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(Creata pagina con "== Regolamento in sintesi (da sistemare) == TAVOLO DA GIOCO Montagna Sulla montagna ci sono sei regioni numerate con bandiere gialle. Ogni regione è divisa in 6 sezioni....") |
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(4 versioni intermedie di uno stesso utente non sono mostrate) | |||
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== Regolamento in sintesi | == Regolamento in sintesi, == | ||
== Plancia di gioco == | |||
=== Montagna === | |||
Sulla destra c'è la Montagna in cui ci sono sei regioni (piramidine) numerate con bandiere gialle. | |||
Ogni regione (piramidina) è divisa in 6 sezioni. | |||
Le sezioni sono numerate da 1 a 6 dall'alto verso il basso a destra. | |||
Le sezioni sono numerate nello stesso ordine in cui sono numerate le regioni (piramidine). | |||
All'inizio del gioco 6 animali di ciascuno dei 6 tipi di animali vengono posizionati casualmente in ogni sezione della Montagna. | |||
=== Tabella dei Punti === | |||
In alto a sinistra ci sono 3 righe orizzontali disposte in griglia di 15 quadrati numerati: è la Tabella dei Punti. | |||
Il piccolo numero cerchiato sopra e sotto ogni colonna della Tabella dei Punti specifica il numero di accampamenti o animali necessari per rivendicare quel punto. | |||
Il numero all'interno di ogni casella è il numero di punti vittoria assegnati per aver rivendicato quel punto. | |||
Ogni giocatore ha 5 cubi che possono usare per rivendicare i punti (ma solo uno per turno). | |||
Una volta che un posto sulla griglia viene rivendicato, non è più disponibile per l'uso da parte di nessuno dei due giocatori per il resto della partita. | |||
Le due colonne più a destra richiedono ciascuna 3 escursionisti adiacenti o 3 animali, ma offrono un diverso numero di punti vittoria. | |||
=== Percorso del punteggio totale === | |||
In basso a sinistra. | |||
Ad eccezione del valore iniziale di 0, entrambi i giocatori non possono occupare lo stesso posto sul percorso del punteggio. | |||
Se un giocatore atterra nello stesso punto del suo avversario, guadagna automaticamente un punto aggiuntivo e passa al punto successivo del percorso del punteggio. | |||
=== Plancia Animali === | |||
In basso ogni giocatore ha una propria Plancia per Animali suddivisa per tipologia. | |||
Gli animali catturati da quel giocatore vengono posti sulla sua plancia Animali. | |||
Quando un Animale viene attivato, quell'Animale scorrerà dalla parte superiore della plancia alla parte inferiore per indicare che è già stato attivato. | |||
Durante qualsiasi fase del turno, un giocatore può "attivare" gli animali per eseguire una o più azioni speciali. | |||
== Turno di gioco == | |||
Il giocatore, catturando un Animale nella regione (piramidina piccola) in cui si trova, in automatico farà spostare la Guida Sherpa (il Meeple Giallo) in un'altra regione (piramidina piccola) corrispondente alla posizione dell'animale catturato ed in cui il Giocatore avversario dovrà obbligatoriamente compiere la sua azione. | |||
'''Quindi la posizione dell'animale catturato determina la regione successiva della Guida, cioè la regione in cui il Giocatore avversario dovrà giocare, quindi è una scelta anche strategica''' | |||
Nota: se nessun animale rimane nella regione della Guida, il Giocatore di turno può trasferisci la Guida in una regione con almeno un animale a sua scelta. | |||
=== Costruire Campi (Tende) o commerciare Animali === | |||
Se i requisiti possono essere soddisfatti, il giocatore attivo può selezionare uno dei posti rimanenti sulla Tabella dei Punti in alto a sinistra per: | |||
Riga 1: Costruire i Campi (Tende). | |||
Costruisci il numero specificato di Campi (Tende) convertendo i tuoi Escursionisti ADIACENTI; contando anche le linee di collegamento (sentieri piccoli bianchi) tra le varie regioni (piramidine). | |||
Riga 2: Commercia animali DIVERSI. | |||
Commercia il numero specificato di diversi tipi di animali (può includere animali selvatici). | |||
Riga 3: Commercia lo STESSO tipo di animale. | |||
Commercia il numero specificato dello stesso tipo di animale (può includere animali selvatici). | |||
'''Gli animali possono essere commerciati indipendentemente dal fatto che siano già stati attivati o meno.''' | |||
Una volta che | Una volta che gli animali vengono commerciati, vengono scartati dalla plancia del giocatore e non possono più essere attivati. | ||
Gli | Gli Escursionisti sono considerati adiacenti se la loro sezione condivide un confine con un'altra sezione o se sono collegati da un sentiero bianco tratteggiato tra le regioni. | ||
Gli Escursionisti vengono scartati quando vengono convertiti in Campi. | |||
Gli | |||
Non vengono restituiti al magazzino di un giocatore. | Non vengono restituiti al magazzino di un giocatore. | ||
== Attivazione degli animali == | |||
In qualsiasi momento durante un turno, e un numero qualsiasi di volte per turno, un giocatore può attivare uno dei suoi animali che non è già stato attivato. | In qualsiasi momento durante un turno, e un numero qualsiasi di volte per turno, un giocatore può attivare uno dei suoi animali che non è già stato attivato. | ||
Una volta che un animale è attivato, scivola dalla parte superiore della plancia animali verso il fondo | Una volta che un animale è attivato, scivola dalla parte superiore della plancia animali verso il fondo e non può essere riattivato (ma può essere commerciato). | ||
Un animale può essere attivato nello stesso turno in cui è stato | Un animale può essere attivato nello stesso turno in cui è stato catturato. | ||
=== Animali === | |||
-- Snow Leopard (bianco): scambia due escursionisti adiacenti. | |||
L'adiacenza è determinata dalle sezioni che condividono un bordo o sono collegate da un percorso bianco tratteggiato. | L'adiacenza è determinata dalle sezioni che condividono un bordo o sono collegate da un percorso bianco tratteggiato. | ||
Riga 123: | Riga 106: | ||
Solo gli escursionisti e non i campi possono muoversi. | Solo gli escursionisti e non i campi possono muoversi. | ||
Tahr (marrone) | -- Tahr (marrone): scambia un escursionista e un animale adiacente. | ||
L'adiacenza è determinata dalle sezioni che condividono un bordo o sono collegate da un percorso bianco tratteggiato. | L'adiacenza è determinata dalle sezioni che condividono un bordo o sono collegate da un percorso bianco tratteggiato. | ||
Riga 131: | Riga 112: | ||
Solo gli escursionisti e non i campi possono muoversi. | Solo gli escursionisti e non i campi possono muoversi. | ||
Cervo muschiato (grigio) | -- Cervo muschiato (grigio): scambia due animali ovunque sulla montagna. | ||
A differenza delle attivazioni Snow Leopard e Tahr, non è necessario che gli animali spostati dal Musk Deer siano adiacenti. | A differenza delle attivazioni Snow Leopard e Tahr, non è necessario che gli animali spostati dal Musk Deer siano adiacenti. | ||
Yak (nero) | -- Yak (nero): sposta la guida in una nuova regione. | ||
=== Animali Speciali === | |||
Due tipi di animali danno bonus durante passaggi specifici di un turno e non vengono "attivati". | Due tipi di animali danno bonus durante passaggi specifici di un turno e non vengono "attivati". | ||
Bharal (blu) | -- Bharal (blu): utilizzabile come qualsiasi tipo di animale quando si commerciano gli animali (cioè è selvaggio). | ||
-- Panda rosso (rosso): quando catturi questo animale segni 1 punto vittoria se hai lo stesso o inferiore numero di punti vittoria del tuo avversario. | |||
== Fine del gioco == | |||
La fine del gioco si attiva immediatamente se viene soddisfatta una delle due condizioni: | La fine del gioco si attiva immediatamente se viene soddisfatta una delle due condizioni: | ||
Entrambi i giocatori hanno piazzato tutti e 15 i loro escursionisti; | -- Entrambi i giocatori hanno piazzato tutti e 15 i loro escursionisti; | ||
Entrambi i giocatori hanno posizionato tutti e 5 i loro cubi punteggio (questa condizione non si applica alla variante con punteggio di fine partita); | -- Entrambi i giocatori hanno posizionato tutti e 5 i loro cubi punteggio (questa condizione non si applica alla variante con punteggio di fine partita); | ||
Il giocatore con il maggior numero di punti vince (il più lontano lungo il percorso del punteggio). | Il giocatore con il maggior numero di punti vince (il più lontano lungo il percorso del punteggio). | ||
== Variante Punteggio di Area == | |||
Se questa opzione è selezionata, una volta che entrambi i giocatori hanno utilizzato tutti i loro | Se questa opzione è selezionata, una volta che entrambi i giocatori hanno utilizzato tutti i loro Escursionisti e terminato i loro turni, ogni regione viene valutata come segue a partire dalla regione 1. | ||
Ogni regione viene valutata in base al numero di | Ogni regione viene valutata in base al numero di Escursionisti / Campi di ogni giocatore: 1 punto per 4 , 2 punti per 5, 3 punti per 6. | ||
Le regole per lo spareggio per il percorso del punteggio si applicano anche al punteggio in questa fase. | Le regole per lo spareggio per il percorso del punteggio si applicano anche al punteggio in questa fase. | ||
Versione attuale delle 12:14, 10 dic 2021
Regolamento in sintesi,
Plancia di gioco
Montagna
Sulla destra c'è la Montagna in cui ci sono sei regioni (piramidine) numerate con bandiere gialle.
Ogni regione (piramidina) è divisa in 6 sezioni.
Le sezioni sono numerate da 1 a 6 dall'alto verso il basso a destra.
Le sezioni sono numerate nello stesso ordine in cui sono numerate le regioni (piramidine).
All'inizio del gioco 6 animali di ciascuno dei 6 tipi di animali vengono posizionati casualmente in ogni sezione della Montagna.
Tabella dei Punti
In alto a sinistra ci sono 3 righe orizzontali disposte in griglia di 15 quadrati numerati: è la Tabella dei Punti.
Il piccolo numero cerchiato sopra e sotto ogni colonna della Tabella dei Punti specifica il numero di accampamenti o animali necessari per rivendicare quel punto.
Il numero all'interno di ogni casella è il numero di punti vittoria assegnati per aver rivendicato quel punto.
Ogni giocatore ha 5 cubi che possono usare per rivendicare i punti (ma solo uno per turno).
Una volta che un posto sulla griglia viene rivendicato, non è più disponibile per l'uso da parte di nessuno dei due giocatori per il resto della partita.
Le due colonne più a destra richiedono ciascuna 3 escursionisti adiacenti o 3 animali, ma offrono un diverso numero di punti vittoria.
Percorso del punteggio totale
In basso a sinistra.
Ad eccezione del valore iniziale di 0, entrambi i giocatori non possono occupare lo stesso posto sul percorso del punteggio.
Se un giocatore atterra nello stesso punto del suo avversario, guadagna automaticamente un punto aggiuntivo e passa al punto successivo del percorso del punteggio.
Plancia Animali
In basso ogni giocatore ha una propria Plancia per Animali suddivisa per tipologia.
Gli animali catturati da quel giocatore vengono posti sulla sua plancia Animali.
Quando un Animale viene attivato, quell'Animale scorrerà dalla parte superiore della plancia alla parte inferiore per indicare che è già stato attivato.
Durante qualsiasi fase del turno, un giocatore può "attivare" gli animali per eseguire una o più azioni speciali.
Turno di gioco
Il giocatore, catturando un Animale nella regione (piramidina piccola) in cui si trova, in automatico farà spostare la Guida Sherpa (il Meeple Giallo) in un'altra regione (piramidina piccola) corrispondente alla posizione dell'animale catturato ed in cui il Giocatore avversario dovrà obbligatoriamente compiere la sua azione.
Quindi la posizione dell'animale catturato determina la regione successiva della Guida, cioè la regione in cui il Giocatore avversario dovrà giocare, quindi è una scelta anche strategica
Nota: se nessun animale rimane nella regione della Guida, il Giocatore di turno può trasferisci la Guida in una regione con almeno un animale a sua scelta.
Costruire Campi (Tende) o commerciare Animali
Se i requisiti possono essere soddisfatti, il giocatore attivo può selezionare uno dei posti rimanenti sulla Tabella dei Punti in alto a sinistra per:
Riga 1: Costruire i Campi (Tende).
Costruisci il numero specificato di Campi (Tende) convertendo i tuoi Escursionisti ADIACENTI; contando anche le linee di collegamento (sentieri piccoli bianchi) tra le varie regioni (piramidine).
Riga 2: Commercia animali DIVERSI.
Commercia il numero specificato di diversi tipi di animali (può includere animali selvatici).
Riga 3: Commercia lo STESSO tipo di animale.
Commercia il numero specificato dello stesso tipo di animale (può includere animali selvatici).
Gli animali possono essere commerciati indipendentemente dal fatto che siano già stati attivati o meno.
Una volta che gli animali vengono commerciati, vengono scartati dalla plancia del giocatore e non possono più essere attivati.
Gli Escursionisti sono considerati adiacenti se la loro sezione condivide un confine con un'altra sezione o se sono collegati da un sentiero bianco tratteggiato tra le regioni.
Gli Escursionisti vengono scartati quando vengono convertiti in Campi.
Non vengono restituiti al magazzino di un giocatore.
Attivazione degli animali
In qualsiasi momento durante un turno, e un numero qualsiasi di volte per turno, un giocatore può attivare uno dei suoi animali che non è già stato attivato.
Una volta che un animale è attivato, scivola dalla parte superiore della plancia animali verso il fondo e non può essere riattivato (ma può essere commerciato).
Un animale può essere attivato nello stesso turno in cui è stato catturato.
Animali
-- Snow Leopard (bianco): scambia due escursionisti adiacenti.
L'adiacenza è determinata dalle sezioni che condividono un bordo o sono collegate da un percorso bianco tratteggiato.
Solo gli escursionisti e non i campi possono muoversi.
-- Tahr (marrone): scambia un escursionista e un animale adiacente.
L'adiacenza è determinata dalle sezioni che condividono un bordo o sono collegate da un percorso bianco tratteggiato.
Solo gli escursionisti e non i campi possono muoversi.
-- Cervo muschiato (grigio): scambia due animali ovunque sulla montagna.
A differenza delle attivazioni Snow Leopard e Tahr, non è necessario che gli animali spostati dal Musk Deer siano adiacenti.
-- Yak (nero): sposta la guida in una nuova regione.
Animali Speciali
Due tipi di animali danno bonus durante passaggi specifici di un turno e non vengono "attivati".
-- Bharal (blu): utilizzabile come qualsiasi tipo di animale quando si commerciano gli animali (cioè è selvaggio).
-- Panda rosso (rosso): quando catturi questo animale segni 1 punto vittoria se hai lo stesso o inferiore numero di punti vittoria del tuo avversario.
Fine del gioco
La fine del gioco si attiva immediatamente se viene soddisfatta una delle due condizioni:
-- Entrambi i giocatori hanno piazzato tutti e 15 i loro escursionisti;
-- Entrambi i giocatori hanno posizionato tutti e 5 i loro cubi punteggio (questa condizione non si applica alla variante con punteggio di fine partita);
Il giocatore con il maggior numero di punti vince (il più lontano lungo il percorso del punteggio).
Variante Punteggio di Area
Se questa opzione è selezionata, una volta che entrambi i giocatori hanno utilizzato tutti i loro Escursionisti e terminato i loro turni, ogni regione viene valutata come segue a partire dalla regione 1.
Ogni regione viene valutata in base al numero di Escursionisti / Campi di ogni giocatore: 1 punto per 4 , 2 punti per 5, 3 punti per 6.
Le regole per lo spareggio per il percorso del punteggio si applicano anche al punteggio in questa fase.