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Una partita a Squadro si articola in turni fino a quando un giocatore non porta fuori dal tabellone quattro delle proprie pedine. | Una partita a Squadro si articola in turni fino a quando un giocatore non porta fuori dal tabellone quattro delle proprie pedine. | ||
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Ci sono tre condizioni particolari da considerare: | Ci sono tre condizioni particolari da considerare: | ||
-- se si verifica un movimento contro una pedina avversaria (insomma se la si "investe"), questa viene rispedita nella linea di partenza in base alla direzione (iniziale o inversa) e la propria pedina prosegue il proprio movimento secondo i puntini rimanenti | -- se si verifica un movimento contro una pedina avversaria (insomma se la si "investe"), questa viene rispedita nella linea di partenza in base alla direzione (iniziale o inversa) e la propria pedina prosegue il proprio movimento secondo i puntini rimanenti '''ma compiendo uno spazio in più (solo per quel turno)'''. | ||
-- se si raggiunge la parte opposta del tracciato si ruota il pezzo e questo seguirà la nuova direzione, considerando '''i nuovi puntini movimento indicati'''; | -- se si raggiunge la parte opposta del tracciato si ruota il pezzo e questo seguirà la nuova direzione, considerando '''i nuovi puntini movimento indicati'''; | ||
-- se si ritorna alla casella di partenza, il pezzo viene tolto dal gioco. | -- se si ritorna alla casella di partenza, il pezzo viene '''tolto dal gioco'''. | ||
Vince il giocatore che riesce a portar fuori quattro delle proprire cinque pedine. | Vince il giocatore che riesce a portar fuori quattro delle proprire cinque pedine. | ||
Versione attuale delle 12:26, 10 dic 2021
Regolamento in sintesi,
Una partita a Squadro si articola in turni fino a quando un giocatore non porta fuori dal tabellone quattro delle proprie pedine.
L’azione possibile, e obbligatoria, consiste nel muovere uno dei propri pezzi di tanti spazi quanti sono i puntini indicati sulla casella da cui si parte.
Ci sono tre condizioni particolari da considerare:
-- se si verifica un movimento contro una pedina avversaria (insomma se la si "investe"), questa viene rispedita nella linea di partenza in base alla direzione (iniziale o inversa) e la propria pedina prosegue il proprio movimento secondo i puntini rimanenti ma compiendo uno spazio in più (solo per quel turno).
-- se si raggiunge la parte opposta del tracciato si ruota il pezzo e questo seguirà la nuova direzione, considerando i nuovi puntini movimento indicati;
-- se si ritorna alla casella di partenza, il pezzo viene tolto dal gioco.
Vince il giocatore che riesce a portar fuori quattro delle proprire cinque pedine.