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Gamehelppi: differenze tra le versioni
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--INVESTIGARE : scegliere una delle 9 carte prova girate e investigare su quel '''SINGOLO''' aspetto dell'indagine (sospetto, luogo o crimine). | --INVESTIGARE : scegliere una delle 9 carte prova girate e investigare su quel '''SINGOLO''' aspetto dell'indagine (sospetto, luogo o crimine). | ||
Cioè, se scelgo una carta prova "Sospetto", BGA mi dirà se è il Sospetto del mio caso o se vicino a lui '''(nei quartieri adiacenti)''' c'è il Sospetto del mio caso. | Cioè, se scelgo una carta prova "Sospetto", BGA mi dirà se è il Sospetto del mio caso (mette un disco) o se vicino a lui '''(nei quartieri adiacenti)''' c'è il Sospetto del mio caso (mette un cubetto) ; se non succede nulla significa che il Sospetto del mio caso non è nei quartieri adiacenti. | ||
Essa verrà rimpiazzata dalla prima carta del mazzo delle carte prova. | Essa verrà rimpiazzata dalla prima carta del mazzo delle carte prova. | ||
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--TENTARE DI RISOLVERE IL CASO : tentare di dare la soluzione al proprio caso, cioè di dichiarare il proprio sospetto, luogo e crimine. | --TENTARE DI RISOLVERE IL CASO : tentare di dare la soluzione al proprio caso, cioè di dichiarare il proprio sospetto, luogo e crimine. | ||
== INVESTIGARE ( cioè ricerca "singola" ) == | == INVESTIGARE ( cioè ricerca "singola" ) == |
Versione delle 15:54, 5 dic 2020
Sommario generale, by ALA--IN
Panoramica
P.I. è un gioco di deduzione che si sviluppa nel corso di 3 round.
La plancia di gioco riproduce 14 QUARTIERI ( ognuno con 3 caselle ) di una città connessi tra loro : sono 2 in alto, poi 3, poi 4 al centro, poi 3 ed infine 2 in basso.
Ogni quartiere contiene 3 caselle, sui quali vengono riportate altrettante informazioni:
da sinistra verso destra :
- un sospetto
- un luogo ( non confondere luogo con Quartiere ! )
- un crimine
( ogni volta distribuiti in maniera casuale nella città ) .
Alcuni di questi luoghi avranno il sospetto e/o il crimine mancante: in ogni round, infatti, ci sono sempre 14 luoghi, 12 sospetti e 10 crimini.
Ai luoghi, sospetti e crimini riportati sulla plancia corrispondono carte di due tipi diversi:
le carte "prova" formano un mazzo unico, dal quale vengono girate e mostrate a tutti 9 carte ( sono quelle IN ALTO );
le altre carte serviranno a costituire le combinazioni sospetto-luogo-crimine da indovinare.
Lo scopo del gioco, va da sé, è scoprire la propria combinazione vincente sospetto-luogo-crimine prima che gli altri arrivino alle loro soluzioni.
Come si gioca
Ogni giocatore ha in mano ( IN BASSO ) una combinazione di carte sospetto-luogo-crimine che rappresenta la combinazione che l'avversario alla propria sinistra deve indovinare (e al tempo stesso permette di escludere tali elementi dalla propria combinazione vincente);
Ognuno ha inoltre a disposizione 5 tessere "investigatore" da poter usare complessivamente nella partita e 3 dischi più 10 cubetti per segnare nel corso di ogni round le informazioni ottenute.
Nel proprio turno un giocatore può:
--INVESTIGARE : scegliere una delle 9 carte prova girate e investigare su quel SINGOLO aspetto dell'indagine (sospetto, luogo o crimine).
Cioè, se scelgo una carta prova "Sospetto", BGA mi dirà se è il Sospetto del mio caso (mette un disco) o se vicino a lui (nei quartieri adiacenti) c'è il Sospetto del mio caso (mette un cubetto) ; se non succede nulla significa che il Sospetto del mio caso non è nei quartieri adiacenti.
Essa verrà rimpiazzata dalla prima carta del mazzo delle carte prova.
--USARE UN INVESTIGATORE : giocare uno dei 5 investigatori a disposizione su un INTERO QUARTIERE per indagare su tutte e tre le informazioni.
--TENTARE DI RISOLVERE IL CASO : tentare di dare la soluzione al proprio caso, cioè di dichiarare il proprio sospetto, luogo e crimine.
INVESTIGARE ( cioè ricerca "singola" )
Investigare su un singolo aspetto del caso dà un'informazione solo su quell'aspetto:
giocando ad esempio la carta luogo "Trocadero", posso scoprire che:
- Trocadero è il luogo della mia combinazione vincente: in questo caso, un DISCO del mio colore viene posizionato sulla tessera Trocadero;
- Il luogo della mia combinazione vincente è ADIACENTE a Trocadero: in questo caso, viene piazzato un CUBETTO del mio colore sulla tessera Trocadero;
- Il luogo della mia combinazione vincente NON è adiacente a Trocadero: NULLA viene posizionato sulla plancia di gioco, in questo caso.
Tale meccanismo vale per tutti e tre i tipi di informazione: sospetto, luogo e crimine.
Ogni carta giocata vale SOLO per quel tipo di informazione.
USARE UN INVESTIGATORE ( solo 5 per l'intera partita )
Usare un investigatore su un luogo, invece, comporta un'indagine su tutti e tre gli elementi contemporaneamente, SENZA poter distinguere fra essi.
per esempio : se dopo aver giocato un investigatore ottengo come informazioni un disco e un cubo, allora so che :
--uno dei tre elementi della mia soluzione è nel quartiere prescelto. --uno è in un quartiere adiacente. --uno è in un luogo non adiacente.
( Senza poterli distinguere ).
Considerando che si hanno solo 5 investigatori per tutti e tre i round di gioco, è bene utilizzarli con saggezza.
TENTARE DI RISOLVERE IL CASO
Se un giocatore ritiene di poter dare la soluzione, deve indicare sospetto, luogo e crimine che ritiene siano corretti.
Se ha sbagliato, perde 2 punti (nella parte bassa della plancia c'è il tracciato degli errori); se ha indovinato, in base al turno nel quale è riuscito a indovinare ottiene 7 punti (se è il primo a riuscirci o se ci è riuscito nello stesso turno del primo giocatore ad aver dato la soluzione) o, a scalare e in base al numero di giocatori, 5 punti, 3 punti, 1 punto. Se l'ultimo giocatore rimasto in gioco non riesce a dare la soluzione nello stesso turno del penultimo, resta a 0 punti: di conseguenza, quando si gioca in 2 giocatori il primo a dare la soluzione corretta ottiene 7 punti ed il secondo ne fa 7 se ci riesce nello stesso turno o 0.
Fine della partita
La partita termina dopo tre round di gioco; in caso di parità , vince chi ha conservato più tessere investigatore.
Buona investigazione !
by ALA--IN
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