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Gamehelppuertorico: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
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(26 versioni intermedie di 3 utenti non mostrate)
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== Regolamento in sintesi, by ALA----IN ==
== Regolamento in sintesi ==


E' comunque d'obbligo la lettura del manuale PDF originale in quanto il gioco è complesso: https://drive.google.com/drive/folders/18fhv2UegQRMKpguKXd-T0hdbRrTVjTzj?usp=sharing .
Trovi il manuale originale, un riassunto con chiarimenti molto utili e strategie varie andando sulla pagina principale del gioco ( https://boardgamearena.com/gamepanel?game=puertorico        ) e cliccando su "Manuale (Base ed Espansioni)" , '''per favore mettici prima un like'''.


Questo regolamento può essere usato come guida rapida in-game.


== Obiettivo ==
== Consigli “lampo” ==


Essere il Giocatore con il maggior numero di Punti Vittoria alla fine del gioco guadagnando:
-- A grandi linee, nella prima parte della partita ci si concentra sul crearsi un reddito (Dobloni) e a costruire (quindi facendo Punti Vittoria per le Costruzioni), intorno a metà partita è allo stesso modo importante anche fare Punti Spedizione, mentre sul fine partita è più importante puntare sui Punti Spedizione.


-- Fondamentale tenere d’occhio il Segnalino del Governatore, per prevedere quali ruoli avrai disponibili quando toccherà a te (soprattutto nel gioco a 2);


- punti dagli Edifici di Produzione e Commerciali Piccoli (anche non occupati)
-- Presta attenzione a fare l'Artigiano, poiché chi viene dopo di te potrebbe chiamare subito il Capitano, ritrovandoti ad essere l'ultima/o a caricare sulle navi;


- punti durante la fase del Capitano,
– Il Magazzino ti permette di conservare TUTTI i barili di un singolo tipo, in aggiunta a quello singolo conservabile di base.


- punti opzionali alla fine del gioco, costruendo (e occupando) gli Edifici Grandi.
-- Un Edificio/Piantagione/Cava affinché sia attivo, deve avere almeno un Colono sopra;


-- Non puoi costruire due edifici uguali;


-- E' possibile comprare anche più di un Edificio GRANDE se si hanno Dobloni e spazio sulla plancia, '''ma il loro effetto è attivo solo quando sono occupati da un Colono'''.


In caso di parità vince il Giocatore che possiede il maggior numero di dobloni e beni.


== Sintesi delle regole ==
- Porre molta attenzione alle descrizioni, ad esempio:
 
Il gioco si svolge in alcuni rounds.
 
All'inizio di un round il Primo Giocatore (detto Governatore) seleziona un ruolo, svolge quel ruolo con un Privilegio/Vantaggio, poi gli altri Giocatori "subiscono" quel ruolo (senza Privilegio/Vantaggio).
 
Alla fine di un round il Giocatore successivo prende il segnalino Governatore e sceglie un ruolo tra quelli rimanenti.
 
== Ruoli "cittadino" ==
 
I ruoli disponibili sono i seguenti:
 
 
=== Sindaco ===
 
(Nel manuale è detto Caposquadra).
 
I coloni sbarcano nel nuovo mondo!
 
Privilegio: il sindaco può ottenere un colono in più dalla Riserva generale.
Azione: a turno, iniziando da chi ha scelto il Sindaco, i Giocatori prendono un colono dalla nave, fino a che rimane vuota.
 
Poi i giocatori posizionano i loro coloni sugli edifici e sulle coltivazioni ( e possono spostarli come preferiscono).
 
I Coloni sono poi automaticamente reclutati dai giocatori.
 
Cliccare su un edificio o una piantagione per posizionarvi sopra un Colono.
 
Cliccare su un Colono per mandarlo indietro a San Juan (il settore dei Coloni in San Juan è sul tuo pannello di gioco a destra della pagina).
 
 
=== Artigiano ===
 
I beni sono prodotti.
 
Privilegio: l'Artigiano può produrre un bene in più a sua scelta.
 
Azione: produrre beni in base agli Edifici ed alle piantagioni occupate (ad eccezione del grano, per produrre infatti gli altri beni è necessario possedere sia la piantagione dove viene produrre il bene “grezzo”, sia l'Edificio dove raffinarlo ed avere su  entrambi un colono).
 
I beni sono prodotti automaticamente (il settore dei beni posseduti è nel pannello del giocatore, a destra nella pagina).
 
Edificio Associato: Manifattura/Fabbrica
 
 
=== Commerciante/Mercante/Trader ===
 
I beni sono venduti al mercato.
 
Privilegio: il commerciante guadagna 1 doblone extra, se vende.
 
Azione: vendere un bene non ancora presente nel mercato.
 
Scegli un bene che vuoi vendere cliccandoci sopra tra quelli presenti nel tuo pannello di gioco.
 
Edifici Associati: Piccolo Mercato, Grande Mercato, Ufficio.
 
 
=== Colonizzatore ===
 
Si insediano le Piantagioni/Possedimenti.
 
Privilegio: il colonizzatore può scegliere di realizzare una Cava invece di una Piantagione.
 
Azione: ottenere una Piantagione scegliendola tra quelle disponibili.
 
Cliccare su una piantagione (o cava) che desideri. Il piazzamento sul tuo pannello è automatico.
 
Edifici Associati: Capanna di Costruzione, Hacienda, Pensione.
 
 
=== Costruttore ===
 
Gli Edifici sono acquistati e costruiti.
 
Privilegio: il Costruttore può prendere un edificio pagandolo un doblone in meno rispetto al prezzo di base.
 
Azione: comprare un Edificio scegliendolo tra quelli disponibili.
 
cliccare sull'edificio che vuoi acquistare. Il piazzamento sul tuo settore di gioco è automatico.
 
Edificio associato: Università
 
 
=== Capitano ===
 
I punti vittoria sono guadagnati spedendo i beni nel vecchio mondo.
 
Privilegio: il capitano guadagna un punto vittoria extra se imbarca merci fase (non importa quanti tipi di merce riesci a caricare).
 
Azione: selezionare un tipo di merce da imbarcare su una nave; e 1 punto vittoria è guadagnato per l'imbarco del primo tipo di merce imbarcata.
 
Alla fine della fase, tutti i giocatori conservano o scartano le merci che non hanno caricato, e il Capitano svuota tutte le navi piene (rimettendo i barili nella riserva).
 
Cliccare su una nave da carico sulla quale si vogliono imbarcare i beni.
 
Poi scegli il tipo di bene che vuoi spedire cliccando il relativo simbolo sul tuo pannello di gioco.
 
Alla fine della fase Capitano, se hai alcuni beni da conservare (nel Magazzino o sulla rosa di venti), cliccare sul simbolo corrispondente.
 
La merce immagazzinata viene evidenziata da una cornice rossa.
 
Edifici associati: Piccolo Magazzino, Grande Magazzino, Porto/Bacino di Attracco, Molo.
 
 
=== Cercatore d'oro ===
 
Corsa all'oro!
 
Privilegio: il Minatore ottiene 1 denaro dalla banca.
 
Azione: nessuna.
 
== Fine del gioco ==
 
Avviene al termine del round in cui si verifica uno dei seguenti eventi:
 
 
- non vi sono più coloni disponibili nella Riserva generale per rifornire la nave dei coloni al termine della fase del Sindaco,
 
- l'ultimo gettone punto vittoria è guadagnato durante la fase del Capitano,
 
- uno dei Giocatori ha costruito un Edificio occupando anche l'ultimo dei 12 spazi disponibili per la loro costruzione.
 
== Puntualizzazioni utili ==
 
Fondamentale tenere d’occhio il Segnalino del Governatore.
 
Un Edificio/Piantagione/Cava affinché sia attivo, deve avere almeno un Colono sopra.
 
E' possibile comprare anche più di un Edificio GRANDE  se si hanno soldi e spazio sulla plancia.
 
Alcuni Edifici non possono essere comprati se ne possedete già uno dello stesso tipo.
 
Attenzione alle descrizioni:


- Edifici "che producono" sono le raffinerie, torrefazioni e ecc.
- Edifici "che producono" sono le raffinerie, torrefazioni e ecc.


- Edifici “Commerciali” sono ad esempio Ufficio, Pensione e ecc.
- Edifici “Commerciali” sono ad esempio Ufficio, Pensione e ecc, '''ma anche quelli Grandi lo sono'''.
 
== Varianti disponibili ==
 
Gioco bilanciato: implementa due correzioni di bilanciamento del gioco dando ad ogni giocatore la stessa probabilità di vincere, come indicato nella [http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 Puerto Rico (board game) Wikipedia page].
 
-- I prezzi di realizzazione degl edifici Fabbrica e dell'Università sono invertiti pertanto la Fabbrica costa 8 dobloni e l'Università costa 7 dobloni.
 
-- I giocatori che partono con la piantagione del granturco iniziano con 1 doblone in meno rispetto ai giocatori che partono con l'indaco.
 
 
 
== perché è importante il ruolo del Capitano ==
 
Il manuale cita:
 
=== Caricare le navi ===
 
Durante la fase del Capitano, i giocatori devono caricare le merci sulle navi, se possono.
 
Ogni nave da carico può trasportare merci di un solo tipo.
 
Per esempio, non puoi caricare dell’indaco sulla stessa nave dove si trova già del tabacco.
 
Inoltre, due navi non possono contenere lo stesso tipo di merce.
 
Per esempio, se una nave contiene del mais, nessun’altra nave potrà caricare a bordo del mais.
 
Se un giocatore può scegliere tra due o più navi su cui caricare un certo tipo di merce, deve scegliere la nave che gli consente di caricare il maggior numero di barili possibile.
 
Per esempio, se un giocatore ha sei barili di tabacco e sia la nave con cinque che quella con sette spazi sono libere, il giocatore dovrà scegliere la nave da sette, dove caricherà tutti e sei i suoi barili.
 
Non potrà scegliere la nave da cinque spazi.
 
Quando un giocatore carica un barile su una nave, deve caricare il maggior numero possibile di barili del tipo corrispondente.
 
Se un giocatore ha più di una scelta su che tipo di merce caricare, potrà caricare il tipo che preferisce.
 
Non deve per forza scegliere il tipo che gli consentirebbe di caricare il maggior numero di barili.
 
I giocatori non possono caricare barili su una nave piena.
 
I giocatori possono caricare solo i barili di un tipo per azione.
 
Possono caricare un tipo diverso di merce durante un’azione successiva nella stessa fase.
 
Dopo che tutti i giocatori hanno finito di caricare le loro merci sulle navi da carico, i barili avanzati devono essere conservati o scartati.
 
=== Conservare le merci ===
 
Ogni giocatore può conservare un barile nel suo porto alla fine della fase.
 
Se ha più di un barile, deve scegliere quale conservare.
 
Tutti i barili rimasti vanno scartati e rimessi nelle pile di riserva, vicino al tavoliere.
 
Nota: Se il giocatore possiede un Magazzino grande o piccolo, può conservare merci addizionali, in base alle regole dell’Edificio (vedi dopo gli Edifici).
 
Alla fine della fase, il Capitano svuoterà ogni nave completamente carica, rimettendo i barili nelle pile di Riserva.
 
Tutte le navi parzialmente cariche rimangono lì per la prossima fase del Capitano.
 
Se il Capitano non carica barili su nessuna nave, non riceve il punto vittoria del suo vantaggio.
 
Il Capitano guadagna 1PV bonus per il suo vantaggio solamente una volta per fase.
 
Non riceve un secondo PV se carica un altro tipo di merce durante lo stesso turno.
 
 
=== Quindi con il ruolo Capitano ===
 
-- costringi le persone ad imbarcare merci che magari volevano vendere (attraverso il Commerciante), oltre a salvaguardare quelle che vuoi conservare tu.
 
-- i PV per le merci caricate vengono date istantaneamente appena caricate (cioè non bisogna aspettare che la nave si svuoti/parta per ricevere i Punti relativi.
 
-- guadagni 1 Punto Vittoria aggiuntivo come Privilegio/Vantaggio.
 
== “Cose” da costruire ==
 
 
In primis ci sono due macro-categorie:
 
 
1) Territori (cioè Piantagioni/Possedimenti e Cave):
 
58 tessere Territorio così suddivise:
 
 
- 8 tessere Cava
 
- 50 tessere Possedimento, così suddivise:
 
» 12 Indaco
 
» 11 Zucchero
 
» 10 Mais
 
» 9 Tabacco
 
» 8 Caffè
 
 
 
2) Edifici/tessere Città:


- La “Città” è dove vengono posizionati gli Edifici (parte alta della propria plancia).


49 Edifici in totale, così suddivisi:
- Il “Territorio” è dove vengono posizionati Piantagioni e Cave (parte bassa della propria plancia).


- L’Edificio Grande “Casa della Dogane” ti fa guadagnare punti sulla base dei Punti Spedizione (e non delle “Stelline”).


- 20 Edifici di Produzione
- L'Edificio Grande "Residenza/residence" ti dona +4/5/6/7 PV se hai fino a 9/10/11/12 '''spazi Territorio pieni (cioè solo Piantagioni e Cave; non quindi in tutta l'isola!).'''


- 24 Edifici Commerciali piccoli
(Non è necessario che abbiano i coloni sopra: Residenza si riferisce agli "spazi", indipendentemente che siano occupati o meno).


- 5 Edifici Commerciali grandi
-- E’ essenziale saper sfruttare bene il ruolo del Capitano (vedi manuale), in quanto i Punti Vittoria derivati dalle Spedizioni (gli Stemmi blu) sono quelli che fanno la differenza!


== Edifici nel preciso ==
== Variante “Artigiano Angst” consigliato per il gioco a 2 ==


Sulla plancia di gioco non ci sono i “doppioni”: essi compariranno quando viene comprato il primo di quel tipo.
Nel gioco a 2 il turno termina non più quando rimane un solo ruolo, ma quando ne restano solo due.


Quindi si bilancia un po’ rispetto al gioco classico a due.


Due macro-categorie.
Link: La variante Craftsman Angst (la revisione più popolare della variante a due giocatori di Alea) | Portorico (boardgamegeek.com)




1) Edifici di PRODUZIONE


2) Edifici COMMERCIALI, a loro volta suddivisi in PICCOLI e GRANDI.
== Strategie (da sistemare) ==




= in breve =


=== Edifici di Produzione ===
Per le regole di Portorico, vedi GameHelpPuertoRico


NON hanno scritte sotto.
GENERALE


Il denaro è molto importante all'inizio del gioco, poiché i primi edifici possono accumulare molti vantaggi.


Sono (6) tipologie in molteplici copie; (20) in totale:
Scegliere il commerciante o il cercatore per 3 o anche 2 monete totali può essere una mossa potente all'inizio del gioco.


Cerca di scegliere ruoli migliori per te rispetto a chiunque altro.


(4) small indigo plant (Raffineria di indaco piccola)
cioè il Costruttore quando hai più soldi,


(3) large indigo plant (Raffineria di indaco)
Il commerciante quando sei l'unica persona che può vendere,


(4) small sugar mill (Zuccherificio piccolo)
Il Sindaco quando c'è un numero dispari di coloni, o


(3) large sugar mill (Zuccherificio)
Il Capitano quando i tuoi avversari hanno merce da vendere.


(3) tobacco barn (Stoccaggio del tabacco)
EDIFICI


(3) coffee roaster (Torrefazione del caffè)
Il Grande Magazzino è l'edificio meno utilizzato nel gioco, c'è poco merito nel costruirlo, almeno nei giochi in cui invece puoi fare affidamento sul piccolo magazzino.


=== Edifici COMMERCIALI ===
Sarebbe piuttosto più utile costruire un molo con qualche soldo in più invece di un grande magazzino.


(24) Piccoli e (6) Grandi.
L'Università è efficace nell'ultimo round, se costruisci un grande edificio e non ci sarà un sindaco ad attivarlo.


Hanno le scritte sotto.
La Guild Hall è generalmente il miglior edificio di grandi dimensioni, garantisce quasi 7-8 punti e sono possibili 9-10 punti.


Gli altri non possono arrivare a più di 7-8.


Approcci generali: ci sono quattro approcci/strategie principali che vengono generalmente utilizzati nel gioco.


=== Edifici Commerciali PICCOLI ===
Il miglior gioco incorpora elementi di ciascuno, anche flettendosi secondo necessità, a seconda di ciò che fanno gli altri giocatori.


(12) tipologie:
1) "Corn is King", così chiamato perché l'idea è di ottenere molto mais e spedire spesso.


Colono spesso in anticipo e Capitano sono le frequenti selezioni di ruolo.


(2) '''Università/university.'''
Produci quanto più mais possibile e spedisci, spedisci, spedisci.  


Prendi un lavoratore gratuito assieme all’Edificio appena comprato.
Il commerciante e il cercatore non vengono spesso scelti con questo approccio.


Se il proprietario di un’Università occupata compra un Edificio, ha la possibilità di prendere un lavoratore dalla riserva (non dalla Sala di Reclutamento) e piazzarlo sulla tessera appena comprata.
Sebbene concettualmente semplici, le finanze e la disponibilità della barca possono essere una sfida.


Nota che i giocatori ricevono solo un lavoratore, anche se comprano un Edificio con più di uno spazio.
(E spesso richiede un "aiutante" che costruisce o spedisce per farlo funzionare.)


Se non ci sono più lavoratori nella riserva, si può prendere il lavoratore dalla Sala di Reclutamento.
L'ospizio è una prima scelta (hanno bisogno di coloni per produrre mais).  


Se non ci sono lavoratori nemmeno nella Sala di Reclutamento, l’abilità non ha effetto.
E un piccolo magazzino può fornire protezione.  


Se il giocatore riesce a racimolare abbastanza soldi, il porto e la dogana sono sicuramente fondamentali.


(2) '''Porto/harbor/Bacino di attracco.'''
2) "Grande costruttore".  


+1 PV per ogni tipo di merce caricata (su BGA c’è scritto +1 PV per spedizione)
Ottieni molte cave, rendendo gli edifici più economici quindi costruisci, costruisci, costruisci.


Se un giocatore possiede un Bacino di Attracco occupato, ogni volta che carica un tipo diverso di merce su una nave, ottiene 1 PV extra.
Le scelte di ruolo frequenti sono colono e costruttore con qualche cercatore se necessario per guadagnare denaro.  


La spedizione e la lavorazione non sono al centro dell'attenzione.


(2) '''Piccolo Magazzino/small warehouse.'''
Questo approccio inizia lentamente ma alla fine può dare i suoi frutti quando i grandi edifici diventano abbastanza convenienti.  


Conserva tutti i barili di un tipo aggiuntivo di merce.
Tuttavia, un gioco più breve è un problema.


Il proprietario di un Piccolo Magazzino occupato può conservare, in aggiunta al barile che normalmente gli è concesso tenere, tutti i barili di un tipo aggiuntivo di merce.
3) "Commerciante".  


I barili vanno tenuti comunque sul porto.
Genera flusso di cassa sviluppando un raccolto ad alto reddito come il tabacco o il caffè e commercia, commercia, commercia.  


Usa quei soldi per comprare edifici.


(2) '''Grande Magazzino/large warehouse.'''
Il piccolo mercato è fondamentale all'inizio e spesso anche quello grande.  


Conserva tutti i barili di due tipi aggiuntivi di merce.
A volte l'ufficio è necessario in quanto la casa commerciale può essere bloccata frequentemente.  


Il proprietario di un Grande Magazzino occupato può conservare, in aggiunta al barile che normalmente gli è concesso, tutti i barili di due tipi aggiuntivi di merce.
Questo è un modo meno diretto per ottenere punti poiché denaro o raccolti non sono punti.  


Se un giocatore possiede sia un Grande che un Piccolo Magazzino occupati, può conservare tutti i barili rimanenti per tre tipi aggiuntivi di merci.
Tuttavia, può cavalcare i due (che è sia una forza che una debolezza).


I barili vanno tenuti comunque sul porto.
4) "Sviluppatore".  


Usa la capanna di costruzione e la hacienda per sviluppare rapidamente l'isola, riempiendola di cave e piantagioni.


(2) '''Molo/wharf.'''
Questo è in qualche modo un ibrido tra gli approcci "Corn is King" e "Big Builder".  


Carica merci su una nave privata.
Uno svantaggio è la flessibilità limitata per regolare il mix in base alle scelte degli altri giocatori.  


In un qualsiasi momento durante la fase del Capitano, un giocatore con un Molo occupato può scegliere di caricare tutti i barili di un qualsiasi tipo di merce su una nave privata invece che su una nave da carico, ricevendo lo stesso numero di PV che riceverebbe caricando i barili su una normale nave da carico.
Tuttavia, con alcuni acquisti di produzione giudiziosi, possono verificarsi spedizioni significative (non solo di mais) con la riduzione dei costi dovuta alle cave.  


Il giocatore può scegliere di usare questa abilità speciale durante la fase del Capitano, ma può farlo solo una volta per fase.
La fabbrica è un acquisto chiave qui.


Può caricare un qualsiasi tipo di merce sulla nave privata (incluso un tipo che si trova già su una nave da carico), ma così facendo deve caricare tutti i barili del tipo scelto (le navi private non hanno limiti di carico).


Tutti i barili caricati su una nave privata, vanno rimessi nella riserva comune.
= nel preciso =


Da Board Game Geek di Alex Rockwell:


(2) '''Manifattura/factory.'''
Per chiunque voglia migliorare il proprio gioco a Porto Rico....e far crescere questo meraviglioso gioco...continua a leggere. So che è lungo, ma questo significa solo che è approfondito, e quindi è DAVVERO UTILE.


+1/2/3/5 dobloni quando produci 2/3/4/5 tipi diversi di merce.
Come sanno molti che hanno letto un libro di scacchi, la migliore strategia negli scacchi è "controllare il centro". Molti giochi hanno una strategia fondamentale superiore che dovrebbe essere seguita, spesso anche con strategie inferiori. Queste strategie dettano le tue azioni quando non c'è una mossa TATTICA importante che devi fare.


Se il proprietario di una Fabbrica occupata produce più di un tipo di merce, può guadagnare soldi bonus dalla banca.
In sostanza, la strategia riguarda il lungo termine, la tattica riguarda il guadagno a breve termine (o prevenire lo stesso per i tuoi avversari). "La tattica è ciò che fai quando c'è qualcosa da fare... la strategia è ciò che fai quando non c'è niente da fare". Come gli scacchi, Porto Rico è un gioco altamente tattico. Un buon gioco tattico e un gioco strategico medio batteranno un buon gioco tattico e un buon gioco strategico per la maggior parte del tempo. Tuttavia, se tutti giocano bene tatticamente, dovrai avere una comprensione strategica superiore del gioco per assicurarti la vittoria. Devi sapere quali termini ti avvantaggeranno di più a lungo termine, non solo a breve termine. E i giochi a lungo termine a volte sono molto più difficili da vedere.


Se un giocatore produce due tipi di merce, guadagna un doblone. Se produce tre tipi di merce, guadagna due dobloni; per quattro tipi di merce, tre dobloni e per tutti e cinque i tipi, guadagna cinque dobloni (non importa il numero di barili prodotti).
Prima di arrivare allo strategico dominante di Porto Rico, parlerò un po' di tattica. La maggior parte delle tattiche di Porto Rico deriva dalle tue scelte di ruolo. Se osservi gli effetti dei diversi ruoli che potresti scegliere, generalmente con un anticipo di circa 1-2 turni, e trovi quello che funziona meglio per te/ferisce i tuoi avversari, farai bene. Per fare ciò, dovrai determinare le mosse probabili dei tuoi avversari e trovare il ruolo che ti aiuta dato ciò che probabilmente faranno. Inoltre, cerca scelte che non ti lascino spalancato a un duro colpo se qualcuno sceglie determinati ruoli, poiché i giocatori forti spesso lo faranno per distruggere la tua posizione.


Esempio: Leo possiede una Fabbrica occupata e nella fase dell’Artigiano, produce tre barili di mais, un barile di caffè e due barili di indaco.
Ecco un esempio di un'importante giocata tattica:


Riceve due dobloni aggiuntivi dalla banca (per aver prodotto tre tipi diversi di merce).
In una partita a 3 giocatori, il gioco inizia in questo modo:


Turno 1: il giocatore 1 colono/cava, il giocatore 2 prende il mais, il giocatore 3 prende lo zucchero. Il giocatore 2 prende costruttore/piccolo mercato. Il giocatore 3 costruisce un piccolo zucchero, il giocatore 1 costruisce un piccolo mercato. Il giocatore 3 prende il sindaco che riempie una piccola pianta di zucchero/zucchero. Il giocatore 1 riempie la cava, il giocatore 2 riempie il mais.


(2) '''Capanna/construction hut.'''
Turno 2: il giocatore 2 prende (colonitore o costruttore o sindaco). Il giocatore 3 prende l'artigiano, producendo 2 zuccheri.


Cave al posto dei Possedimenti.
Sei il giocatore 1. Hai le seguenti scelte di ruolo:


Il proprietario di una Capanna di Costruzione può giocare una cava sulla sua isola al posto di un Possedimento.
Colono/Sindaco/Costruttore (meno quello che ha scelto il giocatore 2) Commerciante con 1 doblone Capitano con 1 doblone.


Questa abilità speciale non si può usare per prendere una seconda Cava se il giocatore interpreta il Colono, né se usa l’abilità di un’Hacienda.
Non hai merci e una cava occupata. Il giocatore 2 ha un mais, il giocatore 3 ha 2 zucchero.


Qual è il gioco corretto?


(2) '''Hacienda.'''
"Oh capitano mio capitano".


+1 Possedimento coperto all’inizio della fase.
Non scegliere il ruolo di Capitano è quasi una perdita garantita se il giocatore 3 è abile almeno quanto te, e probabilmente darà loro buone possibilità di vincere anche se sei migliore di loro.


Il proprietario di un’Hacienda occupata può prendere la prima tessera Possedimento in cima a una delle pile coperte prima di iniziare il turno.
Ma non ho nemmeno un bene da spedire, dici! Non importa. Prendere il capitano non è fantastico per te, dando 1 dubloon. Non è così grande come il beneficio che avresti ottenuto dal costruttore, ad esempio, con la tua cava.


Se sceglie di usare questa abilità speciale, deve immediatamente giocare il Possedimento su uno dei suoi spazi Territorio.
Tuttavia, non scegliere il capitano consente al giocatore 3 di iniziare il turno successivo scambiando zucchero, con 2 dubloni sul commerciante, per un guadagno di 2+1+2 = 5 dubloni! Questo darà loro abbastanza soldi per comprare una pianta di caffè o tabacco, un paio di giri prima di uno degli altri giocatori. Questo è un enorme vantaggio, poiché probabilmente scambieranno quel bene con un vantaggio economico ancora maggiore e saranno i primi a costruire edifici come il porto o la fabbrica.


Non può scartarlo.
Questo è un esempio di una scelta tattica in cui la mossa sbagliata avrà più effetto di tutte le tue decisioni strategiche durante il gioco.


Dopodiché svolge il suo turno regolare, scegliendo un secondo Possedimento da una delle pile scoperte.


Ora, alla migliore strategia di Porto Rico.


(2) '''Pensione/hospice.'''
Molti giocatori tendono a pensare al gioco come a una questione di spedizione piuttosto che di costruzione. Cioè, che ci sono due strategie principali, spedizione o costruzione, così come una strategia "mista", che copre le tue scommesse tra le due.


+1 lavoratore gratuito assieme a un Possedimento/Cava.
Tuttavia, a questa vista manca qualcosa di importante. Quelle "strategie" sono modi per guadagnare punti. Ti danno qualcosa da fare che ti è vantaggioso. Avere un ruolo che ti avvantaggia più di altri è fondamentale a Porto Rico. Se sei in una posizione in cui guadagni punti costruendo, ma perdi punti (rispetto ad altri) quando si verifica la produzione e la spedizione, allora va bene, ma non eccezionale. Potresti vincere se le cose vanno bene e la costruzione viene fuori a dominare il gioco.


Quando il proprietario di un Ospizio occupato prende un Possedimento e lo gioca in uno spazio del suo Territorio, può prendere anche un lavoratore dalla riserva (non dalla Sala di Reclutamento) e piazzarlo sulla tessera Possedimento appena giocata.
Tuttavia, puoi fare di meglio. Come? È semplice.....segui la strategia dominante del gioco di Porto Rico. Questa strategia non comporta la spedizione o la costruzione, comporta il reddito. In questo gioco, il reddito è re. Se stai facendo soldi, sarai in grado di acquistare edifici di grandi dimensioni e guadagnare molti punti edificio. Se stai facendo soldi, sarai in grado di acquistare edifici di produzione per produrre merci e edifici di spedizione come magazzini, porti e moli per spedire le tue merci in modo efficace per molti punti. Se stai facendo soldi, sarai in grado di metterti in una posizione in cui guadagneranno sia la spedizione che la costruzione punti sugli altri giocatori.


Non può piazzare il lavoratore su un’altra tessera.
Nella maggior parte dei casi, non puoi essere il migliore sia nella spedizione che nella costruzione. A meno che tutti gli altri giocatori non siano principianti assoluti, questo non è possibile. Il tuo obiettivo è raggiungere un punto in cui nella spedizione, guadagni su alcuni degli avversari, ma non perdi molto a nessuno, e nella costruzione è lo stesso. Quindi, attraverso un ciclo di costruzione e spedizione, guadagni punti su ogni avversario, alcuni guadagni nella fase del capitano, alcuni nel costruttore, ma nel complesso hai guadagnato su tutti. Questo accadrà se hai il miglior potenziale di guadagno nel gruppo E hai un solido gioco tattico, quindi non ti perdi punti e opportunità in questo modo.


Se il giocatore possiede anche una Hacienda occupata e ottiene due Possedimenti per quella fase, non prende un secondo lavoratore.
Spesso la tua posizione diventerà sbilanciata verso l'uno o l'altro dei metodi di punteggio. Ad esempio, nel corso del gioco tattico, non hai mai avuto buone possibilità di scegliere il colono e prendere delle prede, eppure sei riuscito a ottenere diverse piantagioni di mais. O vice versa. In questi casi, se hai un buon reddito, ciò che accadrà è che dominerai uno dei metodi di punteggio (la tua forza), mantenendo un punteggio medio nell'altro. Ad esempio: lo spedizioniere che riesce a permettersi un grande edificio e domina la spedizione. O il costruttore con una sede della gilda e un altro grande edificio, che aveva anche un porto e riusciva a spedire per una media di 25.


Di solito anche in questi casi prevarrai.


(2) '''Mercato piccolo/small market.'''


+1 doblone quando vendi una merce.
Quindi, in che modo il reddito ha questo meraviglioso effetto sul tuo gioco?


Se il proprietario di un Mercato Piccolo occupato vende una merce, riceve un doblone extra dalla banca.
Diversi modi. In primo luogo, ti consente di acquistare mezzi per guadagnare punti. Cioè, il denaro ti consente di acquistare edifici di produzione, magazzini, porti e moli, nonché grandi edifici, con cui guadagnare punti. Generalmente, se acquisti l'edificio appropriato abbastanza presto, pagherai PI PUNTI di quanti ne hai spesi in dubloni per acquistarlo.


All'inizio del gioco, l'acquisto di una torrefazione farà un enorme beneficio. Lo userai per produrre un certo numero di caffè durante il gioco. Si spera che venderai molti di quei caffè e spedirai gli altri. Se lo fai, probabilmente rastrellerai 4*2,5 dubloni (2-3 scambi, diciamo 10 dubloni in media) e diversi punti di spedizione. L'utilizzo di quei 10 dubloni per acquistare un grande edificio più avanti nel gioco darà circa 10 punti. Il torrefattore vale 3 punti e tu hai spedito 3 caffè. In totale, quel torrefattore ti ha dato 16 punti di vantaggio, per un costo di soli 6 dubloni. Prima hai comprato la torrefazione, meglio avrà funzionato.


(2) '''Grande Mercato/large market.'''
La chiave nell'acquisto di un edificio è determinare il punto in cui il beneficio non vale più il costo. All'inizio del gioco, quella torrefazione del caffè potrebbe produrre ben 16 punti di vantaggio. A metà partita, potresti avere solo 1-2 possibilità di scambiare il caffè e spedire solo 1-2 merci. Forse fornisce 10 punti di vantaggio. Alla fine del gioco, forse scambierai una volta e spedirai una volta, e otterrai solo 6 (e convertire quei soldi dallo scambio in un grande edificio, e occupare quel grande edificio alla fine è stata anche una seccatura! E alla fine , sarà probabilmente completamente inutile.


+2 dobloni quando vendi una merce.
Il denaro è quindi il migliore all'inizio del gioco, dove ti dà il massimo ritorno. 5 dbloni investiti in una pianta di tabacco vicino all'inizio potrebbero ripagare ben 15 punti entro la fine del gioco. Il denaro è più debole alla fine del gioco e completamente inutile una volta terminato il gioco, ad eccezione del tie-break. 5 dubloni nel turno finale ti faranno probabilmente ottenere solo 2-3 punti da un edificio. 10 dubloni verso la fine potrebbero farti guadagnare circa 10 punti da un grande edificio, ma probabilmente dovrai impegnarti per realizzare questa conversione. Nel bel mezzo del gioco, denaro e punti sono abbastanza bilanciati e probabilmente sarai in grado di ottenere una conversione 1 per 1 di denaro in punti senza sforzo. Ad esempio, costruisci un porto e lo usi per una mezza dozzina di bonus per il resto del gioco. Oppure spendi 10 dubloni su un grande edificio, ogni volta che si costruisce, e lo riempi quando arriva il sindaco. 10 monete -> 10 punti senza sforzo. In seguito, questa stessa conversione occuperà probabilmente 1-2 delle tue scelte di ruolo nel lategame.


Quando il proprietario di un Mercato Grande occupato vende una merce alla Casa di Commercio, riceve due dobloni extra.
Quindi possiamo definire le fasi del gioco in questo modo:


Se un giocatore possiede sia un Mercato Grande che un Mercato Piccolo occupati, riceve tre dobloni extra.
Apertura: Dobloni > Punti. Metà partita: Dobloni = Punti. Finale: Dobloni < Punti.


Ho detto che il reddito era la strategia dominante di Portorico. Beh, non è del tutto vero. È la strategia dominante per la prima metà del gioco. Domina fino al punto in cui i punti iniziano a diventare migliori dei dubloni.


(2) '''Ufficio/office.'''
Quindi lasciatemi riformulare la migliore strategia in questo modo:


Vendi una merce doppia nella Casa di Commercio.
"La strategia dominante di Porto Rico è concentrarsi sul reddito all'inizio e all'inizio di metà partita, concentrarsi sulla conversione del denaro in un mezzo per segnare punti a metà partita e concentrarsi sulla massimizzazione dell'uso dei propri metodi di punteggio. alla fine del gioco". Pertanto, in ogni fase ti concentri su denaro o punti, a seconda di quale sia meglio in quella fase. In apertura, vai per soldi, dal momento che è meglio dei punti. A metà partita, ti concentri sui mezzi per convertire m uno a punti. E alla fine del gioco ti concentri sui punti.


Se il proprietario di un Ufficio occupato vende una merce alla Casa di Commercio, può scegliere di vendere una merce dello stesso tipo di quelle che sono già nella Casa di Commercio.
Generalmente Puerto Rico dura circa 15 turni o giù di lì. A volte un po' meno (se qualcuno riempie lo spazio velocemente, per negare ai caricatori la loro abbondanza di punti a fine partita). Ciò significa che fino al giro 5-6 circa (tenere traccia!), il reddito dovrebbe essere fondamentalmente la tua unica preoccupazione. (Naturalmente, rinunciare a 3 punti per ottenere un altro dubloon probabilmente non è fantastico, ma rinunciare a 3 per 3 lo è sicuramente). i turni 6-8 dovrebbero essere il finale della tua ricerca di reddito e l'ultima volta che prenderesti in considerazione l'acquisto di quella fabbrica o di un grande mercato. (E forse l'ultima volta che consideri di acquistare anche quella torrefazione, se non hai cave). Il turno 6-10 circa dovrebbe vederti convertire i soldi in edifici che fanno punti come il porto e il magazzino. Se hai diversi mais e prevedi problemi a trovare una barca del mais, il molo è una buona scelta, ma spesso il magazzino andrà altrettanto bene per molto meno. Il finale dovrebbe vederti giocare in modo tattico per massimizzare l'effetto dei tuoi metodi di punteggio e ridurre al minimo quelli del tuo avversario. Il denaro dovrebbe essere importante per te solo in blocchi di 10, per costruire grandi edifici. (Se hai un paio di cave, quantità inferiori potrebbero essere importanti, quindi puoi continuare a costruire edifici più piccoli per 2 punti ciascuno)


Esempio: Se nella Casa di Commercio si trova un barile di zucchero e Sarah ha un Ufficio occupato, può vendere un secondo barile di zucchero alla Casa di Commercio.
Dovresti esercitarti a prevedere la fine del gioco e prepararti. Quando pensi che due fasi del sindaco probabilmente esauriranno il resto dei coloni, due fasi di costruzione concludono il gioco attraverso 12 edifici, o 2 fasi del capitano terminano il gioco in quel modo, allora sai che sei nel gioco molto avanzato. (Nota: il 40% dei VP di spedizione rimasti spesso significa solo 2 fasi del capitano rimanenti, se le persone hanno una discreta capacità di spedizione). Possono andare davvero veloci alla fine! Prevedere la fine del gioco ti aiuterà a evitare di commettere errori di fine partita (che sono MOLTO comuni nei giochi per principianti e sono fatti moderatamente spesso da tutti tranne i giocatori più esperti)


Se Evelyn possiede l’altro Ufficio (e questo è occupato), anche lei può vendere un barile di zucchero alla Casa di Commercio (se c’è ancora spazio disponibile).
Per quanto segue, "Costruttore" si riferisce a un giocatore la cui posizione è tale che la costruzione è il mezzo per guadagnare punti sugli avversari, e "speditore" è un giocatore per il quale la spedizione è il mezzo per guadagnare punti sull'avversario.


=== Edifici Commerciali GRANDI ===
Tutti i seguenti sono grandi errori nel late-endgame:


Sono 5 e in un’unica copia.
1) Scegliere il colono in qualsiasi momento A MENO CHE: 1a) portarlo a 10 dubloni e prevedere che c'è tempo per comprare e occupare un grande edificio. 1b) hai hacienda e residenza e 10 o meno plantaion, e non c'era niente di meglio 1c) (forse) non c'era nient'altro di grande e un avversario aveva bisogno dei dubloon su di esso per raggiungere 10, e tu vuoi negare loro un grande edificio


Se ne possono comprare anche più di uno.
2) Prendere il sindaco quando un avversario ha un grande edificio non occupato e tu no, a meno che non termini il gioco e tu abbia un disperato bisogno di terminare il gioco ora (prima che gli avversari comprino edifici più grandi o avvenga il prossimo round di spedizione)


Donano PV solo a fine partita e solo se occupate da un Colono.
3) Prendere il sindaco quando i coloni stanno finendo e tu sei uno spedizioniere, a meno che non ti dia un GRANDE vantaggio rispetto agli altri. (cioè occupa un molo e hai 5 mais che verrebbero scaricati)


4) Assumere il ruolo di costruttore quando sei uno spedizioniere, a meno che non ti stia dando un grande edificio e non dando un grande edificio ai tuoi concorrenti.


- '''Municipio/city hall.'''
5) Prendere l'artigiano quando non sei uno spedizioniere.


+1 PV per ogni Edificio Commerciale (NON di Produzione !).
6) Prendere il commerciante a meno che non ti metta più di 10 dubloon e non ci fosse un altro modo per superare i 10. Anche in questo caso, questo può essere un errore se ne mette anche altri oltre i 10 e loro riescono a costruire prima grandi edifici e prendono quelli che tu volere.


Il proprietario di un Municipio occupato riceve un PV aggiuntivo per ogni Edificio Commerciale (occupato e non) nella sua Città, Municipio compreso.
7) Prendere il capitano come costruttore in un turno dove il capitano non sarebbe stato altrimenti preso. (cioè sei l'ultimo ad andare), A MENO CHE ciò non ti permetta di guadagnare punti e negare punti agli spedizionieri.
Esempio: Alla fine della partita, Alex possiede il Municipio (occupato), una Capanna di Costruzione, una Pensione, un Mercato Grande, una Manifattura/Fabbrica, un’Università e una Dogana.
Guadagna quindi 7 PV aggiuntivi.


8) Prendere il capitano come costruttore in modo tale che così facendo si verifichino sia il capitano che l'artigiano in questo turno, quando altrimenti sarebbe stato preso solo il capitano. Ad esempio: sei penultimo nel turno e il capitano e l'artigiano sono rimasti. Uno spedizioniere ti sta cercando e tu sei un costruttore. Prendere il capitano ti permette di negare punti agli altri. Lo prendi tu. Ora lo spedizioniere sceglie l'artigiano, e il capitano del turno successivo accade di nuovo e tu vieni schiacciato. Se non avessi preso il capitano, allora avresti dovuto farlo il giocatore dopo di te, e poi il turno successivo le persone non hanno ancora beni. Questo è piuttosto complicato. Dipende esattamente da quando finirà il gioco, dalle barche, dai giocatori... tanti fattori.


- '''Dogana/custom house/Casa delle Dogane.'''
Tornando alla strategia...


+1 PV per ogni 4 PV guadagnati durante la partita.
La scelta di quale edificio acquistare è spesso la decisione strategica più importante che prenderai durante il gioco. Diversi edifici diventano inefficienti da acquistare in momenti diversi.


Il proprietario di una Casa delle Dogane occupata riceve 1 PV aggiuntivo per ogni 4 segnalini PV ottenuti durante la partita.
In generale, i produttori di reddito sono i migliori all'inizio e sono molto poveri alla fine del gioco. L'acquisto di un torrefattore al quarto turno del gioco si rivelerà generalmente estremamente utile e fornirà denaro e punti per tutta la partita. Comprandolo alla curva 9 (un po' oltre il punto medio), sarà una lotta per guadagnare più di quello che ci metti dentro. Allo stesso modo, una fabbrica o un grande mercato dovrebbero essere acquistati abbastanza presto se si intende trarne vantaggio. Se tutto quello che vuoi fare dalla fabbrica è recuperare i soldi che ci hai messo dentro, è stata una cattiva scelta. Quei soldi valgono meno in seguito, e quindi non ne ricaverai molto. Forse un porto sarebbe stata una scelta migliore, in quanto avrebbe ripagato in punti. O forse un grande edificio, o solo un piccolo magazzino.
Il giocatore non conta i PV ricevuti dopo la fine della partita (p. es. i punti degli Edifici, né quelli bonus degli Edifici grandi).
Esempio: Alla fine della partita, Leo possiede la Casa delle Dogane occupata e 30 segnalini PV.
Guadagna quindi 7 PV.


I produttori di punti come magazzino, porto e molo sono meglio acquistati a metà partita. Questo perché hai ancora abbastanza tempo per ottenere un buon numero di punti da loro, ma non c'era di meglio. (Prima, la costruzione del reddito era migliore, poiché i suoi soldi erano più importanti, ma ora non lo sono, quindi il produttore di punti è l'acquisto giusto).


- '''Fortezza/fortress.'''
Più avanti nel gioco, gli edifici di grandi dimensioni sono la scelta migliore, poiché danno tutti i loro punti in anticipo. Il porto ha bisogno di tempo per ripagare, e non c'è abbastanza tempo per farlo valere più del grande edificio. Di tanto in tanto, vale la pena prendere un certo edificio di grandi dimensioni a metà partita... di solito Guild Hall. In una posizione in cui la Guild Hall può potenzialmente farti guadagnare molti punti, ottenerlo prima di un avversario può essere enorme. Questo si verifica generalmente quando hai 2-3 cave e stai producendo uno dei 3-4 beni diversi e usi la costruzione per ottenere i tuoi punti. (Anche il porto va bene qui, ma quale comprare dipende da quanto è tardi e da come sta andando la spedizione. E naturalmente, nel miglior mondo finiresti per ottenere entrambi, dal momento che hai seguito bene la strategia dominante e assicurato un solido reddito in apertura).


+1 PV per ogni 3 Lavoratori.
Uno degli errori strategici più comuni è quando i giocatori acquistano edifici in un momento in cui è troppo tardi per sfruttarli a sufficienza. Spesso vedrai un giocatore acquistare un porto o un molo al turno 11 o 12 (o successivo!), con solo un paio di fasi di spedizione rimaste, quando ne avevano abbastanza per acquistare un edificio utile di grandi dimensioni. Vedere un avversario in una posizione forte fare questo errore mi fa sempre esultare. Anche acquistare gli edifici di produzione troppo tardi è un errore. Consideriamo il caso di un giocatore con piantagioni di mais, indaco, tabacco e caffè e una pianta di indaco e tabacco. Le barche sono decenti per loro e probabilmente saranno in grado di spedire due dei loro tre tipi di merci in ogni fase del capitano. Questo giocatore ha 8 dobloni durante una fase di costruzione del turno 8-9. Comprano un torrefattore. Questo è un errore! Il torrefattore produrrà probabilmente circa 3 caffè durante il resto del gioco. Diciamo che riescono a scambiarne uno e spedirne 2, per un beneficio di 6+ 3 dal torrefattore è 9, ma con il fastidio di provare a scambiare quel caffè, trovare una barca per il caffè e convertire i soldi dal commercio in un grande edificio per utilizzarlo. E se invece avessero comprato un porto? Nelle tre o quattro fasi rimanenti del capitano (probabilmente), segnando 2 punti extra ogni volta, ottengono 6-8 vp + 3 vps per il porto è 9-11 vps. Questo è tanto o più quanto il girarrosto e con meno problemi! (Per seccatura intendo possibili scelte di ruolo utilizzate per scambiare il caffè e costruire e riempire l'edificio).


Il proprietario di una Fortezza occupata riceve un PV aggiuntivo per ogni tre lavoratori sulla sua isola.
Se fosse stato il turno 6-7, tuttavia, quella torrefazione probabilmente sarebbe stata la scelta giusta, soprattutto se sembrava che il caffè fosse commerciabile e il tabacco avrebbe potuto avere problemi con le persone scambiate.
Esempio: Alla fine della partita, Greta possiede la Fortezza occupata e un totale di 22 lavoratori sui suoi Possedimenti, Cave, Edifici e Porto. Guadagna quindi 7 PV aggiuntivi.




- '''Corporazione/guildhall/Sala della Gilda.'''
Oltre a costruire edifici in base alla fase del gioco in cui ci troviamo, è importante valutare correttamente i dubloon nei diversi ruoli. All'inizio del gioco, questi ruoli paganti sono MOLTO importanti, poiché i soldi a quel punto valgono MOLTO, e il vantaggio tattico di scegliere un ruolo diverso è probabilmente minore. (tranne nel caso di negare a qualcuno un grosso scambio anticipato per un sacco di soldi). Inoltre, all'inizio del gioco, puoi contare sui soldi per determinati ruoli che li rendono attraenti anche per gli altri, quindi puoi indovinare con precisione cosa sceglieranno le persone,


+1/2 PV per ogni Edificio di Produzione piccolo/grande.
A metà partita, i soldi diventano meno importanti e c'è più equilibrio tra questi e le decisioni tattiche. E infine, alla fine del gioco, i soldi diventano quasi inutili e le scelte di ruolo dovrebbero essere fatte in base al loro vantaggio per ottenere punti e considerazioni tattiche.


Il proprietario di una Sala della Gilda occupata riceve 1 PV aggiuntivo per ogni Edificio di Produzione piccolo (Piccola Piantagione di Indaco o Piccolo Zuccherificio) nella loro città, e 2 PV aggiuntivi per ogni Edificio di Produzione grande (Grande Piantagione di Indaco, Grande Zuccherificio, Magazzino del Tabacco, Fabbrica di Torrefazione) nella loro città. Il bonus della Sala della Gilda vale allo stesso modo per gli Edifici occupati e non occupati.
Esempio: Alla fine della partita, Evelyn possiede la Sala della Gilda occupata, una Piccola Piantagione di Indaco, una Grande Piantagione di Indaco, una Fabbrica di Torrefazione e un Grande Zuccherificio.
Guadagna quindi 7 PV aggiuntivi.


Quindi cosa succede quando si ignora la strategia di concentrarsi sul reddito all'inizio, sulla capacità di segnare punti a metà partita e poi usare quella capacità per segnare punti a fine partita? Entrano in una posizione in cui hanno difficoltà a trovare ruoli che li avvantaggiano più di altri, e si bloccano sempre che le loro scelte aiutino qualcun altro. Non riescono ad andare avanti e scoprono che la loro migliore linea d'azione è terminare il gioco il prima possibile, dal momento che perdono sempre di più quanto più a lungo continua. Spesso, questi giocatori hanno guadagnato un vantaggio all'inizio, concentrandosi sulla spedizione di mais, ad esempio, ignorando le entrate. Forse hanno perso tempo per ottenere un guadagno immediato di un paio di punti in più, o negare un paio di punti a un avversario, quando così facendo gli hanno fatto perdere diversi dubloon e hanno impedito loro di stabilire una fonte di reddito in anticipo. A metà partita, scoprono che il loro vantaggio si sta esaurendo e nel finale sono senza fiato poiché tutto ciò che fanno aiuta qualcuno ne altro più di se stessi.


- '''Residenza/residence.'''
Se è possibile ottenere un vantaggio in punti vittoria mentre allo STESSO TEMPO ci si assicura una fonte di reddito, allora questo dovrebbe essere ovviamente preso, poiché ti fornirà un vantaggio e la capacità di mantenerlo. Tuttavia, non dovresti mai sacrificare la creazione di un reddito per ottenere alcuni punti a breve termine, poiché alla fine ti ucciderà.


+4/5/6/7 PV se hai fino a 9/10/11/12 spazi Territorio pieni.
Alcuni esempi di errori strategici a inizio partita:


Il proprietario di una Residenza occupata riceve PV extra per i Possedimenti e le Cave che possiede nel suo Territorio. Per 1-9 spazi Territorio pieni riceve 4 PV; per 10 spazi, riceve 5 PV, per 11 spazi, riceve 6 PV e per tutti i 12 spazi, riceve 7 PV.
Acquistare una grande pianta di indaco o una grande pianta di zucchero nei primi turni, senza 2 cave. Qui, stai spendendo due dbloni extra per qualcosa che non migliorerà affatto le tue entrate, ma aumenterà solo la tua capacità di segnare punti di un po'. L'acquisto di una piccola pianta di indaco o di zucchero avrebbe fornito la stessa possibilità di reddito commerciale. All'inizio, quella capacità extra ti sarà di scarsa utilità, poiché è difficile convincere le piantagioni e le persone a usarla. Spendere i due dobloni extra danneggia la tua capacità di creare una buona fonte di reddito all'inizio. Se stai ottenendo più piantagioni di uno di questi tipi e desideri produrre i beni, la migliore linea d'azione è acquistare la piccola pianta in anticipo, quindi impostare una fonte di reddito (caffè/tabacco), quindi acquistare l'indaco grande o zuccherificio a metà partita, quando in realtà stai ottenendo abbastanza coloni per produrre tutti quei beni. Sarai quindi in grado di usarlo come fonte di punti.
Esempio: Alla fine della partita, Anthony controlla la Residenza occupata e 10 dei suoi 12 spazi Territorio sono pieni. Riceve quindi 5 PV aggiuntivi.


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Questo segue la regola: guadagna prima di tutto, poi usa quei soldi per assicurarti una fonte di punti, quindi usa quella fonte di punti il ​​più possibile per vincere la partita.


Entra anche tu a far parte della nostra Comunità!


Con noi è più facile conoscere e trovare Giocatori, scoprire nuovi giochi, partecipare ai nostri Tornei e tanto altro!
Ricorda che il reddito verrà utilizzato in seguito per acquistare edifici di grandi dimensioni, per grandi punti. Ciò significa che quando stai impostando il reddito in anticipo, stai effettivamente ricevendo denaro E UNA FONTE DI PUNTI. Spendi le entrate che ottieni all'inizio del midgame per acquistare PI FONTI DI PUNTI (come gli edifici di spedizione), e poi usi i soldi che ottieni da esso a metà del gioco a metà fine per acquistare edifici di grandi dimensioni.


Creiamo spesso e su richiesta “tavoli di apprendimento” per chi vuole conoscere e/o imparare giochi vecchi e nuovi, anche tramite chat vocale!
Quindi, sembra così:


Scrivici anche solo per curiosità!
Apertura: usa il denaro per assicurarti un reddito (es: caffè, tabacco, grande mercato, fabbrica) (fonte di denaro + punti) Midgame: usa il denaro per assicurarti una fonte di punti (ora hai due fonti di punti, il tuo reddito e il tuo produttore di punti come il magazzino del porto o il molo) Finale: usa i soldi per acquistare punti verso l'alto (grandi edifici), usa gli edifici che segnano punti come il porto per guadagnare punti.


Link al nostro gruppo su BGA:


https://boardgamearena.com/group?id=7582538
Come puoi vedere, edifici come il deposito del tabacco e la torrefazione del caffè, acquistati all'inizio, sono straordinariamente forti perché ti aiutano in TRE modi. Ti danno reddito dal trading. Questo ti dà i produttori di punti a metà partita, che ti danno più punti in seguito. Dà soldi per grandi edifici nel gioco finale, per più punti, e terzo, produce beni spedibili, e quindi ti aiuta a guadagnare punti in tre modi diversi!


Link al nostro gruppo su TELEGRAM, comodissimo per chiacchierare e comunicare tempestivamente in un ambiente assolutamente amichevole ed informale:
Guarda questo esempio. Al turno 3-4, compri la torrefazione del caffè e la occupi. Produce circa 6 caffè durante il gioco. Al turno 5, puoi scambiare il primo caffè prodotto con 4 dubloni. Al turno 7, scambi un altro caffè e questo paga per un porto. Questo porto ti dà due punti per fase capitano per le restanti quattro fasi capitano del gioco. (benfit 8+3 è 11 punti per il porto). Dei restanti 4 caffè prodotti, ne spedisci 3 e ne scambi 1. Il commercio aiuta a pagare metà di un grande edificio che finisce per farti segnare 10 punti (che chiameremo 5 per quel caffè). I caffè spediti valgono un punto ciascuno.


https://t.me/joinchat/Hdc6fq4NKud6wtJa
In totale, quella torrefazione valeva 3 punti per se stessa, più 11 per il porto acquistato, più 5 per metà del grande edificio, più 3 caffè spedito fa 22. E tutto per un costo di soli 6 dbloni iniziali.


ps: se i link non sono funzionanti, allora cerca  manualmente  "Gli ITALIANI di BoardGameArena".
Ti chiedi perché sei stato battuto di 15 punti da quel giocatore che ha comprato una torrefazione e ha detenuto il monopolio del caffè per la maggior parte del gioco? ECCO PERCHÉ! Sei andato a sperperare i tuoi primi soldi in un ospizio, hai preso qualche colono in più che ti ha permesso di produrre qualche merce in più e di risparmiare un paio di dollari occupando immediatamente le tue cave. Hai guadagnato 2 per l'ospizio + 2 dollari + 2-4 beni che non avresti prodotto è 7 o giù di lì, e lui ha ottenuto 22 del torrefattore. Ti sei seduto lì a scambiare il tuo indaco e lottare per scambiare il tuo zucchero per 1-2 alla volta, quando stava rastrellando denaro e acquistando edifici che hanno segnato ancora più punti con i proventi.


by    ALA----IN
Hai giocato bene per il resto della partita, e anche lui, e il fatto che il suo primo torrefattore fosse MOLTO meglio del tuo primo ospizio significava che eri indietro di 10-15 punti, solo a causa di una decisione strategica all'inizio. .


____________
QUESTO è quanto sia importante il reddito iniziale e perché concentrarsi sul reddito iniziale, sulla capacità di segnare punti a metà partita e sui punti nel gioco finale è la strategia dominante a Porto Rico. Il fatto che tu finisca per spedire o costruire o meno sarà dettato da come andranno le cose, da decisioni tattiche, da problemi di tempistica, dal tuo posto e da come cadranno le piantagioni. Ma finché hai seguito il piano e ti sei assicurato la tua fonte di reddito, sarai in grado di vincere la partita alla fine. I dettagli di ffer, e sapere come sfruttare al meglio ogni posizione, e dove prendere il gioco da qui, verrà dall'esperienza. Ma conoscere il piano e la strategia alla base di tutto ciò che fai nel gioco ti aiuterà sempre a orientarti in una posizione di forza, dalla quale sarai in grado di trovare scelte di ruolo che ti aiutano più dei tuoi avversari. E questa è la chiave per vincere a Porto Rico

Versione attuale delle 10:47, 18 nov 2022

Regolamento in sintesi

Trovi il manuale originale, un riassunto con chiarimenti molto utili e strategie varie andando sulla pagina principale del gioco ( https://boardgamearena.com/gamepanel?game=puertorico ) e cliccando su "Manuale (Base ed Espansioni)" , per favore mettici prima un like.


Consigli “lampo”

-- A grandi linee, nella prima parte della partita ci si concentra sul crearsi un reddito (Dobloni) e a costruire (quindi facendo Punti Vittoria per le Costruzioni), intorno a metà partita è allo stesso modo importante anche fare Punti Spedizione, mentre sul fine partita è più importante puntare sui Punti Spedizione.

-- Fondamentale tenere d’occhio il Segnalino del Governatore, per prevedere quali ruoli avrai disponibili quando toccherà a te (soprattutto nel gioco a 2);

-- Presta attenzione a fare l'Artigiano, poiché chi viene dopo di te potrebbe chiamare subito il Capitano, ritrovandoti ad essere l'ultima/o a caricare sulle navi;

– Il Magazzino ti permette di conservare TUTTI i barili di un singolo tipo, in aggiunta a quello singolo conservabile di base.

-- Un Edificio/Piantagione/Cava affinché sia attivo, deve avere almeno un Colono sopra;

-- Non puoi costruire due edifici uguali;

-- E' possibile comprare anche più di un Edificio GRANDE se si hanno Dobloni e spazio sulla plancia, ma il loro effetto è attivo solo quando sono occupati da un Colono.


- Porre molta attenzione alle descrizioni, ad esempio:

- Edifici "che producono" sono le raffinerie, torrefazioni e ecc.

- Edifici “Commerciali” sono ad esempio Ufficio, Pensione e ecc, ma anche quelli Grandi lo sono.

- La “Città” è dove vengono posizionati gli Edifici (parte alta della propria plancia).

- Il “Territorio” è dove vengono posizionati Piantagioni e Cave (parte bassa della propria plancia).

- L’Edificio Grande “Casa della Dogane” ti fa guadagnare punti sulla base dei Punti Spedizione (e non delle “Stelline”).

- L'Edificio Grande "Residenza/residence" ti dona +4/5/6/7 PV se hai fino a 9/10/11/12 spazi Territorio pieni (cioè solo Piantagioni e Cave; non quindi in tutta l'isola!).

(Non è necessario che abbiano i coloni sopra: Residenza si riferisce agli "spazi", indipendentemente che siano occupati o meno).

-- E’ essenziale saper sfruttare bene il ruolo del Capitano (vedi manuale), in quanto i Punti Vittoria derivati dalle Spedizioni (gli Stemmi blu) sono quelli che fanno la differenza!

Variante “Artigiano Angst” consigliato per il gioco a 2

Nel gioco a 2 il turno termina non più quando rimane un solo ruolo, ma quando ne restano solo due.

Quindi si bilancia un po’ rispetto al gioco classico a due.

Link: La variante Craftsman Angst (la revisione più popolare della variante a due giocatori di Alea) | Portorico (boardgamegeek.com)


Strategie (da sistemare)

in breve

Per le regole di Portorico, vedi GameHelpPuertoRico

GENERALE

Il denaro è molto importante all'inizio del gioco, poiché i primi edifici possono accumulare molti vantaggi.

Scegliere il commerciante o il cercatore per 3 o anche 2 monete totali può essere una mossa potente all'inizio del gioco.

Cerca di scegliere ruoli migliori per te rispetto a chiunque altro.

cioè il Costruttore quando hai più soldi,

Il commerciante quando sei l'unica persona che può vendere,

Il Sindaco quando c'è un numero dispari di coloni, o

Il Capitano quando i tuoi avversari hanno merce da vendere.

EDIFICI

Il Grande Magazzino è l'edificio meno utilizzato nel gioco, c'è poco merito nel costruirlo, almeno nei giochi in cui invece puoi fare affidamento sul piccolo magazzino.

Sarebbe piuttosto più utile costruire un molo con qualche soldo in più invece di un grande magazzino.

L'Università è efficace nell'ultimo round, se costruisci un grande edificio e non ci sarà un sindaco ad attivarlo.

La Guild Hall è generalmente il miglior edificio di grandi dimensioni, garantisce quasi 7-8 punti e sono possibili 9-10 punti.

Gli altri non possono arrivare a più di 7-8.

Approcci generali: ci sono quattro approcci/strategie principali che vengono generalmente utilizzati nel gioco.

Il miglior gioco incorpora elementi di ciascuno, anche flettendosi secondo necessità, a seconda di ciò che fanno gli altri giocatori.

1) "Corn is King", così chiamato perché l'idea è di ottenere molto mais e spedire spesso.

Colono spesso in anticipo e Capitano sono le frequenti selezioni di ruolo.

Produci quanto più mais possibile e spedisci, spedisci, spedisci.

Il commerciante e il cercatore non vengono spesso scelti con questo approccio.

Sebbene concettualmente semplici, le finanze e la disponibilità della barca possono essere una sfida.
(E spesso richiede un "aiutante" che costruisce o spedisce per farlo funzionare.) 

L'ospizio è una prima scelta (hanno bisogno di coloni per produrre mais).

E un piccolo magazzino può fornire protezione.

Se il giocatore riesce a racimolare abbastanza soldi, il porto e la dogana sono sicuramente fondamentali.

2) "Grande costruttore".

Ottieni molte cave, rendendo gli edifici più economici quindi costruisci, costruisci, costruisci.

Le scelte di ruolo frequenti sono colono e costruttore con qualche cercatore se necessario per guadagnare denaro.

La spedizione e la lavorazione non sono al centro dell'attenzione.

Questo approccio inizia lentamente ma alla fine può dare i suoi frutti quando i grandi edifici diventano abbastanza convenienti.

Tuttavia, un gioco più breve è un problema.

3) "Commerciante".

Genera flusso di cassa sviluppando un raccolto ad alto reddito come il tabacco o il caffè e commercia, commercia, commercia.

Usa quei soldi per comprare edifici.

Il piccolo mercato è fondamentale all'inizio e spesso anche quello grande.

A volte l'ufficio è necessario in quanto la casa commerciale può essere bloccata frequentemente.

Questo è un modo meno diretto per ottenere punti poiché denaro o raccolti non sono punti.

Tuttavia, può cavalcare i due (che è sia una forza che una debolezza).

4) "Sviluppatore".

Usa la capanna di costruzione e la hacienda per sviluppare rapidamente l'isola, riempiendola di cave e piantagioni.

Questo è in qualche modo un ibrido tra gli approcci "Corn is King" e "Big Builder".

Uno svantaggio è la flessibilità limitata per regolare il mix in base alle scelte degli altri giocatori.

Tuttavia, con alcuni acquisti di produzione giudiziosi, possono verificarsi spedizioni significative (non solo di mais) con la riduzione dei costi dovuta alle cave.

La fabbrica è un acquisto chiave qui.


nel preciso

Da Board Game Geek di Alex Rockwell:

Per chiunque voglia migliorare il proprio gioco a Porto Rico....e far crescere questo meraviglioso gioco...continua a leggere. So che è lungo, ma questo significa solo che è approfondito, e quindi è DAVVERO UTILE.

Come sanno molti che hanno letto un libro di scacchi, la migliore strategia negli scacchi è "controllare il centro". Molti giochi hanno una strategia fondamentale superiore che dovrebbe essere seguita, spesso anche con strategie inferiori. Queste strategie dettano le tue azioni quando non c'è una mossa TATTICA importante che devi fare.

In sostanza, la strategia riguarda il lungo termine, la tattica riguarda il guadagno a breve termine (o prevenire lo stesso per i tuoi avversari). "La tattica è ciò che fai quando c'è qualcosa da fare... la strategia è ciò che fai quando non c'è niente da fare". Come gli scacchi, Porto Rico è un gioco altamente tattico. Un buon gioco tattico e un gioco strategico medio batteranno un buon gioco tattico e un buon gioco strategico per la maggior parte del tempo. Tuttavia, se tutti giocano bene tatticamente, dovrai avere una comprensione strategica superiore del gioco per assicurarti la vittoria. Devi sapere quali termini ti avvantaggeranno di più a lungo termine, non solo a breve termine. E i giochi a lungo termine a volte sono molto più difficili da vedere.

Prima di arrivare allo strategico dominante di Porto Rico, parlerò un po' di tattica. La maggior parte delle tattiche di Porto Rico deriva dalle tue scelte di ruolo. Se osservi gli effetti dei diversi ruoli che potresti scegliere, generalmente con un anticipo di circa 1-2 turni, e trovi quello che funziona meglio per te/ferisce i tuoi avversari, farai bene. Per fare ciò, dovrai determinare le mosse probabili dei tuoi avversari e trovare il ruolo che ti aiuta dato ciò che probabilmente faranno. Inoltre, cerca scelte che non ti lascino spalancato a un duro colpo se qualcuno sceglie determinati ruoli, poiché i giocatori forti spesso lo faranno per distruggere la tua posizione.

Ecco un esempio di un'importante giocata tattica:

In una partita a 3 giocatori, il gioco inizia in questo modo:

Turno 1: il giocatore 1 colono/cava, il giocatore 2 prende il mais, il giocatore 3 prende lo zucchero. Il giocatore 2 prende costruttore/piccolo mercato. Il giocatore 3 costruisce un piccolo zucchero, il giocatore 1 costruisce un piccolo mercato. Il giocatore 3 prende il sindaco che riempie una piccola pianta di zucchero/zucchero. Il giocatore 1 riempie la cava, il giocatore 2 riempie il mais.

Turno 2: il giocatore 2 prende (colonitore o costruttore o sindaco). Il giocatore 3 prende l'artigiano, producendo 2 zuccheri.

Sei il giocatore 1. Hai le seguenti scelte di ruolo:

Colono/Sindaco/Costruttore (meno quello che ha scelto il giocatore 2) Commerciante con 1 doblone Capitano con 1 doblone.

Non hai merci e una cava occupata. Il giocatore 2 ha un mais, il giocatore 3 ha 2 zucchero.

Qual è il gioco corretto?

"Oh capitano mio capitano".

Non scegliere il ruolo di Capitano è quasi una perdita garantita se il giocatore 3 è abile almeno quanto te, e probabilmente darà loro buone possibilità di vincere anche se sei migliore di loro.

Ma non ho nemmeno un bene da spedire, dici! Non importa. Prendere il capitano non è fantastico per te, dando 1 dubloon. Non è così grande come il beneficio che avresti ottenuto dal costruttore, ad esempio, con la tua cava.

Tuttavia, non scegliere il capitano consente al giocatore 3 di iniziare il turno successivo scambiando zucchero, con 2 dubloni sul commerciante, per un guadagno di 2+1+2 = 5 dubloni! Questo darà loro abbastanza soldi per comprare una pianta di caffè o tabacco, un paio di giri prima di uno degli altri giocatori. Questo è un enorme vantaggio, poiché probabilmente scambieranno quel bene con un vantaggio economico ancora maggiore e saranno i primi a costruire edifici come il porto o la fabbrica.

Questo è un esempio di una scelta tattica in cui la mossa sbagliata avrà più effetto di tutte le tue decisioni strategiche durante il gioco.


Ora, alla migliore strategia di Porto Rico.

Molti giocatori tendono a pensare al gioco come a una questione di spedizione piuttosto che di costruzione. Cioè, che ci sono due strategie principali, spedizione o costruzione, così come una strategia "mista", che copre le tue scommesse tra le due.

Tuttavia, a questa vista manca qualcosa di importante. Quelle "strategie" sono modi per guadagnare punti. Ti danno qualcosa da fare che ti è vantaggioso. Avere un ruolo che ti avvantaggia più di altri è fondamentale a Porto Rico. Se sei in una posizione in cui guadagni punti costruendo, ma perdi punti (rispetto ad altri) quando si verifica la produzione e la spedizione, allora va bene, ma non eccezionale. Potresti vincere se le cose vanno bene e la costruzione viene fuori a dominare il gioco.

Tuttavia, puoi fare di meglio. Come? È semplice.....segui la strategia dominante del gioco di Porto Rico. Questa strategia non comporta la spedizione o la costruzione, comporta il reddito. In questo gioco, il reddito è re. Se stai facendo soldi, sarai in grado di acquistare edifici di grandi dimensioni e guadagnare molti punti edificio. Se stai facendo soldi, sarai in grado di acquistare edifici di produzione per produrre merci e edifici di spedizione come magazzini, porti e moli per spedire le tue merci in modo efficace per molti punti. Se stai facendo soldi, sarai in grado di metterti in una posizione in cui guadagneranno sia la spedizione che la costruzione punti sugli altri giocatori.

Nella maggior parte dei casi, non puoi essere il migliore sia nella spedizione che nella costruzione. A meno che tutti gli altri giocatori non siano principianti assoluti, questo non è possibile. Il tuo obiettivo è raggiungere un punto in cui nella spedizione, guadagni su alcuni degli avversari, ma non perdi molto a nessuno, e nella costruzione è lo stesso. Quindi, attraverso un ciclo di costruzione e spedizione, guadagni punti su ogni avversario, alcuni guadagni nella fase del capitano, alcuni nel costruttore, ma nel complesso hai guadagnato su tutti. Questo accadrà se hai il miglior potenziale di guadagno nel gruppo E hai un solido gioco tattico, quindi non ti perdi punti e opportunità in questo modo.

Spesso la tua posizione diventerà sbilanciata verso l'uno o l'altro dei metodi di punteggio. Ad esempio, nel corso del gioco tattico, non hai mai avuto buone possibilità di scegliere il colono e prendere delle prede, eppure sei riuscito a ottenere diverse piantagioni di mais. O vice versa. In questi casi, se hai un buon reddito, ciò che accadrà è che dominerai uno dei metodi di punteggio (la tua forza), mantenendo un punteggio medio nell'altro. Ad esempio: lo spedizioniere che riesce a permettersi un grande edificio e domina la spedizione. O il costruttore con una sede della gilda e un altro grande edificio, che aveva anche un porto e riusciva a spedire per una media di 25.

Di solito anche in questi casi prevarrai.


Quindi, in che modo il reddito ha questo meraviglioso effetto sul tuo gioco?

Diversi modi. In primo luogo, ti consente di acquistare mezzi per guadagnare punti. Cioè, il denaro ti consente di acquistare edifici di produzione, magazzini, porti e moli, nonché grandi edifici, con cui guadagnare punti. Generalmente, se acquisti l'edificio appropriato abbastanza presto, pagherai PI PUNTI di quanti ne hai spesi in dubloni per acquistarlo.

All'inizio del gioco, l'acquisto di una torrefazione farà un enorme beneficio. Lo userai per produrre un certo numero di caffè durante il gioco. Si spera che venderai molti di quei caffè e spedirai gli altri. Se lo fai, probabilmente rastrellerai 4*2,5 dubloni (2-3 scambi, diciamo 10 dubloni in media) e diversi punti di spedizione. L'utilizzo di quei 10 dubloni per acquistare un grande edificio più avanti nel gioco darà circa 10 punti. Il torrefattore vale 3 punti e tu hai spedito 3 caffè. In totale, quel torrefattore ti ha dato 16 punti di vantaggio, per un costo di soli 6 dubloni. Prima hai comprato la torrefazione, meglio avrà funzionato.

La chiave nell'acquisto di un edificio è determinare il punto in cui il beneficio non vale più il costo. All'inizio del gioco, quella torrefazione del caffè potrebbe produrre ben 16 punti di vantaggio. A metà partita, potresti avere solo 1-2 possibilità di scambiare il caffè e spedire solo 1-2 merci. Forse fornisce 10 punti di vantaggio. Alla fine del gioco, forse scambierai una volta e spedirai una volta, e otterrai solo 6 (e convertire quei soldi dallo scambio in un grande edificio, e occupare quel grande edificio alla fine è stata anche una seccatura! E alla fine , sarà probabilmente completamente inutile.

Il denaro è quindi il migliore all'inizio del gioco, dove ti dà il massimo ritorno. 5 dbloni investiti in una pianta di tabacco vicino all'inizio potrebbero ripagare ben 15 punti entro la fine del gioco. Il denaro è più debole alla fine del gioco e completamente inutile una volta terminato il gioco, ad eccezione del tie-break. 5 dubloni nel turno finale ti faranno probabilmente ottenere solo 2-3 punti da un edificio. 10 dubloni verso la fine potrebbero farti guadagnare circa 10 punti da un grande edificio, ma probabilmente dovrai impegnarti per realizzare questa conversione. Nel bel mezzo del gioco, denaro e punti sono abbastanza bilanciati e probabilmente sarai in grado di ottenere una conversione 1 per 1 di denaro in punti senza sforzo. Ad esempio, costruisci un porto e lo usi per una mezza dozzina di bonus per il resto del gioco. Oppure spendi 10 dubloni su un grande edificio, ogni volta che si costruisce, e lo riempi quando arriva il sindaco. 10 monete -> 10 punti senza sforzo. In seguito, questa stessa conversione occuperà probabilmente 1-2 delle tue scelte di ruolo nel lategame.

Quindi possiamo definire le fasi del gioco in questo modo:

Apertura: Dobloni > Punti. Metà partita: Dobloni = Punti. Finale: Dobloni < Punti.

Ho detto che il reddito era la strategia dominante di Portorico. Beh, non è del tutto vero. È la strategia dominante per la prima metà del gioco. Domina fino al punto in cui i punti iniziano a diventare migliori dei dubloni.

Quindi lasciatemi riformulare la migliore strategia in questo modo:

"La strategia dominante di Porto Rico è concentrarsi sul reddito all'inizio e all'inizio di metà partita, concentrarsi sulla conversione del denaro in un mezzo per segnare punti a metà partita e concentrarsi sulla massimizzazione dell'uso dei propri metodi di punteggio. alla fine del gioco". Pertanto, in ogni fase ti concentri su denaro o punti, a seconda di quale sia meglio in quella fase. In apertura, vai per soldi, dal momento che è meglio dei punti. A metà partita, ti concentri sui mezzi per convertire m uno a punti. E alla fine del gioco ti concentri sui punti.

Generalmente Puerto Rico dura circa 15 turni o giù di lì. A volte un po' meno (se qualcuno riempie lo spazio velocemente, per negare ai caricatori la loro abbondanza di punti a fine partita). Ciò significa che fino al giro 5-6 circa (tenere traccia!), il reddito dovrebbe essere fondamentalmente la tua unica preoccupazione. (Naturalmente, rinunciare a 3 punti per ottenere un altro dubloon probabilmente non è fantastico, ma rinunciare a 3 per 3 lo è sicuramente). i turni 6-8 dovrebbero essere il finale della tua ricerca di reddito e l'ultima volta che prenderesti in considerazione l'acquisto di quella fabbrica o di un grande mercato. (E forse l'ultima volta che consideri di acquistare anche quella torrefazione, se non hai cave). Il turno 6-10 circa dovrebbe vederti convertire i soldi in edifici che fanno punti come il porto e il magazzino. Se hai diversi mais e prevedi problemi a trovare una barca del mais, il molo è una buona scelta, ma spesso il magazzino andrà altrettanto bene per molto meno. Il finale dovrebbe vederti giocare in modo tattico per massimizzare l'effetto dei tuoi metodi di punteggio e ridurre al minimo quelli del tuo avversario. Il denaro dovrebbe essere importante per te solo in blocchi di 10, per costruire grandi edifici. (Se hai un paio di cave, quantità inferiori potrebbero essere importanti, quindi puoi continuare a costruire edifici più piccoli per 2 punti ciascuno)

Dovresti esercitarti a prevedere la fine del gioco e prepararti. Quando pensi che due fasi del sindaco probabilmente esauriranno il resto dei coloni, due fasi di costruzione concludono il gioco attraverso 12 edifici, o 2 fasi del capitano terminano il gioco in quel modo, allora sai che sei nel gioco molto avanzato. (Nota: il 40% dei VP di spedizione rimasti spesso significa solo 2 fasi del capitano rimanenti, se le persone hanno una discreta capacità di spedizione). Possono andare davvero veloci alla fine! Prevedere la fine del gioco ti aiuterà a evitare di commettere errori di fine partita (che sono MOLTO comuni nei giochi per principianti e sono fatti moderatamente spesso da tutti tranne i giocatori più esperti)

Per quanto segue, "Costruttore" si riferisce a un giocatore la cui posizione è tale che la costruzione è il mezzo per guadagnare punti sugli avversari, e "speditore" è un giocatore per il quale la spedizione è il mezzo per guadagnare punti sull'avversario.

Tutti i seguenti sono grandi errori nel late-endgame:

1) Scegliere il colono in qualsiasi momento A MENO CHE: 1a) portarlo a 10 dubloni e prevedere che c'è tempo per comprare e occupare un grande edificio. 1b) hai hacienda e residenza e 10 o meno plantaion, e non c'era niente di meglio 1c) (forse) non c'era nient'altro di grande e un avversario aveva bisogno dei dubloon su di esso per raggiungere 10, e tu vuoi negare loro un grande edificio

2) Prendere il sindaco quando un avversario ha un grande edificio non occupato e tu no, a meno che non termini il gioco e tu abbia un disperato bisogno di terminare il gioco ora (prima che gli avversari comprino edifici più grandi o avvenga il prossimo round di spedizione)

3) Prendere il sindaco quando i coloni stanno finendo e tu sei uno spedizioniere, a meno che non ti dia un GRANDE vantaggio rispetto agli altri. (cioè occupa un molo e hai 5 mais che verrebbero scaricati)

4) Assumere il ruolo di costruttore quando sei uno spedizioniere, a meno che non ti stia dando un grande edificio e non dando un grande edificio ai tuoi concorrenti.

5) Prendere l'artigiano quando non sei uno spedizioniere.

6) Prendere il commerciante a meno che non ti metta più di 10 dubloon e non ci fosse un altro modo per superare i 10. Anche in questo caso, questo può essere un errore se ne mette anche altri oltre i 10 e loro riescono a costruire prima grandi edifici e prendono quelli che tu volere.

7) Prendere il capitano come costruttore in un turno dove il capitano non sarebbe stato altrimenti preso. (cioè sei l'ultimo ad andare), A MENO CHE ciò non ti permetta di guadagnare punti e negare punti agli spedizionieri.

8) Prendere il capitano come costruttore in modo tale che così facendo si verifichino sia il capitano che l'artigiano in questo turno, quando altrimenti sarebbe stato preso solo il capitano. Ad esempio: sei penultimo nel turno e il capitano e l'artigiano sono rimasti. Uno spedizioniere ti sta cercando e tu sei un costruttore. Prendere il capitano ti permette di negare punti agli altri. Lo prendi tu. Ora lo spedizioniere sceglie l'artigiano, e il capitano del turno successivo accade di nuovo e tu vieni schiacciato. Se non avessi preso il capitano, allora avresti dovuto farlo il giocatore dopo di te, e poi il turno successivo le persone non hanno ancora beni. Questo è piuttosto complicato. Dipende esattamente da quando finirà il gioco, dalle barche, dai giocatori... tanti fattori.

Tornando alla strategia...

La scelta di quale edificio acquistare è spesso la decisione strategica più importante che prenderai durante il gioco. Diversi edifici diventano inefficienti da acquistare in momenti diversi.

In generale, i produttori di reddito sono i migliori all'inizio e sono molto poveri alla fine del gioco. L'acquisto di un torrefattore al quarto turno del gioco si rivelerà generalmente estremamente utile e fornirà denaro e punti per tutta la partita. Comprandolo alla curva 9 (un po' oltre il punto medio), sarà una lotta per guadagnare più di quello che ci metti dentro. Allo stesso modo, una fabbrica o un grande mercato dovrebbero essere acquistati abbastanza presto se si intende trarne vantaggio. Se tutto quello che vuoi fare dalla fabbrica è recuperare i soldi che ci hai messo dentro, è stata una cattiva scelta. Quei soldi valgono meno in seguito, e quindi non ne ricaverai molto. Forse un porto sarebbe stata una scelta migliore, in quanto avrebbe ripagato in punti. O forse un grande edificio, o solo un piccolo magazzino.

I produttori di punti come magazzino, porto e molo sono meglio acquistati a metà partita. Questo perché hai ancora abbastanza tempo per ottenere un buon numero di punti da loro, ma non c'era di meglio. (Prima, la costruzione del reddito era migliore, poiché i suoi soldi erano più importanti, ma ora non lo sono, quindi il produttore di punti è l'acquisto giusto).

Più avanti nel gioco, gli edifici di grandi dimensioni sono la scelta migliore, poiché danno tutti i loro punti in anticipo. Il porto ha bisogno di tempo per ripagare, e non c'è abbastanza tempo per farlo valere più del grande edificio. Di tanto in tanto, vale la pena prendere un certo edificio di grandi dimensioni a metà partita... di solito Guild Hall. In una posizione in cui la Guild Hall può potenzialmente farti guadagnare molti punti, ottenerlo prima di un avversario può essere enorme. Questo si verifica generalmente quando hai 2-3 cave e stai producendo uno dei 3-4 beni diversi e usi la costruzione per ottenere i tuoi punti. (Anche il porto va bene qui, ma quale comprare dipende da quanto è tardi e da come sta andando la spedizione. E naturalmente, nel miglior mondo finiresti per ottenere entrambi, dal momento che hai seguito bene la strategia dominante e assicurato un solido reddito in apertura).

Uno degli errori strategici più comuni è quando i giocatori acquistano edifici in un momento in cui è troppo tardi per sfruttarli a sufficienza. Spesso vedrai un giocatore acquistare un porto o un molo al turno 11 o 12 (o successivo!), con solo un paio di fasi di spedizione rimaste, quando ne avevano abbastanza per acquistare un edificio utile di grandi dimensioni. Vedere un avversario in una posizione forte fare questo errore mi fa sempre esultare. Anche acquistare gli edifici di produzione troppo tardi è un errore. Consideriamo il caso di un giocatore con piantagioni di mais, indaco, tabacco e caffè e una pianta di indaco e tabacco. Le barche sono decenti per loro e probabilmente saranno in grado di spedire due dei loro tre tipi di merci in ogni fase del capitano. Questo giocatore ha 8 dobloni durante una fase di costruzione del turno 8-9. Comprano un torrefattore. Questo è un errore! Il torrefattore produrrà probabilmente circa 3 caffè durante il resto del gioco. Diciamo che riescono a scambiarne uno e spedirne 2, per un beneficio di 6+ 3 dal torrefattore è 9, ma con il fastidio di provare a scambiare quel caffè, trovare una barca per il caffè e convertire i soldi dal commercio in un grande edificio per utilizzarlo. E se invece avessero comprato un porto? Nelle tre o quattro fasi rimanenti del capitano (probabilmente), segnando 2 punti extra ogni volta, ottengono 6-8 vp + 3 vps per il porto è 9-11 vps. Questo è tanto o più quanto il girarrosto e con meno problemi! (Per seccatura intendo possibili scelte di ruolo utilizzate per scambiare il caffè e costruire e riempire l'edificio).

Se fosse stato il turno 6-7, tuttavia, quella torrefazione probabilmente sarebbe stata la scelta giusta, soprattutto se sembrava che il caffè fosse commerciabile e il tabacco avrebbe potuto avere problemi con le persone scambiate.


Oltre a costruire edifici in base alla fase del gioco in cui ci troviamo, è importante valutare correttamente i dubloon nei diversi ruoli. All'inizio del gioco, questi ruoli paganti sono MOLTO importanti, poiché i soldi a quel punto valgono MOLTO, e il vantaggio tattico di scegliere un ruolo diverso è probabilmente minore. (tranne nel caso di negare a qualcuno un grosso scambio anticipato per un sacco di soldi). Inoltre, all'inizio del gioco, puoi contare sui soldi per determinati ruoli che li rendono attraenti anche per gli altri, quindi puoi indovinare con precisione cosa sceglieranno le persone,

A metà partita, i soldi diventano meno importanti e c'è più equilibrio tra questi e le decisioni tattiche. E infine, alla fine del gioco, i soldi diventano quasi inutili e le scelte di ruolo dovrebbero essere fatte in base al loro vantaggio per ottenere punti e considerazioni tattiche.


Quindi cosa succede quando si ignora la strategia di concentrarsi sul reddito all'inizio, sulla capacità di segnare punti a metà partita e poi usare quella capacità per segnare punti a fine partita? Entrano in una posizione in cui hanno difficoltà a trovare ruoli che li avvantaggiano più di altri, e si bloccano sempre che le loro scelte aiutino qualcun altro. Non riescono ad andare avanti e scoprono che la loro migliore linea d'azione è terminare il gioco il prima possibile, dal momento che perdono sempre di più quanto più a lungo continua. Spesso, questi giocatori hanno guadagnato un vantaggio all'inizio, concentrandosi sulla spedizione di mais, ad esempio, ignorando le entrate. Forse hanno perso tempo per ottenere un guadagno immediato di un paio di punti in più, o negare un paio di punti a un avversario, quando così facendo gli hanno fatto perdere diversi dubloon e hanno impedito loro di stabilire una fonte di reddito in anticipo. A metà partita, scoprono che il loro vantaggio si sta esaurendo e nel finale sono senza fiato poiché tutto ciò che fanno aiuta qualcuno ne altro più di se stessi.

Se è possibile ottenere un vantaggio in punti vittoria mentre allo STESSO TEMPO ci si assicura una fonte di reddito, allora questo dovrebbe essere ovviamente preso, poiché ti fornirà un vantaggio e la capacità di mantenerlo. Tuttavia, non dovresti mai sacrificare la creazione di un reddito per ottenere alcuni punti a breve termine, poiché alla fine ti ucciderà.

Alcuni esempi di errori strategici a inizio partita:

Acquistare una grande pianta di indaco o una grande pianta di zucchero nei primi turni, senza 2 cave. Qui, stai spendendo due dbloni extra per qualcosa che non migliorerà affatto le tue entrate, ma aumenterà solo la tua capacità di segnare punti di un po'. L'acquisto di una piccola pianta di indaco o di zucchero avrebbe fornito la stessa possibilità di reddito commerciale. All'inizio, quella capacità extra ti sarà di scarsa utilità, poiché è difficile convincere le piantagioni e le persone a usarla. Spendere i due dobloni extra danneggia la tua capacità di creare una buona fonte di reddito all'inizio. Se stai ottenendo più piantagioni di uno di questi tipi e desideri produrre i beni, la migliore linea d'azione è acquistare la piccola pianta in anticipo, quindi impostare una fonte di reddito (caffè/tabacco), quindi acquistare l'indaco grande o zuccherificio a metà partita, quando in realtà stai ottenendo abbastanza coloni per produrre tutti quei beni. Sarai quindi in grado di usarlo come fonte di punti.

Questo segue la regola: guadagna prima di tutto, poi usa quei soldi per assicurarti una fonte di punti, quindi usa quella fonte di punti il ​​più possibile per vincere la partita.


Ricorda che il reddito verrà utilizzato in seguito per acquistare edifici di grandi dimensioni, per grandi punti. Ciò significa che quando stai impostando il reddito in anticipo, stai effettivamente ricevendo denaro E UNA FONTE DI PUNTI. Spendi le entrate che ottieni all'inizio del midgame per acquistare PI FONTI DI PUNTI (come gli edifici di spedizione), e poi usi i soldi che ottieni da esso a metà del gioco a metà fine per acquistare edifici di grandi dimensioni.

Quindi, sembra così:

Apertura: usa il denaro per assicurarti un reddito (es: caffè, tabacco, grande mercato, fabbrica) (fonte di denaro + punti) Midgame: usa il denaro per assicurarti una fonte di punti (ora hai due fonti di punti, il tuo reddito e il tuo produttore di punti come il magazzino del porto o il molo) Finale: usa i soldi per acquistare punti verso l'alto (grandi edifici), usa gli edifici che segnano punti come il porto per guadagnare punti.


Come puoi vedere, edifici come il deposito del tabacco e la torrefazione del caffè, acquistati all'inizio, sono straordinariamente forti perché ti aiutano in TRE modi. Ti danno reddito dal trading. Questo ti dà i produttori di punti a metà partita, che ti danno più punti in seguito. Dà soldi per grandi edifici nel gioco finale, per più punti, e terzo, produce beni spedibili, e quindi ti aiuta a guadagnare punti in tre modi diversi!

Guarda questo esempio. Al turno 3-4, compri la torrefazione del caffè e la occupi. Produce circa 6 caffè durante il gioco. Al turno 5, puoi scambiare il primo caffè prodotto con 4 dubloni. Al turno 7, scambi un altro caffè e questo paga per un porto. Questo porto ti dà due punti per fase capitano per le restanti quattro fasi capitano del gioco. (benfit 8+3 è 11 punti per il porto). Dei restanti 4 caffè prodotti, ne spedisci 3 e ne scambi 1. Il commercio aiuta a pagare metà di un grande edificio che finisce per farti segnare 10 punti (che chiameremo 5 per quel caffè). I caffè spediti valgono un punto ciascuno.

In totale, quella torrefazione valeva 3 punti per se stessa, più 11 per il porto acquistato, più 5 per metà del grande edificio, più 3 caffè spedito fa 22. E tutto per un costo di soli 6 dbloni iniziali.

Ti chiedi perché sei stato battuto di 15 punti da quel giocatore che ha comprato una torrefazione e ha detenuto il monopolio del caffè per la maggior parte del gioco? ECCO PERCHÉ! Sei andato a sperperare i tuoi primi soldi in un ospizio, hai preso qualche colono in più che ti ha permesso di produrre qualche merce in più e di risparmiare un paio di dollari occupando immediatamente le tue cave. Hai guadagnato 2 per l'ospizio + 2 dollari + 2-4 beni che non avresti prodotto è 7 o giù di lì, e lui ha ottenuto 22 del torrefattore. Ti sei seduto lì a scambiare il tuo indaco e lottare per scambiare il tuo zucchero per 1-2 alla volta, quando stava rastrellando denaro e acquistando edifici che hanno segnato ancora più punti con i proventi.

Hai giocato bene per il resto della partita, e anche lui, e il fatto che il suo primo torrefattore fosse MOLTO meglio del tuo primo ospizio significava che eri indietro di 10-15 punti, solo a causa di una decisione strategica all'inizio. .

QUESTO è quanto sia importante il reddito iniziale e perché concentrarsi sul reddito iniziale, sulla capacità di segnare punti a metà partita e sui punti nel gioco finale è la strategia dominante a Porto Rico. Il fatto che tu finisca per spedire o costruire o meno sarà dettato da come andranno le cose, da decisioni tattiche, da problemi di tempistica, dal tuo posto e da come cadranno le piantagioni. Ma finché hai seguito il piano e ti sei assicurato la tua fonte di reddito, sarai in grado di vincere la partita alla fine. I dettagli di ffer, e sapere come sfruttare al meglio ogni posizione, e dove prendere il gioco da qui, verrà dall'esperienza. Ma conoscere il piano e la strategia alla base di tutto ciò che fai nel gioco ti aiuterà sempre a orientarti in una posizione di forza, dalla quale sarai in grado di trovare scelte di ruolo che ti aiutano più dei tuoi avversari. E questa è la chiave per vincere a Porto Rico