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== Regolamento in sintesi, == | |||
== | == Panoramica == | ||
Senet ( | Senet (detto: il Gioco del Passaggio Attraverso gli Inferi) è un gioco di oltre 5000 anni fa ed è probabilmente il più vecchio gioco da tavolo mai conosciuto. | ||
Proviene dall'antico Egitto, dove veniva usato come divertimento tra le persone e serviva come metafora religiosa per il viaggio delle anime umane in prospetto dell'aldilà. | |||
Senet è un elegante gioco per 2 giocatori che competono l'un l'altro, muovendo le proprie pedine lungo il percorso di 30 caselle. | |||
Sebbene sia datato, Senet si rivela un appassionante gioco anche per i giocatori di oggi. | |||
== Obiettivo == | |||
== | Muovi le tue pedine (una alla volta) in un percorso a forma di "S" rovesciata, dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra del tavolo di gioco, dove possono terminare il loro tragitto. | ||
Fai in modo di essere il primo giocatore a portar fuori tutte le tue pedine per vincere la partita! | |||
== I quattro "bastoncini da lancio" == | |||
Il lancio dei bastoncini determina quanto puoi muovere una pedina durante il tuo turno. | Il lancio dei bastoncini determina quanto puoi muovere una pedina durante il tuo turno. | ||
(Comunque fà tutto BGA). | |||
Ad ogni lancio si contano i bastoncini con il lato bianco rivolto verso l'alto (i risultati quindi possono essere: 1,2,3 o 4). | |||
Se non ce n'è nessuno con il lato bianco rivolto verso l'alto, allora il risultato sarà 5. | |||
Nel caso il risultato sia 1, 4 o 5 guadagni anche un turno extra. | |||
== Regole di movimento == | |||
Due pedine '''adiacenti''' dello stesso colore, si proteggono l'un l'altra dagli scambi/attacchi avversari. | |||
Se la tua pedina si muove sopra una pedina avversaria '''non protetta''', si scambiano a vicenda. | |||
Non puoi muovere una pedina su una del tuo stesso colore, cioè non si scambiano o altro. | |||
Devi sempre provare a proseguire lungo il tragitto, ma se questo non ti fosse possibile, allora dovrai muovere una delle tue pedine all'indietro. | |||
Se non puoi fare nessun tipo di mossa, allora perdi il turno. | |||
Le pedine che raggiungono le ultime 3 caselle, NON possono proteggersi e non possono andare all'indietro a meno che non vengano attaccate/scambiate ed in quel caso finiscono nella 'Casa delle Acque'. | |||
== Caselle speciali == | |||
Lungo il tragitto ci sono delle caselle con effetti/condizioni speciali. | |||
La prima che si incontra è la numero 15 ('La Casa della Seconda Vita'), (simbolo del medaglione), che non ha effetto, perchè è soltanto la destinazione delle pedine che finiscono nella "Casa delle Acque" (vedi dopo). | |||
Casella 26 ('La Casa della Bellezza'): (quella con le "tre croci") tutte le pedine devono sempre fermarsi su di lei con un tiro perfetto prima di andare avanti (cioè non si può scavalcare), altrimenti non possono proseguire. | |||
Però, una pedina ferma in questa casella, può concludere direttamente il tragitto con un tiro esatto da 5. | |||
Casella 27 ('La Casa delle Acque'): questa è una trappola! | |||
Se una pedina 'affoga' qui dentro puoi decidere di riportare la pedina alla casella 15 ('La Casa della Seconda Vita') oppure di prendere i bastoncini e tentare un tiro da 4. | |||
Se esce 4, la pedina conclude direttamente il tragitto; altrimenti si perde il turno. | |||
Casella 28 ('La Casa dei Tre Giudici'): una pedina che si ferma qui può proseguire (e concludere direttamente il tragitto) SOLO con un tiro perfetto da 3. | |||
Casella 29 ('La Casa dei Due Giudici'): una pedina che si ferma qui può proseguire (e concludere direttamente il tragitto) SOLO con un tiro perfetto da 2. | |||
Casella 30 ('La Casa di Horus'): una pedina che si ferma qui può proseguire (e concludere direttamente il tragitto) con un QUALSIASI tiro. | |||
Se una pedina viene attaccata nelle ultime 3 caselle, viene fatta cadere nella 'Casa delle Acque', a meno che non sia già occupata. | |||
== | == Consigli == | ||
=== Possibilità di lancio === | |||
Le possibilità di ottenere ogni numero (1-5) sono effettivamente diverse. | |||
Alcuni principianti credono che la loro probabilità sia 1/5; in realtà: | |||
Possibilità di lanciare 1: 1/4; | |||
Possibilità di lanciare 2: 3/8 (la migliore); | |||
Possibilità di lanciare 3: 1/4; | |||
Possibilità di lanciare 4: 1/16; | |||
Possibilità di lanciare 5: 1/16. | |||
=== E se stai annegando? === | |||
Questo è un male! Ma dovresti tornare alla casella 15 o no? | |||
Se una pedina | Se ti è rimasta solo una pedina, ovviamente no: tornare alla casella 15 ti costerebbe in realtà più tempo che tentare di scappare. | ||
Ma se hai almeno 3 pedine, è meglio tornare che saltare diversi turni. |
Versione attuale delle 12:25, 10 dic 2021
Regolamento in sintesi,
Panoramica
Senet (detto: il Gioco del Passaggio Attraverso gli Inferi) è un gioco di oltre 5000 anni fa ed è probabilmente il più vecchio gioco da tavolo mai conosciuto.
Proviene dall'antico Egitto, dove veniva usato come divertimento tra le persone e serviva come metafora religiosa per il viaggio delle anime umane in prospetto dell'aldilà.
Senet è un elegante gioco per 2 giocatori che competono l'un l'altro, muovendo le proprie pedine lungo il percorso di 30 caselle.
Sebbene sia datato, Senet si rivela un appassionante gioco anche per i giocatori di oggi.
Obiettivo
Muovi le tue pedine (una alla volta) in un percorso a forma di "S" rovesciata, dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra del tavolo di gioco, dove possono terminare il loro tragitto.
Fai in modo di essere il primo giocatore a portar fuori tutte le tue pedine per vincere la partita!
I quattro "bastoncini da lancio"
Il lancio dei bastoncini determina quanto puoi muovere una pedina durante il tuo turno.
(Comunque fà tutto BGA).
Ad ogni lancio si contano i bastoncini con il lato bianco rivolto verso l'alto (i risultati quindi possono essere: 1,2,3 o 4).
Se non ce n'è nessuno con il lato bianco rivolto verso l'alto, allora il risultato sarà 5.
Nel caso il risultato sia 1, 4 o 5 guadagni anche un turno extra.
Regole di movimento
Due pedine adiacenti dello stesso colore, si proteggono l'un l'altra dagli scambi/attacchi avversari.
Se la tua pedina si muove sopra una pedina avversaria non protetta, si scambiano a vicenda.
Non puoi muovere una pedina su una del tuo stesso colore, cioè non si scambiano o altro.
Devi sempre provare a proseguire lungo il tragitto, ma se questo non ti fosse possibile, allora dovrai muovere una delle tue pedine all'indietro.
Se non puoi fare nessun tipo di mossa, allora perdi il turno.
Le pedine che raggiungono le ultime 3 caselle, NON possono proteggersi e non possono andare all'indietro a meno che non vengano attaccate/scambiate ed in quel caso finiscono nella 'Casa delle Acque'.
Caselle speciali
Lungo il tragitto ci sono delle caselle con effetti/condizioni speciali.
La prima che si incontra è la numero 15 ('La Casa della Seconda Vita'), (simbolo del medaglione), che non ha effetto, perchè è soltanto la destinazione delle pedine che finiscono nella "Casa delle Acque" (vedi dopo).
Casella 26 ('La Casa della Bellezza'): (quella con le "tre croci") tutte le pedine devono sempre fermarsi su di lei con un tiro perfetto prima di andare avanti (cioè non si può scavalcare), altrimenti non possono proseguire.
Però, una pedina ferma in questa casella, può concludere direttamente il tragitto con un tiro esatto da 5.
Casella 27 ('La Casa delle Acque'): questa è una trappola!
Se una pedina 'affoga' qui dentro puoi decidere di riportare la pedina alla casella 15 ('La Casa della Seconda Vita') oppure di prendere i bastoncini e tentare un tiro da 4.
Se esce 4, la pedina conclude direttamente il tragitto; altrimenti si perde il turno.
Casella 28 ('La Casa dei Tre Giudici'): una pedina che si ferma qui può proseguire (e concludere direttamente il tragitto) SOLO con un tiro perfetto da 3.
Casella 29 ('La Casa dei Due Giudici'): una pedina che si ferma qui può proseguire (e concludere direttamente il tragitto) SOLO con un tiro perfetto da 2.
Casella 30 ('La Casa di Horus'): una pedina che si ferma qui può proseguire (e concludere direttamente il tragitto) con un QUALSIASI tiro.
Se una pedina viene attaccata nelle ultime 3 caselle, viene fatta cadere nella 'Casa delle Acque', a meno che non sia già occupata.
Consigli
Possibilità di lancio
Le possibilità di ottenere ogni numero (1-5) sono effettivamente diverse.
Alcuni principianti credono che la loro probabilità sia 1/5; in realtà:
Possibilità di lanciare 1: 1/4;
Possibilità di lanciare 2: 3/8 (la migliore);
Possibilità di lanciare 3: 1/4;
Possibilità di lanciare 4: 1/16;
Possibilità di lanciare 5: 1/16.
E se stai annegando?
Questo è un male! Ma dovresti tornare alla casella 15 o no?
Se ti è rimasta solo una pedina, ovviamente no: tornare alla casella 15 ti costerebbe in realtà più tempo che tentare di scappare.
Ma se hai almeno 3 pedine, è meglio tornare che saltare diversi turni.