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Gamehelptimemasters: differenze tra le versioni
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2 ) Fase principale : | 1) Fase Timer: Se all'inizio del turno si dispone di Timer completi, è obbligatorio, per ogni Timer, decidere di: | ||
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4) | -Attivarlo : in questo caso il Timer e tutte le carte utilizzate per ritardarlo vengono scartate. Gli incantesimi su di esso rimangono nella zona di Timer e devono essere giocate entro la fine del turno. | ||
Fine del gioco Il gioco termina quando | |||
-Ritardarlo : in tal caso è necessario mettere una carta dalla tua mano, a faccia in giù, sotto la carta Timer. | |||
La penalità per ritardare uno o più Timer è che, nel momento di rimpinguare la vostra mano, pescherete carte fino ad avere in mano un numero di carte pari a 5 meno il numero di carte usate per ritardare i Timer. Ad esempio se avete usato una carta per ritardare un Timer, pescherete carte fino ad averne 4 in mano, nel caso abbiate usato 2 carte per ritardare uno o più Timer ne pescherete fino ad averne in mano 3 e così via. | |||
Se all'inizio del tuo turno si dispone di un timer che è pieno, anche se si passa il turno per riempire tutto il vostro Ke, è necessario usare una carta dalla tua mano per ritardarlo. | |||
2) Fase principale: puoi Passare, giocare Incantesimi, Concentrazione o Timer e anche Incantesimi che sono in Timer attivi. | |||
- Passare: recuperi tutti i Ke permanenti inattivi. Devi comunque usare carte dalla mano per ritardare Timer completi. | |||
- Giocare | |||
3) Fase di accesso alle Sfere: puoi prendere la prima carta dai mazzi Sfere della Coscienza a seconda del numero di magie giocate durante il turno. Queste nuove schede vanno direttamente nella tua mano. Non è possibile scegliere di attingere alla stessa sfera durante lo stesso turno. | |||
Il numero di carte Incantesimo giocate nell'area Incantesimi determina il livello di sfera da cui pescare: 1 carta -> 1° livello, 2 carte -> 2° livello, e così via. E' possibile combinare i livelli di Sfera pescati, la somma di livelli non deve superare il numero di carte Incantesimo giocate. E' possibile prendere la seconda carta da un livello, che non è rivelata, spendendo una carta Incantesimo in più. Ad esempio, per prendere la seconda carta dal secondo livello, devi spendere 3 carte Incantesimo. | |||
4) Fase di chiusura: Scarta tutte le carte Incantesimo giocate e pescate carte dal mazzo fino ad avere 5 carte in mano, o meno se si è scelto di ritardare il timer. | |||
Fine del gioco: Il gioco termina immediatamente quando un giocatore pesca l'ultima carta di un secondo mazzo Sfera, ciò significa che 2 mazzi sfera su 5 sono vuoti. I giocatori contano i punti sulle carte in loro possesso, i punti sono anche i livelli delle carte Incantesimo. In caso di parità il giocatore con il maggior numero di Ke vince. |
Versione attuale delle 19:32, 16 gen 2021
Fasi del gioco :
1) Fase Timer: Se all'inizio del turno si dispone di Timer completi, è obbligatorio, per ogni Timer, decidere di:
-Attivarlo : in questo caso il Timer e tutte le carte utilizzate per ritardarlo vengono scartate. Gli incantesimi su di esso rimangono nella zona di Timer e devono essere giocate entro la fine del turno.
-Ritardarlo : in tal caso è necessario mettere una carta dalla tua mano, a faccia in giù, sotto la carta Timer. La penalità per ritardare uno o più Timer è che, nel momento di rimpinguare la vostra mano, pescherete carte fino ad avere in mano un numero di carte pari a 5 meno il numero di carte usate per ritardare i Timer. Ad esempio se avete usato una carta per ritardare un Timer, pescherete carte fino ad averne 4 in mano, nel caso abbiate usato 2 carte per ritardare uno o più Timer ne pescherete fino ad averne in mano 3 e così via. Se all'inizio del tuo turno si dispone di un timer che è pieno, anche se si passa il turno per riempire tutto il vostro Ke, è necessario usare una carta dalla tua mano per ritardarlo.
2) Fase principale: puoi Passare, giocare Incantesimi, Concentrazione o Timer e anche Incantesimi che sono in Timer attivi.
- Passare: recuperi tutti i Ke permanenti inattivi. Devi comunque usare carte dalla mano per ritardare Timer completi.
- Giocare
3) Fase di accesso alle Sfere: puoi prendere la prima carta dai mazzi Sfere della Coscienza a seconda del numero di magie giocate durante il turno. Queste nuove schede vanno direttamente nella tua mano. Non è possibile scegliere di attingere alla stessa sfera durante lo stesso turno.
Il numero di carte Incantesimo giocate nell'area Incantesimi determina il livello di sfera da cui pescare: 1 carta -> 1° livello, 2 carte -> 2° livello, e così via. E' possibile combinare i livelli di Sfera pescati, la somma di livelli non deve superare il numero di carte Incantesimo giocate. E' possibile prendere la seconda carta da un livello, che non è rivelata, spendendo una carta Incantesimo in più. Ad esempio, per prendere la seconda carta dal secondo livello, devi spendere 3 carte Incantesimo.
4) Fase di chiusura: Scarta tutte le carte Incantesimo giocate e pescate carte dal mazzo fino ad avere 5 carte in mano, o meno se si è scelto di ritardare il timer.
Fine del gioco: Il gioco termina immediatamente quando un giocatore pesca l'ultima carta di un secondo mazzo Sfera, ciò significa che 2 mazzi sfera su 5 sono vuoti. I giocatori contano i punti sulle carte in loro possesso, i punti sono anche i livelli delle carte Incantesimo. In caso di parità il giocatore con il maggior numero di Ke vince.