This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpsenet: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
Jump to navigation Jump to search
mNessun oggetto della modifica
mNessun oggetto della modifica
 
(8 versioni intermedie di uno stesso utente non sono mostrate)
Riga 1: Riga 1:
== Regolamento in sintesi, by ALA----IN ==
== Regolamento in sintesi, ==


== Panoramica ==
== Panoramica ==
Riga 22: Riga 22:


Il lancio dei bastoncini determina quanto puoi muovere una pedina durante il tuo turno.
Il lancio dei bastoncini determina quanto puoi muovere una pedina durante il tuo turno.
(Comunque fà tutto BGA).


Ad ogni lancio si contano i bastoncini con il lato bianco rivolto verso l'alto (i risultati quindi possono essere: 1,2,3 o 4).
Ad ogni lancio si contano i bastoncini con il lato bianco rivolto verso l'alto (i risultati quindi possono essere: 1,2,3 o 4).
Riga 32: Riga 34:
== Regole di movimento ==
== Regole di movimento ==


Se la tua pedina si muove sopra una pedina '''non protetta''' del tuo avversario, si scambiano a vicenda.
Due pedine '''adiacenti''' dello stesso colore, si proteggono l'un l'altra dagli scambi/attacchi avversari.


Due pedine '''adiacenti''' dello stesso colore, si proteggono l'un l'altra.
Se la tua pedina si muove sopra una pedina avversaria '''non protetta''', si scambiano a vicenda.


Non puoi muovere una pedina su una del tuo stesso colore.
Non puoi muovere una pedina su una del tuo stesso colore, cioè non si scambiano o altro.


Devi sempre provare a proseguire lungo il tragitto, ma se questo non ti fosse possibile, allora dovrai muovere una delle tue pedine all'indietro.
Devi sempre provare a proseguire lungo il tragitto, ma se questo non ti fosse possibile, allora dovrai muovere una delle tue pedine all'indietro.
Riga 42: Riga 44:
Se non puoi fare nessun tipo di mossa, allora perdi il turno.
Se non puoi fare nessun tipo di mossa, allora perdi il turno.


Le pedine che raggiungono le ultime 4 caselle, '''non sono mai protette''', non si possono scambiare e possono solo terminare il tragitto.
Le pedine che raggiungono le ultime 3 caselle, NON possono proteggersi e non possono andare all'indietro a meno che non vengano attaccate/scambiate ed in quel caso finiscono nella 'Casa delle Acque'.




== Caselle speciali ==
== Caselle speciali ==


Casella 26 ('La Casa della Bellezza'): tutte le pedine devono fermarsi qui con un tiro perfetto, prima di andare avanti.
Lungo il tragitto ci sono delle caselle con effetti/condizioni speciali.


Una pedina ferma in questa casella può uscire dal tabellone con un tiro esatto da 5.


La prima che si incontra è la numero 15 ('La Casa della Seconda Vita'), (simbolo del medaglione), che non ha effetto, perchè è soltanto la destinazione delle pedine che finiscono nella "Casa delle Acque" (vedi dopo).


Casella 27 ('La Casa delle Acque'): questa è una trappola!


Se una pedina 'affoga' qui dentro puoi decidere di riportare la pedina alla casella 15 ('La Casa della Seconda Vita') oppure di prendere i bastoncini e rischiare un tiro da 4.  
Casella 26 ('La Casa della Bellezza'): (quella con le "tre croci") tutte le pedine devono sempre fermarsi su di lei con un tiro perfetto prima di andare avanti (cioè non si può scavalcare), altrimenti non possono proseguire.


(Se esce 4, la pedina va portata fuori).
Però, una pedina ferma in questa casella, può concludere direttamente il tragitto con un tiro esatto da 5.




Casella 28 ('La Casa dei Tre Giudici'): una pedina che si ferma qui può essere portata fuori dal tabellone con un tiro perfetto da 3.
Casella 27 ('La Casa delle Acque'): questa è una trappola!


Se una pedina 'affoga' qui dentro puoi decidere di riportare la pedina alla casella 15 ('La Casa della Seconda Vita') oppure di prendere i bastoncini e tentare un tiro da 4.


Casella 29 ('La Casa dei Due Giudici'): una pedina che si ferma qui può essere portata fuori dal tabellone con un tiro perfetto da 2.
Se esce 4, la pedina conclude direttamente il tragitto; altrimenti si perde il turno.




Casella 30 ('La Casa di Horus'): una pedina che si ferma qui può essere portata fuori dal tabellone da QUALSIASI tiro.
Casella 28 ('La Casa dei Tre Giudici'): una pedina che si ferma qui può proseguire (e concludere direttamente il tragitto) SOLO con un tiro perfetto da 3.


Se una pedina viene attaccata nelle ultime 3 caselle, viene fatta cadere nell' "acqua" (a meno che la Casa delle Acque non sia già occupata).


Fai in modo di essere il primo a portare fuori tutte le tue pedine!
Casella 29 ('La Casa dei Due Giudici'): una pedina che si ferma qui può proseguire (e concludere direttamente il tragitto) SOLO con un tiro perfetto da 2.




== Consigli ==
Casella 30 ('La Casa di Horus'): una pedina che si ferma qui può proseguire (e concludere direttamente il tragitto) con un QUALSIASI tiro.


=== Possibilità di lancio ===


Le possibilità di ottenere ogni numero (1-5) sono effettivamente diverse.
Se una pedina viene attaccata nelle ultime 3 caselle, viene fatta cadere nella 'Casa delle Acque', a meno che non sia già occupata.


Alcuni principianti credono che la loro probabilità sia 1/5; in realtà:


Possibilità di lancio 1: 1/4
== Consigli ==


Possibilità di lancio 2: 3/8


Possibilità di lancio 3: 1/4
=== Possibilità di lancio ===


Possibilità di lancio 4: 1/16
Le possibilità di ottenere ogni numero (1-5) sono effettivamente diverse.


Possibilità di lancio 5: 1/16


Alcuni principianti credono che la loro probabilità sia 1/5; in realtà:


=== E se sei annegato? ===
Possibilità di lanciare 1: 1/4;
 
Questo è un male! Ma dovrei tornare o no?
 
Se ti è rimasta solo una pedina, ovviamente no: tornare al campo 15 ti costerebbe in realtà più tempo che tentare di scappare.
 
Ma se hai almeno 3 pedine, è meglio tornare che annegare per diversi turni.
 
 
== UNISCITI al nostro gruppo "Gli ITALIANI di BoardGameArena"  ==
 
Entra anche tu a far parte della nostra Comunità!
 
Con noi è più facile conoscere e trovare Giocatori, scoprire nuovi giochi, partecipare ai nostri Tornei e tanto altro!


Creiamo spesso e su richiesta “tavoli di apprendimento” per chi vuole conoscere e/o imparare giochi vecchi e nuovi, anche tramite chat vocale!
Possibilità di lanciare 2: 3/8 (la migliore);


Scrivici anche solo per curiosità!
Possibilità di lanciare 3: 1/4;


Link al nostro gruppo su BGA:
Possibilità di lanciare 4: 1/16;


https://boardgamearena.com/group?id=7582538
Possibilità di lanciare 5: 1/16.


Link al nostro gruppo su TELEGRAM, comodissimo per chiacchierare e comunicare tempestivamente in un ambiente assolutamente amichevole ed informale:


https://t.me/joinchat/Hdc6fq4NKud6wtJa
=== E se stai annegando? ===


ps: se i link non sono funzionanti, allora cerca  manualmente  "Gli ITALIANI di BoardGameArena".
Questo è un male! Ma dovresti tornare alla casella 15 o no?


by    ALA----IN
Se ti è rimasta solo una pedina, ovviamente no: tornare alla casella 15 ti costerebbe in realtà più tempo che tentare di scappare.


____________
Ma se hai almeno 3 pedine, è meglio tornare che saltare diversi turni.

Versione attuale delle 12:25, 10 dic 2021

Regolamento in sintesi,

Panoramica

Senet (detto: il Gioco del Passaggio Attraverso gli Inferi) è un gioco di oltre 5000 anni fa ed è probabilmente il più vecchio gioco da tavolo mai conosciuto.

Proviene dall'antico Egitto, dove veniva usato come divertimento tra le persone e serviva come metafora religiosa per il viaggio delle anime umane in prospetto dell'aldilà.

Senet è un elegante gioco per 2 giocatori che competono l'un l'altro, muovendo le proprie pedine lungo il percorso di 30 caselle.

Sebbene sia datato, Senet si rivela un appassionante gioco anche per i giocatori di oggi.


Obiettivo

Muovi le tue pedine (una alla volta) in un percorso a forma di "S" rovesciata, dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra del tavolo di gioco, dove possono terminare il loro tragitto.

Fai in modo di essere il primo giocatore a portar fuori tutte le tue pedine per vincere la partita!


I quattro "bastoncini da lancio"

Il lancio dei bastoncini determina quanto puoi muovere una pedina durante il tuo turno.

(Comunque fà tutto BGA).

Ad ogni lancio si contano i bastoncini con il lato bianco rivolto verso l'alto (i risultati quindi possono essere: 1,2,3 o 4).

Se non ce n'è nessuno con il lato bianco rivolto verso l'alto, allora il risultato sarà 5.

Nel caso il risultato sia 1, 4 o 5 guadagni anche un turno extra.


Regole di movimento

Due pedine adiacenti dello stesso colore, si proteggono l'un l'altra dagli scambi/attacchi avversari.

Se la tua pedina si muove sopra una pedina avversaria non protetta, si scambiano a vicenda.

Non puoi muovere una pedina su una del tuo stesso colore, cioè non si scambiano o altro.

Devi sempre provare a proseguire lungo il tragitto, ma se questo non ti fosse possibile, allora dovrai muovere una delle tue pedine all'indietro.

Se non puoi fare nessun tipo di mossa, allora perdi il turno.

Le pedine che raggiungono le ultime 3 caselle, NON possono proteggersi e non possono andare all'indietro a meno che non vengano attaccate/scambiate ed in quel caso finiscono nella 'Casa delle Acque'.


Caselle speciali

Lungo il tragitto ci sono delle caselle con effetti/condizioni speciali.


La prima che si incontra è la numero 15 ('La Casa della Seconda Vita'), (simbolo del medaglione), che non ha effetto, perchè è soltanto la destinazione delle pedine che finiscono nella "Casa delle Acque" (vedi dopo).


Casella 26 ('La Casa della Bellezza'): (quella con le "tre croci") tutte le pedine devono sempre fermarsi su di lei con un tiro perfetto prima di andare avanti (cioè non si può scavalcare), altrimenti non possono proseguire.

Però, una pedina ferma in questa casella, può concludere direttamente il tragitto con un tiro esatto da 5.


Casella 27 ('La Casa delle Acque'): questa è una trappola!

Se una pedina 'affoga' qui dentro puoi decidere di riportare la pedina alla casella 15 ('La Casa della Seconda Vita') oppure di prendere i bastoncini e tentare un tiro da 4.

Se esce 4, la pedina conclude direttamente il tragitto; altrimenti si perde il turno.


Casella 28 ('La Casa dei Tre Giudici'): una pedina che si ferma qui può proseguire (e concludere direttamente il tragitto) SOLO con un tiro perfetto da 3.


Casella 29 ('La Casa dei Due Giudici'): una pedina che si ferma qui può proseguire (e concludere direttamente il tragitto) SOLO con un tiro perfetto da 2.


Casella 30 ('La Casa di Horus'): una pedina che si ferma qui può proseguire (e concludere direttamente il tragitto) con un QUALSIASI tiro.


Se una pedina viene attaccata nelle ultime 3 caselle, viene fatta cadere nella 'Casa delle Acque', a meno che non sia già occupata.


Consigli

Possibilità di lancio

Le possibilità di ottenere ogni numero (1-5) sono effettivamente diverse.


Alcuni principianti credono che la loro probabilità sia 1/5; in realtà:

Possibilità di lanciare 1: 1/4;

Possibilità di lanciare 2: 3/8 (la migliore);

Possibilità di lanciare 3: 1/4;

Possibilità di lanciare 4: 1/16;

Possibilità di lanciare 5: 1/16.


E se stai annegando?

Questo è un male! Ma dovresti tornare alla casella 15 o no?

Se ti è rimasta solo una pedina, ovviamente no: tornare alla casella 15 ti costerebbe in realtà più tempo che tentare di scappare.

Ma se hai almeno 3 pedine, è meglio tornare che saltare diversi turni.