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=== Contesto === | |||
1300 d.C., Africa occidentale - il desiderio di merci come l'avorio in Europa guida lo sviluppo di molte rotte commerciali qui, con carovane di cammelli che trasportano merci attraverso il paesaggio desertico. | |||
=== Gameplay === | |||
In Caravan, i giocatori devono usare i loro cammelli per consegnare le merci dove sono ricercate. | |||
Ogni giocatore inizia con cinque cammelli nel proprio colore (o sei con la variante semplice), e il tabellone di gioco viene seminato con otto merci negli spazi numerati da 1 a 8, con le monete piazzate accanto alle merci negli spazi 1, 2, 7 e 8. | |||
Il primo giocatore nel gioco prende un'azione, il secondo giocatore due, e così via fino a che qualcuno non compie quattro azioni, dopo di che ogni giocatore può prendere fino a quattro azioni nel proprio turno. | |||
Le '''azioni''' sono: | |||
- Posiziona o sposta un cammello vuoto del tuo colore in uno spazio vuoto: 1 azione; | |||
- Posiziona o sposta un cammello vuoto del tuo colore in uno spazio già occupato: 2 azioni; | |||
- Carica una merce sul cammello in quello spazio: 1 azione e se ci sono anche monete le tiene e valgono 1 punto ciascuna a fine partita; | |||
- Muovi una merce lungo una catena di cammelli (tipo "nastro trasportatore"), finendo con essa sopra uno dei tuoi cammelli vuoti: 1 azione; | |||
- Ruba un bene da sopra un cammello carico di un avversario, ponendolo '''sotto''' uno dei tuoi cammelli nello stesso spazio: 1 azione e devi avere un '''segnalino Furto''' (se non hai segnalini Furto, non puoi rubare); | |||
Consegnando un bene nella Città/Fossa che vuole quel bene (come indicato dal colore), ne guadagni i rispettivi punti. | |||
Non appena sono stati '''raccolti''' quattro beni (non necessariamente consegnati), si attua il "rifornimento" di merci e soldi in automatico sul tabellone. | |||
Una volta che gli ultimi quattro "cubi" sono stati estratti dalla borsa, il gioco termina immediatamente dopo la consegna successiva. | |||
I giocatori ottengono punti in base a ciò che hanno raccolto: i beni rari (di cui ce ne sono tre ciascuno di quattro tipi) valgono 6 punti ciascuno; i beni comuni (nove ciascuno di quattro tipi) valgono 3 punti ciascuno e ogni Moneta vale 1 punto; per ogni Merce rimasta in groppa a un cammello si riceve una penalità di 1 punto. | |||
Chi ottiene il maggior numero di punti vince. | |||
== Precisazioni == | |||
- Non possono esserci due merci sullo stesso cammello, ma sul "nastro trasportatore" possono anche viaggiare più merci (cioè una merce che si trova sul nastro non ostacola il passaggio di un'altra merce), ma se c'è una merce sul cammello "finale" (cioè sulla Città di consegna), un'altra merce non potrà essere consegnata perchè quel cammello non è "libero". | |||
- Quando rubi un bene/merce/risorsa, esso non può essere "ri-rubato" fino a quando non è spostato, infatti, se ci fai caso, il bene rubato finisce '''sotto''' il cammello invece di essere messo in groppa normalmente. | |||
- Il "rifornimento" si attua quando viene '''caricata''' l'ultima merce su un cammello (e non quando viene consegnata/scaricata nella relativa Città/Fossa). | |||
- A fine partita, per ogni tuo cammello con sopra una merce, hai una penalità di 1 punto. | |||
=== Cammello Arcobaleno === | |||
È un cammello "jolly", utilizzabile da tutti i giocatori nel proprio turno, che si può usare pagando 1 moneta, ma: | |||
- non può caricare o rubare una merce (cioè può essere usato solo per far "passare/viaggiare" e '''consegnare''' una merce); | |||
- non può essere posizionato lungo il bordo esterno. |
Versione attuale delle 12:17, 10 dic 2021
Regolamento in sintesi,
Contesto
1300 d.C., Africa occidentale - il desiderio di merci come l'avorio in Europa guida lo sviluppo di molte rotte commerciali qui, con carovane di cammelli che trasportano merci attraverso il paesaggio desertico.
Gameplay
In Caravan, i giocatori devono usare i loro cammelli per consegnare le merci dove sono ricercate.
Ogni giocatore inizia con cinque cammelli nel proprio colore (o sei con la variante semplice), e il tabellone di gioco viene seminato con otto merci negli spazi numerati da 1 a 8, con le monete piazzate accanto alle merci negli spazi 1, 2, 7 e 8.
Il primo giocatore nel gioco prende un'azione, il secondo giocatore due, e così via fino a che qualcuno non compie quattro azioni, dopo di che ogni giocatore può prendere fino a quattro azioni nel proprio turno.
Le azioni sono:
- Posiziona o sposta un cammello vuoto del tuo colore in uno spazio vuoto: 1 azione;
- Posiziona o sposta un cammello vuoto del tuo colore in uno spazio già occupato: 2 azioni;
- Carica una merce sul cammello in quello spazio: 1 azione e se ci sono anche monete le tiene e valgono 1 punto ciascuna a fine partita;
- Muovi una merce lungo una catena di cammelli (tipo "nastro trasportatore"), finendo con essa sopra uno dei tuoi cammelli vuoti: 1 azione;
- Ruba un bene da sopra un cammello carico di un avversario, ponendolo sotto uno dei tuoi cammelli nello stesso spazio: 1 azione e devi avere un segnalino Furto (se non hai segnalini Furto, non puoi rubare);
Consegnando un bene nella Città/Fossa che vuole quel bene (come indicato dal colore), ne guadagni i rispettivi punti.
Non appena sono stati raccolti quattro beni (non necessariamente consegnati), si attua il "rifornimento" di merci e soldi in automatico sul tabellone.
Una volta che gli ultimi quattro "cubi" sono stati estratti dalla borsa, il gioco termina immediatamente dopo la consegna successiva.
I giocatori ottengono punti in base a ciò che hanno raccolto: i beni rari (di cui ce ne sono tre ciascuno di quattro tipi) valgono 6 punti ciascuno; i beni comuni (nove ciascuno di quattro tipi) valgono 3 punti ciascuno e ogni Moneta vale 1 punto; per ogni Merce rimasta in groppa a un cammello si riceve una penalità di 1 punto.
Chi ottiene il maggior numero di punti vince.
Precisazioni
- Non possono esserci due merci sullo stesso cammello, ma sul "nastro trasportatore" possono anche viaggiare più merci (cioè una merce che si trova sul nastro non ostacola il passaggio di un'altra merce), ma se c'è una merce sul cammello "finale" (cioè sulla Città di consegna), un'altra merce non potrà essere consegnata perchè quel cammello non è "libero".
- Quando rubi un bene/merce/risorsa, esso non può essere "ri-rubato" fino a quando non è spostato, infatti, se ci fai caso, il bene rubato finisce sotto il cammello invece di essere messo in groppa normalmente.
- Il "rifornimento" si attua quando viene caricata l'ultima merce su un cammello (e non quando viene consegnata/scaricata nella relativa Città/Fossa).
- A fine partita, per ogni tuo cammello con sopra una merce, hai una penalità di 1 punto.
Cammello Arcobaleno
È un cammello "jolly", utilizzabile da tutti i giocatori nel proprio turno, che si può usare pagando 1 moneta, ma:
- non può caricare o rubare una merce (cioè può essere usato solo per far "passare/viaggiare" e consegnare una merce);
- non può essere posizionato lungo il bordo esterno.