This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
Gamehelpquoridor: differenze tra le versioni
(Creata pagina con 'Quoridor è un gioco da tavolo per 2 o 4 giocatori, ideato da Mirko Marchesi e pubblicato nel 1997 dalla Gigamic. In precedenza era stato già pubblicato in Italia dalla Epta ...') |
mNessun oggetto della modifica |
||
(4 versioni intermedie di 2 utenti non mostrate) | |||
Riga 1: | Riga 1: | ||
== Regolamento in sintesi, == | |||
Quoridor è un gioco da tavolo per 2 o 4 giocatori (sempre tutti contro tutti), ideato da Mirko Marchesi e pubblicato nel 1997 dalla Gigamic. | |||
In precedenza era stato già pubblicato in Italia dalla Epta in una versione a bassa tiratura più grande e lussuosa, con il nome di Pinko Pallino. | |||
== Componenti == | |||
Ogni giocatore possiede una pedina e | |||
- (se si gioca in 2) 10 "muri"; | |||
- (se si gioca in 4) 5 "muri" . | |||
La plancia di gioco è composta da un quadrato contenente 81 caselle, con la particolarità che le linee che le dividono e formano sono scanalate, per cui è possibile inserirvi i "muri". | |||
Ogni giocatore parte con la propria pedina al centro della sua linea perimetrale. | |||
L'obiettivo è arrivare per primi con la propria pedina su una casella qualsiasi della linea perimetrale opposta, cioè attraversare tutta la plancia. | |||
La direzione per vincere e i "muri" ancora disponibili sono indicati nel pannello dei giocatori a destra. | |||
== Regole == | |||
Ad ogni turno il giocatore può scegliere se: | |||
-- muovere di un passo avanti, indietro, destra o sinistra (NON in diagonale) la propria pedina; | |||
oppure | |||
-- inserire un "muro". | |||
Il muro non può essere scavalcato, ma può essere solo aggirato. | |||
Se due pedine si trovano faccia a faccia, colui che è di turno può scavalcare l'avversario. | |||
In tal caso, se alle spalle dell'avversario si trova un muro, il giocatore di turno può allora superare la pedina avversaria muovendo in diagonale. | |||
Non è possibile "chiudere" un giocatore con l'aiuto dei muri: bisogna sempre lasciargli la possibilità di arrivare alla meta. | |||
== Consigli == | |||
1) Cerca di far seguire agli altri giocatori il percorso più lungo possibile; | |||
2) Se possibile, crea un percorso lungo il lato del tabellone; | |||
3) Controlla gli spazi rimanenti per verificare se il tuo percorso è più breve di quello dell'avversario. |
Versione attuale delle 12:01, 10 dic 2021
Regolamento in sintesi,
Quoridor è un gioco da tavolo per 2 o 4 giocatori (sempre tutti contro tutti), ideato da Mirko Marchesi e pubblicato nel 1997 dalla Gigamic.
In precedenza era stato già pubblicato in Italia dalla Epta in una versione a bassa tiratura più grande e lussuosa, con il nome di Pinko Pallino.
Componenti
Ogni giocatore possiede una pedina e
- (se si gioca in 2) 10 "muri";
- (se si gioca in 4) 5 "muri" .
La plancia di gioco è composta da un quadrato contenente 81 caselle, con la particolarità che le linee che le dividono e formano sono scanalate, per cui è possibile inserirvi i "muri".
Ogni giocatore parte con la propria pedina al centro della sua linea perimetrale.
L'obiettivo è arrivare per primi con la propria pedina su una casella qualsiasi della linea perimetrale opposta, cioè attraversare tutta la plancia.
La direzione per vincere e i "muri" ancora disponibili sono indicati nel pannello dei giocatori a destra.
Regole
Ad ogni turno il giocatore può scegliere se:
-- muovere di un passo avanti, indietro, destra o sinistra (NON in diagonale) la propria pedina;
oppure
-- inserire un "muro".
Il muro non può essere scavalcato, ma può essere solo aggirato.
Se due pedine si trovano faccia a faccia, colui che è di turno può scavalcare l'avversario.
In tal caso, se alle spalle dell'avversario si trova un muro, il giocatore di turno può allora superare la pedina avversaria muovendo in diagonale.
Non è possibile "chiudere" un giocatore con l'aiuto dei muri: bisogna sempre lasciargli la possibilità di arrivare alla meta.
Consigli
1) Cerca di far seguire agli altri giocatori il percorso più lungo possibile;
2) Se possibile, crea un percorso lungo il lato del tabellone;
3) Controlla gli spazi rimanenti per verificare se il tuo percorso è più breve di quello dell'avversario.