdecks.com/2021/08/19/%f0%9f%87%ae%f0%9f%87%b9-regole-del-gioco-%f0%9f%87%ae%f0%9f%87%b9/ Link] | ||
== Strategie == | |||
- Calcola cosa accadrà | |||
-- Clash of Decks è molto enigmatico. Prenditi del tempo per calcolare attentamente esattamente cosa accadrà quando giocherai le tue carte. | |||
-- Conoscere le carte ei simboli. I giochi si perdono dimenticando l'effetto di certi poteri (simboli), come lanciare un incantesimo su una creatura indistruttibile. | |||
- Distruggi il Forte degli avversari, non solo le loro creature. | |||
-- Non aver paura di subire danni al tuo forte/avamposto, specialmente se puoi in cambio stabilire una posizione vincente sul tabellone. | |||
-- Vedi se puoi ignorare una corsia in cui l'avversario ha creature che fanno pochi danni. Dovresti infatti cercare di intrappolare alcune creature che infliggono pochi danni in una corsia. | |||
- Nota che giocando carte a sinistra del tuo Forte, dato che tornano a destra, il tuo Forte si rigenera. | |||
-- Per la stessa meccanica a volte è bene non giocare una carta dalla destra del tuo Forte. | |||
- Forse se non puoi vincere puoi forzare un loop. | |||
- Una volta che entrambi i giocatori giocano a un livello in cui non vengono commessi molti errori, il progetto e la sequenza iniziale della mano determinano ampiamente il gioco! | |||
- Livello esperto | |||
-- Scopri quali 8 carte ha draftato il tuo avversario | |||
-- Tieni traccia di qual è la loro attuale sequenza di mani | |||
-- Calcola cosa possono giocare nel loro prossimo turno, conosci il loro mana e le loro carte | |||
IL PAREGGIO, QUANDO SI GIOCA CON IL PACCHETTO DI INIZIAZIONE | |||
Probabilmente è più divertente scoprire da soli cosa disegnare. | |||
Ma le carte fondamentali da conoscere sono: Vortex, Martyr e Boom! | |||
Queste sono quasi sempre la scelta migliore e molto pericolose. | |||
Sappi anche che Parasite è particolarmente letale se combinato con Vortex. | |||
E Aberration non è così forte se sai che sta arrivando. | |||
Anche cosa disegnare dipende da cosa è già stato disegnato. | |||
Ci sono carte che funzionano bene con e contro certi progetti. |
Versione attuale delle 11:29, 15 nov 2022
Gameplay (Regolamento)
Fase 1 – Rigenerazione del Mana:
Il giocatore guadagna tanto Mana quanto il numero di carte che ha in mano (inclusa la carta “Bastion/Fort”).
Il Mana viene utilizzato per pagare i costi delle carte. Il giocatore può usarlo durante la fase 2.
Fase 2 – Evocazione:
Il giocatore può spendere il Mana guadagnato durante la fase 1 per giocare le carte dalla propria mano.
Un giocatore può giocare solo le 4 carte più a sinistra nella sua mano (ignorando la carta “Bastion/Fort”).
Il costo in Mana di una carta è indicato nell’angolo in alto a sinistra.
Il Mana che non viene speso durante un turno viene perso.
Un giocatore non può spendere più Mana di quello che ha guadagnato durante la fase 1 precedente.
L’area di gioco è composta da due corsie.
Quando gioca una carta, il giocatore sceglie in quale corsia posizionarla.
I giocatori evocano solo creature nel loro rispettivo Reame: il giocatore A piazza la propria carta a sinistra delle carte “Ponte” e il giocatore B piazza le proprie carte a destra delle carte “Ponte”.
Non c’è limite al numero di carte in una corsia.
Una creatura evocata viene piazzata dalla mano del giocatore nell’area di gioco, nella corsia di sua scelta, dietro le altre creature già in gioco.
La carta rimane in gioco fintanto che non viene distrutta.
Fase 3 – Assalto:
Una CREATURA possiede Punti Vita e un Valore di Attacco.
Una creatura non può attaccare nel turno in cui entra in gioco.
Ogni creatura controllata da un giocatore infligge il proprio valore di Attacco a una creatura avversaria.
Le creature si attivano automaticamente in un ordine predeterminato: inizia prima la corsia superiore, andando dalla creatura più lontana alla creatura più vicina al “Ponte”; poi, la corsia inferiore, dalla creatura più lontana alla creatura più vicina al “Ponte”.
Quando una creatura subisce danni almeno pari al valore dei suoi Punti Vita, la creatura viene distrutta.
Subisce la totalità dei danni causati dall’attacco e la carta torna in mano al suo proprietario, nel punto più a destra.
Quindi, sposta tutte le creature sulla corsia più vicino al “Ponte” in modo che riempiano il vuoto.
Le creature rigenerano i loro Punti Vita alla fine del turno.
Durante un Assalto, una creatura infligge il suo Valore di Attacco alla creatura avversaria più vicina sulla stessa corsia (quella più vicina al ponte).
Se nessuna creatura avversaria può essere attaccata, la creatura infligge il suo danno direttamente al “Bastion/Fort” dell’avversario.
Quando un “Bastion/Fort” subisce danni, spostalo di altrettanti posti a destra nella mano del giocatore.
Quando un “Bastion” raggiunge il punto più a destra nella mano di un giocatore è considerato distrutto eviene ruotato sul lato “Fort” e messo nel punto più a sinistra nella mano del giocatore. I danni in eccesso inflitti al “Bastion” non vengono trasferiti al “Fort”.
Fine del Gioco (della partita)
Il gioco termina non appena una carta “Fort” raggiunge il punto più a destra nella mano di un giocatore.
L’avversario vince quindi la partita.
Foglio di Riferimento (Guida di gioco)
Le carte Incantesimo sono quelle aventi SOLAMENTE il Valore di Attacco.
Possono essere giocata durante il proprio turno, nella fase di Evocazione e durante la fase di Assalto.
Un Incantesimo può avere come bersaglio qualsiasi creatura.
L’effetto di un Incantesimo si applica immediatamente dopo che la carta è stata giocata.
Quindi la carta Incantesimo viene messa nel posto più a destra della mano del suo proprietario (come nel caso di una creatura distrutta)
Elenco delle Abilità Speciali
Queste icone rappresentano le abilità speciali di alcune creature.
Queste abilità speciali dovrebbero essere prese in considerazione solo quando la creatura è in gioco.
Spruzzo : Infligge i suoi danni alla creatura bersaglio E alla creatura nello stesso punto della corsia adiacente.
Perforazione : Infligge i suoi danni alla creatura bersaglio E alla creatura dietro di essa nella stessa corsia (non al Bastion/Fort)
Rabbia : Può attaccare creature avversarie (non il Bastion Fort) durante il turno in cui entra in gioco.
Protezione : Riduce a 0 il danno del primo attacco che prende di mira questa creatura a ogni turno.
Indistruttibile : Non subisce effetti o danni derivanti dalle carte Incantesimo.
Berserk : Ogni volta che questa creatura attacca e distrugge una creatura avversaria, attacca di nuovo.
Scatto : Ogni volta che questa creatura attacca, spostala finché non è la creatura più vicina al Ponte. Per questo attacco, infligge +X danni, dove X è uguale al numero di creature che ha superato.
Aura : Le creatura adiacenti (sia quella dietro che quella davanti) beneficiano di questa capacità speciale, ad esclusione della creatura stessa.
Ulteriori Informazioni
Questo materiale è stato preso dal Regolamento Ufficiale del gioco e riproposto in breve da Hisoka97 (se notate errori o volete aggiungere qualcosa siete liberi di modificare il contenuto).
Per visualizzare il Regolamento Completo cliccate sul seguente Link
Strategie
- Calcola cosa accadrà
-- Clash of Decks è molto enigmatico. Prenditi del tempo per calcolare attentamente esattamente cosa accadrà quando giocherai le tue carte.
-- Conoscere le carte ei simboli. I giochi si perdono dimenticando l'effetto di certi poteri (simboli), come lanciare un incantesimo su una creatura indistruttibile.
- Distruggi il Forte degli avversari, non solo le loro creature.
-- Non aver paura di subire danni al tuo forte/avamposto, specialmente se puoi in cambio stabilire una posizione vincente sul tabellone.
-- Vedi se puoi ignorare una corsia in cui l'avversario ha creature che fanno pochi danni. Dovresti infatti cercare di intrappolare alcune creature che infliggono pochi danni in una corsia.
- Nota che giocando carte a sinistra del tuo Forte, dato che tornano a destra, il tuo Forte si rigenera.
-- Per la stessa meccanica a volte è bene non giocare una carta dalla destra del tuo Forte.
- Forse se non puoi vincere puoi forzare un loop.
- Una volta che entrambi i giocatori giocano a un livello in cui non vengono commessi molti errori, il progetto e la sequenza iniziale della mano determinano ampiamente il gioco!
- Livello esperto
-- Scopri quali 8 carte ha draftato il tuo avversario
-- Tieni traccia di qual è la loro attuale sequenza di mani
-- Calcola cosa possono giocare nel loro prossimo turno, conosci il loro mana e le loro carte
IL PAREGGIO, QUANDO SI GIOCA CON IL PACCHETTO DI INIZIAZIONE
Probabilmente è più divertente scoprire da soli cosa disegnare.
Ma le carte fondamentali da conoscere sono: Vortex, Martyr e Boom!
Queste sono quasi sempre la scelta migliore e molto pericolose.
Sappi anche che Parasite è particolarmente letale se combinato con Vortex.
E Aberration non è così forte se sai che sta arrivando.
Anche cosa disegnare dipende da cosa è già stato disegnato.
Ci sono carte che funzionano bene con e contro certi progetti.