This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpk2: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
Jump to navigation Jump to search
mNessun oggetto della modifica
mNessun oggetto della modifica
 
(18 versioni intermedie di uno stesso utente non sono mostrate)
Riga 1: Riga 1:
== Regolamento in sintesi ==
== Regolamento in sintesi, ==


'''SEQUENZA DI GIOCO'''
E' comunque consigliata la lettura del manuale PDF originale: https://www.goblins.net/files/downloads/K2_ITArules.pdf  .
 
== In primis ==
 
Ogni Giocatore possiede una coppia di Alpinisti del proprio colore: il Liscio e il Sinuoso;
 
'''sono molto poco distinguibili: dovrete spesso andarci sopra con il cursore del mouse per non confonderli!'''.
 
Nella colonna dei nomi di destra, sono visibili i propri Alpinista con il loro specifico "valore di Ossigeno" (cioè di acclimatamento) che và sempre tenuto d'occhio e gli eventuali "punti vetta (sotto forma di bandierina)" conquistati.
 
Scopo del gioco è arrivare il più possibile in cima con uno o entrambi gli Alpinisti (essi fanno punti separatamente e si sommano per il punteggio totale del Giocatore) e fare in modo che non muoiano prima che finiscano le tessere Meteo (cioè la partita); quindi NON è necessario ritornare al punto iniziale, ma semplicemente sopravvivere con più punti possibile.
 
== Sequenza di gioco ==
 
1) Scelta di 3 carte delle 6 disponibili.
 
2) Assegnazione automatica gettone "indicatore di rischio" a chi ha giocato carte Verdi (Movimento) dal valore (di salita) più alto.
 
3) Fase azione dei giocatori, tra cui l'eventuale "sottrazione" del gettone "indicatore di rischio" per il giocatore che l'ha ricevuto.
 
4) Controllo e applicazione del Meteo (penalità di Ossigeno).
 
 
== Scelta della carta ==
 
 
Tutti i giocatori ricevono 6 carte dal mazzo principale in alto a sinistra sulla Montagna, ne selezionano 3 e le mettono a faccia in giù di fronte a loro.
 
-- Le carte VERDI sono carte per il Movimento;
 
-- le carte BLU sono carte che "donano" Ossigeno.
 
Quando tutti i giocatori hanno scelto le loro carte, esse vengono girate simultaneamente.
 
'''Tenere sempre d'occhio quando il mazzo in alto a sinistra sulla Montagna arriva a zero: in quel caso i giocatori ricevono come al solito 6 carte, ma le carte non utilizzate saranno automaticamente le 3 carte assegnate al turno successivo; poi si riforma il mazzo.'''
 
== Le carte Verdi "Fune" e dettagli sul movimento ==
 
 
Una carta Verde "Fune" (cioè che nel pallino verde presenta DUE valori) assegna punti movimento a seconda della direzione (salita o discesa) scelta.
 
Il giocatore deve scegliere se usare i punti in salita o in discesa.
 
 
I punti movimento delle carte "Fune":
 
 
--- in salita possono essere usati per muoversi '''in qualsiasi direzione''', per pagare i punti degli "indicatori di rischio" e '''piantare una Tenda'''.
 
--- in discesa invece possono essere usati '''solo per scendere''' e per pagare i punti degli "indicatori di rischio".
 
 
Non è possibile utilizzare entrambe i valori di una carta "Fune".
 
Per le altre carte movimento, il numero di punti è indipendente dalla direzione scelta (possono essere usati sia per salire che per scendere).
 
'''Durante un singolo turno, è inoltre possibile cambiare direzione come desiderato, per esempio salire (PRENDERE LA RELATIVA BANDIERINA PUNTI) e poi scendere.'''
 
Cioè, nello stesso turno, un giocatore puà giocare una carta per salire, quindi prende la relativa Bandierina, e poi gioca un altra carta sullo stesso scalatore per farlo scendere.
 
I punti movimento di una carta non possono essere divisi tra i due Alpinisti.
 
Non è obbligatorio utilizzare tutti i punti movimento, ed è inoltre possibile non muovere un Alpinista.
 
Un Alpinista può passare oltre uno spazio già occupato con un numero massimo di Alpinisti, pagando il necessario costo in punti movimento, purchè non finisca il suo movimento nel luogo occupato totalmente..
 
 
== Assegnazione del gettone "indicatore di rischio" ==
 
 
I giocatori sommano tutti i punti movimento delle carte Movimento (VERDI) che avevano selezionato (solo i valori di salita).
 
Per le carte Verdi "Fune" (quelle con differenti valori di salita e discesa), solo quello "di salita" viene sommato.
 
Il giocatore con la somma più alta sceglie e prende uno dei tre gettoni "indicatori di rischio" visibili di fianco alle tessere Meteo (di solito gli viene assegnato in automatico da BGA quello di valore più basso).
 
Quindi viene rivelato un altro "indicatore di rischio" in modo che siano sempre visibili 3 indicatori di rischio.
 
Il giocatore con il gettone "indicatore di rischio", oltre a muoversi, dovrà anche sottrarre i punti "rischio" relativi, tramite punti movimento o con carte Ossigeno (Blu) o direttamente dall'indicatore di Ossigeno dell'Alpinista specifico.
 
Un Alpinista che non muove nel turno o che non riceve una carta Ossigeno (Blu), NON può pagare le conseguenze di un "indicatore di rischio".
 
Il giocatore può dividere la penalità tra punti movimento e Ossigeno, anche tra alpinisti diversi, purchè sia stata giocata su entrambi almeno una carta nel turno.
 
Se l'"indicatore di rischio" ha valore 2, il giocatore deve sottrarre 2 punti come indicato precedentemente.
 
 
== Azione ==
 
In questa fase '''iniziando dal primo giocatore (indicato dal segnalino Picozza nella colonna dei nomi di destra)''' e continuando in senso orario, tutti muovono i propri Alpinisti:
 
selezionano una o più carte e le "assegnano" ad uno dei propri Alpinisti e le rimanenti andranno assegnate al secondo Alpinista o scartate.


<ol>
  <li>'''Scelta della carta'''</li>
      <ol>
              <li>Tutti i giocatori selezionano 3 delle 6 carte che hanno in mano e le mettono a faccia in giù di fronte a loro.</li>
              <li>Quando tutti i giocatori hanno scelto le loro carte, esse vengono girate simultaneamente.</li>
      </ol>
  <li>'''Indicatori di rischio'''</li>
      <ol>
              <li>I giocatori sommano tutti i punti movimento delle carte movimento (verdi) selezionate.
Il giocatore con la somma più alta sceglie e prende uno dei tre indicatori di rischio visibili.</li>
              <li>Quindi viene pescato un altro indicatore di rischio in modo che siano visibili nuovamente 3 indicatori di rischio.</li>
      </ol>
  <li>'''Azione'''</li>
In questa fase '''i giocatori a turno, iniziando dal primo giocatore''' e continuando in senso orario, muovono i propri
alpinisti.
I giocatori possono compiere più di una azione fintanto che abbiano carte da giocare.
I giocatori possono compiere più di una azione fintanto che abbiano carte da giocare.
Il giocatore che ha
l'indicatore di rischio in mano deve affrontarne le conseguenze.
      <ol>
              <li>Un giocatore usa i punti movimento dati dalle carte movimento (verdi) giocate per far salire o scendere un proprio alpinista</li>
              <li>Un alpinista può montare una tenda sullo spazio in cui si trova spendendo tanti punti movimento quanto quelli necessari per entrare in quello stesso spazio. </li>
              <li>Un giocatore aggiunge punti acclimatamento ai propri alpinisti secondo le carte acclimatamento (blu) giocate. </li>
              <li>Se un giocatore ha un indicatore di rischio, questo deve essere utilizzato. Questo può essere fatto sottraendo i punti da una delle carte giocate (blu o verdi) oppure dal valore di acclimatamento di un alpinista. Un alpinista che non muove nel turno e che non riceve una carta acclimatamento non può pagare le conseguenze di un indicatore di rischio.</li>
              <li>Quando un alpinista sale (in uno spazio con più punti vittoria), il suo segnapunti raggiunge il valore corrispondente. Quando un alpinista ridiscende, il corrispettivo indicatore non cambia – rimane quindi al massimo livello raggiunto.</li>
              <li>Tenere conto dell'influenza del meteo sul movimento (solo nella stagione invernale)!.</li>
      </ol>
  <li>'''Controllo acclimatamento'''</li>
      <ol>
              <li>Vengono controllati tutti gli alpinisti uno alla volta, aggiungendo o sottraendo l'appropriato numero di punti acclimatamento</li>
              <li>Una tenda aggiunge +1 al valore di acclimatamento.</li>
              <li>Se le condizioni meteo provocano degli effetti sulla zona in cui si trova l'alpinista, allora questi deve sottrarre i punti acclimatamento corrispondenti.</li>
              <li>Alla fine della fase, controllare se il livello di acclimatamento di un alpinista sia maggiore di 6. In questo caso il livello viene riportato a 6 punti.</li>
              <li>Se il livello di un alpinista fosse al di sotto di 1 significa che questi è morto. I punti vittoria di quell'alpinista vengono ridotti a 1 punto e l'alpinista viene rimosso dalla plancia.</li>
      </ol>
  <li>'''Fine del turno'''</li>
      <ol>
              <li>Il giocatore alla sinistra del primo giocatore riceve l'indicatore di primo giocatore.</li>
              <li>L'indicatore meteo viene avanzato di uno spazio. </li>
              <li>Dopo aver mosso l'indicatore meteo tutti i giocatori pescano altre 3 carte dal mazzo in modo da ricomporre una mano di 6 carte. Se non ci sono più carte rimaste nel mazzo, allora i giocatori avranno solo 3 carte da giocare. </li>
      </ol>
</ol>


'''FINE DEL GIOCO'''
Il giocatore che ha l'"indicatore di rischio" dovrà affrontarne le conseguenze entro la fine del suo turno.
 
Un giocatore usa i punti movimento dati dalle carte movimento (Verdi) giocate per far salire o scendere un proprio Alpinista.
 
'''Durante un singolo movimento, è inoltre possibile cambiare direzione come desiderato, per esempio salire e poi scendere: è quindi possibile nello stesso turno salire di uno o più livelli, prendere la relativa "Bandierina Punti" e scendere di uno o più livelli nello stesso turno, semplicemente giocando una carta per volta sullo stesso Alpinista'''.
 
Un giocatore aggiunge carte Ossigeno (carte Blu, cioè punti acclimatamento) ai propri Alpinisti secondo le carte Ossigeno (Blu) giocate.
 
'''Un Alpinista che non muove nel turno o che non riceve una carta Ossigeno non può pagare le conseguenze di un "indicatore di rischio".'''
 
Quando un Alpinista sale (in uno spazio con più punti vittoria), il suo "segnapunti" raggiunge il valore corrispondente in tempo reale: le "Bandierine Punti" non si sommano tra di loro, ma la migliore sostituisce quella precedente.
 
Quando un Alpinista ridiscende, la corrispettiva "Bandierina Punti" non cambia: l'Alpinista rimane in possesso (finchè non muore) di quella che vale più punti.
 
Se un giocatore ha un "indicatore di rischio", questo deve essere risolto sottraendo i punti da una delle carte giocate (Blu o Verdi) oppure dal valore di acclimatamento di un Alpinista (a cui deve essere stata assegnata almeno una carta).
 
Questo quindi può essere fatto in 3 modi:
 
- sottraendo un punto '''movimento''' da una delle carte giocate,
 
- sottraendo un punto '''acclimatamento''' da una delle carte giocate,
 
- sottraendo un punto '''acclimatamento da un alpinista al quale sia stata assegnata almeno una carta nel turno'''.
 
 
Una '''Tenda''' aggiunge +1 al valore di acclimatamento ed è grossa abbastanza per contenere entrambi gli Alpinisti dello stesso colore.
 
Un Alpinista può montare la sua Tenda sullo spazio in cui si trova spendendo tanti punti movimento quanto quelli necessari per entrare in quello stesso spazio; in caso di carte "fune", vengono presi in considerazione solo i punti salita.
 
'''Attenzione che ogni Alpinista possiede solo una Tenda e non è "smontabile"; la Tenda dona 1 Punto ossigeno e può essere utilizzata da entrambi gli Alpinisti.'''
 
Se lo spazio ha una Tenda dello stesso colore dell'Alpinista (non necessariamente la tenda specifica di quell'Alpinista), l'Alpinista (o entrambi se presenti) aumenta di 1 punto il proprio livello di acclimatamento.
 
 
 
== Controllo Meteo a fine turno ==
 
E' importante tenere conto dell'influenza del Meteo, che si applica in automatico a fine turno, sotto forma di penalità di Ossigeno.
 
Se le condizioni Meteo provocano degli effetti sulla zona in cui si trova l'Alpinista, allora a questi verranno sottratti i punti Ossigeno corrispondenti.
 
Alla fine della fase, viene controllato se il livello di Ossigeno di un Alpinista è maggiore di 6: in questo caso il livello viene riportato a 6 punti.


Il gioco termina '''alla fine del diciottesimo giorno''', quando tutte le tessere meteo sono state esaurite. Il giocatore che
'''Se il livello di Ossigeno di un Alpinista scende al di sotto di 1, allora muore''' :i punti vittoria di quell'Alpinista vengono ridotti a 1 punto e quell'Alpinista viene rimosso dalla plancia.
ha accumulato la '''somma maggiore di punti vittoria dai propri alpinisti''' sarà proclamato vincitore. '''In caso di parità''' il
vincitore è colui il cui alpinista (tra quelli a parità di punti) '''ha raggiunto per primo la vetta'''




== UNISCITI al nostro gruppo "Gli ITALIANI di BoardGameArena"  ==
== Fine del turno ==


Entra anche tu a far parte della nostra Comunità!
Il giocatore successivo al primo giocatore riceve l'indicatore di Primo Giocatore.


Con noi è più facile conoscere e trovare Giocatori, scoprire nuovi giochi, partecipare ai nostri Tornei e tanto altro!
L'indicatore Meteo avanza di uno spazio.


Creiamo spesso e su richiesta “tavoli di apprendimento” per chi vuole conoscere e/o imparare giochi vecchi e nuovi, anche tramite chat vocale!
Dopo aver mosso l'indicatore Meteo tutti i giocatori pescano altre 3 carte dal mazzo in modo da ricomporre una mano di 6 carte.


Scrivici anche solo per curiosità!
Se non ci sono più carte rimaste nel mazzo, allora i giocatori avranno solo 3 carte da giocare.


Link al nostro gruppo su BGA:
== Fine del gioco ==


https://boardgamearena.com/group?id=7582538
Il gioco termina alla fine del diciottesimo giorno, cioè '''quando tutte le tessere meteo sono esaurite'''.


Link al nostro gruppo su TELEGRAM, comodissimo per chiacchierare e comunicare tempestivamente in un ambiente assolutamente amichevole ed informale:
Il giocatore che ha accumulato la '''somma maggiore di punti vittoria dai propri Alpinisti''' sarà proclamato vincitore.


https://t.me/joinchat/Hdc6fq4NKud6wtJa
In caso di parità il vincitore è colui il cui Alpinista (tra quelli a parità di punti) '''ha raggiunto per primo la vetta'''.


ps: se i link non sono funzionanti, allora cerca  manualmente  "Gli ITALIANI di BoardGameArena".


by    ALA----IN
== Opzione "Pedina Rossa" ==


____________
Rende leggermente più facile il gioco quando si gioca in 5 Giocatori, perchè aggiunge un posto aggiuntivo di sosta disponibile.

Versione attuale delle 12:08, 10 dic 2021

Regolamento in sintesi,

E' comunque consigliata la lettura del manuale PDF originale: https://www.goblins.net/files/downloads/K2_ITArules.pdf .

In primis

Ogni Giocatore possiede una coppia di Alpinisti del proprio colore: il Liscio e il Sinuoso;

sono molto poco distinguibili: dovrete spesso andarci sopra con il cursore del mouse per non confonderli!.

Nella colonna dei nomi di destra, sono visibili i propri Alpinista con il loro specifico "valore di Ossigeno" (cioè di acclimatamento) che và sempre tenuto d'occhio e gli eventuali "punti vetta (sotto forma di bandierina)" conquistati.

Scopo del gioco è arrivare il più possibile in cima con uno o entrambi gli Alpinisti (essi fanno punti separatamente e si sommano per il punteggio totale del Giocatore) e fare in modo che non muoiano prima che finiscano le tessere Meteo (cioè la partita); quindi NON è necessario ritornare al punto iniziale, ma semplicemente sopravvivere con più punti possibile.

Sequenza di gioco

1) Scelta di 3 carte delle 6 disponibili.

2) Assegnazione automatica gettone "indicatore di rischio" a chi ha giocato carte Verdi (Movimento) dal valore (di salita) più alto.

3) Fase azione dei giocatori, tra cui l'eventuale "sottrazione" del gettone "indicatore di rischio" per il giocatore che l'ha ricevuto.

4) Controllo e applicazione del Meteo (penalità di Ossigeno).


Scelta della carta

Tutti i giocatori ricevono 6 carte dal mazzo principale in alto a sinistra sulla Montagna, ne selezionano 3 e le mettono a faccia in giù di fronte a loro.

-- Le carte VERDI sono carte per il Movimento;

-- le carte BLU sono carte che "donano" Ossigeno.

Quando tutti i giocatori hanno scelto le loro carte, esse vengono girate simultaneamente.

Tenere sempre d'occhio quando il mazzo in alto a sinistra sulla Montagna arriva a zero: in quel caso i giocatori ricevono come al solito 6 carte, ma le carte non utilizzate saranno automaticamente le 3 carte assegnate al turno successivo; poi si riforma il mazzo.

Le carte Verdi "Fune" e dettagli sul movimento

Una carta Verde "Fune" (cioè che nel pallino verde presenta DUE valori) assegna punti movimento a seconda della direzione (salita o discesa) scelta.

Il giocatore deve scegliere se usare i punti in salita o in discesa.


I punti movimento delle carte "Fune":


--- in salita possono essere usati per muoversi in qualsiasi direzione, per pagare i punti degli "indicatori di rischio" e piantare una Tenda.

--- in discesa invece possono essere usati solo per scendere e per pagare i punti degli "indicatori di rischio".


Non è possibile utilizzare entrambe i valori di una carta "Fune".

Per le altre carte movimento, il numero di punti è indipendente dalla direzione scelta (possono essere usati sia per salire che per scendere).

Durante un singolo turno, è inoltre possibile cambiare direzione come desiderato, per esempio salire (PRENDERE LA RELATIVA BANDIERINA PUNTI) e poi scendere.

Cioè, nello stesso turno, un giocatore puà giocare una carta per salire, quindi prende la relativa Bandierina, e poi gioca un altra carta sullo stesso scalatore per farlo scendere.

I punti movimento di una carta non possono essere divisi tra i due Alpinisti.

Non è obbligatorio utilizzare tutti i punti movimento, ed è inoltre possibile non muovere un Alpinista.

Un Alpinista può passare oltre uno spazio già occupato con un numero massimo di Alpinisti, pagando il necessario costo in punti movimento, purchè non finisca il suo movimento nel luogo occupato totalmente..


Assegnazione del gettone "indicatore di rischio"

I giocatori sommano tutti i punti movimento delle carte Movimento (VERDI) che avevano selezionato (solo i valori di salita).

Per le carte Verdi "Fune" (quelle con differenti valori di salita e discesa), solo quello "di salita" viene sommato.

Il giocatore con la somma più alta sceglie e prende uno dei tre gettoni "indicatori di rischio" visibili di fianco alle tessere Meteo (di solito gli viene assegnato in automatico da BGA quello di valore più basso).

Quindi viene rivelato un altro "indicatore di rischio" in modo che siano sempre visibili 3 indicatori di rischio.

Il giocatore con il gettone "indicatore di rischio", oltre a muoversi, dovrà anche sottrarre i punti "rischio" relativi, tramite punti movimento o con carte Ossigeno (Blu) o direttamente dall'indicatore di Ossigeno dell'Alpinista specifico.

Un Alpinista che non muove nel turno o che non riceve una carta Ossigeno (Blu), NON può pagare le conseguenze di un "indicatore di rischio".

Il giocatore può dividere la penalità tra punti movimento e Ossigeno, anche tra alpinisti diversi, purchè sia stata giocata su entrambi almeno una carta nel turno.

Se l'"indicatore di rischio" ha valore 2, il giocatore deve sottrarre 2 punti come indicato precedentemente.


Azione

In questa fase iniziando dal primo giocatore (indicato dal segnalino Picozza nella colonna dei nomi di destra) e continuando in senso orario, tutti muovono i propri Alpinisti:

selezionano una o più carte e le "assegnano" ad uno dei propri Alpinisti e le rimanenti andranno assegnate al secondo Alpinista o scartate.

I giocatori possono compiere più di una azione fintanto che abbiano carte da giocare.

Il giocatore che ha l'"indicatore di rischio" dovrà affrontarne le conseguenze entro la fine del suo turno.

Un giocatore usa i punti movimento dati dalle carte movimento (Verdi) giocate per far salire o scendere un proprio Alpinista.

Durante un singolo movimento, è inoltre possibile cambiare direzione come desiderato, per esempio salire e poi scendere: è quindi possibile nello stesso turno salire di uno o più livelli, prendere la relativa "Bandierina Punti" e scendere di uno o più livelli nello stesso turno, semplicemente giocando una carta per volta sullo stesso Alpinista.

Un giocatore aggiunge carte Ossigeno (carte Blu, cioè punti acclimatamento) ai propri Alpinisti secondo le carte Ossigeno (Blu) giocate.

Un Alpinista che non muove nel turno o che non riceve una carta Ossigeno non può pagare le conseguenze di un "indicatore di rischio".

Quando un Alpinista sale (in uno spazio con più punti vittoria), il suo "segnapunti" raggiunge il valore corrispondente in tempo reale: le "Bandierine Punti" non si sommano tra di loro, ma la migliore sostituisce quella precedente.

Quando un Alpinista ridiscende, la corrispettiva "Bandierina Punti" non cambia: l'Alpinista rimane in possesso (finchè non muore) di quella che vale più punti.

Se un giocatore ha un "indicatore di rischio", questo deve essere risolto sottraendo i punti da una delle carte giocate (Blu o Verdi) oppure dal valore di acclimatamento di un Alpinista (a cui deve essere stata assegnata almeno una carta).

Questo quindi può essere fatto in 3 modi:

- sottraendo un punto movimento da una delle carte giocate,

- sottraendo un punto acclimatamento da una delle carte giocate,

- sottraendo un punto acclimatamento da un alpinista al quale sia stata assegnata almeno una carta nel turno.


Una Tenda aggiunge +1 al valore di acclimatamento ed è grossa abbastanza per contenere entrambi gli Alpinisti dello stesso colore.

Un Alpinista può montare la sua Tenda sullo spazio in cui si trova spendendo tanti punti movimento quanto quelli necessari per entrare in quello stesso spazio; in caso di carte "fune", vengono presi in considerazione solo i punti salita.

Attenzione che ogni Alpinista possiede solo una Tenda e non è "smontabile"; la Tenda dona 1 Punto ossigeno e può essere utilizzata da entrambi gli Alpinisti.

Se lo spazio ha una Tenda dello stesso colore dell'Alpinista (non necessariamente la tenda specifica di quell'Alpinista), l'Alpinista (o entrambi se presenti) aumenta di 1 punto il proprio livello di acclimatamento.


Controllo Meteo a fine turno

E' importante tenere conto dell'influenza del Meteo, che si applica in automatico a fine turno, sotto forma di penalità di Ossigeno.

Se le condizioni Meteo provocano degli effetti sulla zona in cui si trova l'Alpinista, allora a questi verranno sottratti i punti Ossigeno corrispondenti.

Alla fine della fase, viene controllato se il livello di Ossigeno di un Alpinista è maggiore di 6: in questo caso il livello viene riportato a 6 punti.

Se il livello di Ossigeno di un Alpinista scende al di sotto di 1, allora muore :i punti vittoria di quell'Alpinista vengono ridotti a 1 punto e quell'Alpinista viene rimosso dalla plancia.


Fine del turno

Il giocatore successivo al primo giocatore riceve l'indicatore di Primo Giocatore.

L'indicatore Meteo avanza di uno spazio.

Dopo aver mosso l'indicatore Meteo tutti i giocatori pescano altre 3 carte dal mazzo in modo da ricomporre una mano di 6 carte.

Se non ci sono più carte rimaste nel mazzo, allora i giocatori avranno solo 3 carte da giocare.

Fine del gioco

Il gioco termina alla fine del diciottesimo giorno, cioè quando tutte le tessere meteo sono esaurite.

Il giocatore che ha accumulato la somma maggiore di punti vittoria dai propri Alpinisti sarà proclamato vincitore.

In caso di parità il vincitore è colui il cui Alpinista (tra quelli a parità di punti) ha raggiunto per primo la vetta.


Opzione "Pedina Rossa"

Rende leggermente più facile il gioco quando si gioca in 5 Giocatori, perchè aggiunge un posto aggiuntivo di sosta disponibile.