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Gamehelptokaidoduo: differenze tra le versioni
Creata pagina con "Panoramica Sei viaggiatori esplorano l'isola di Tokaido: un Pellegrino in cerca di illuminazione, un Mercante in cerca di profitto e un Artista in cerca di ispirazione; ogni giocatore ne controlla uno per tipo. In ogni round, i due giocatori scelgono tra tre dadi, ciascuno associato a una tipologia di personaggio. Una volta scelto un dado, il giocatore deve muovere il personaggio corrispondente di un numero di spazi pari al valore indicato sul dado. La partita termina a..." |
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Panoramica | == Panoramica == | ||
Sei viaggiatori esplorano l'isola di Tokaido: un Pellegrino in cerca di illuminazione, un Mercante in cerca di profitto e un Artista in cerca di ispirazione; ogni giocatore ne controlla uno per tipo. In ogni round, i due giocatori scelgono tra tre dadi, ciascuno associato a una tipologia di personaggio. Una volta scelto un dado, il giocatore deve muovere il personaggio corrispondente di un numero di spazi pari al valore indicato sul dado. | Sei viaggiatori esplorano l'isola di Tokaido: un Pellegrino in cerca di illuminazione, un Mercante in cerca di profitto e un Artista in cerca di ispirazione; ogni giocatore ne controlla uno per tipo. In ogni round, i due giocatori scelgono tra tre dadi, ciascuno associato a una tipologia di personaggio. Una volta scelto un dado, il giocatore deve muovere il personaggio corrispondente di un numero di spazi pari al valore indicato sul dado. | ||
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Completamento del tracciato del Tempio. | Completamento del tracciato del Tempio. | ||
Completamento del tracciato del Giardino. | Completamento del tracciato del Giardino. | ||
Acquisizione della sesta lastra d'oro. | Acquisizione della sesta lastra d'oro. | ||
Assegnazione dell'ultima tessera Dipinto (da parte di un singolo giocatore). | Assegnazione dell'ultima tessera Dipinto (da parte di un singolo giocatore). | ||
Struttura del turno | |||
== Struttura del turno == | |||
Ogni round prevede una selezione di dadi secondo lo schema 1-2-1: | Ogni round prevede una selezione di dadi secondo lo schema 1-2-1: | ||
Il giocatore A lancia tutti e 3 i dadi, ne sceglie uno e muove il personaggio corrispondente. | Il giocatore A lancia tutti e 3 i dadi, ne sceglie uno e muove il personaggio corrispondente. | ||
Il giocatore B sceglie uno dei 2 dadi rimanenti e muove il personaggio corrispondente. | Il giocatore B sceglie uno dei 2 dadi rimanenti e muove il personaggio corrispondente. | ||
Il giocatore A utilizza l'ultimo dado e muove il personaggio corrispondente. | Il giocatore A utilizza l'ultimo dado e muove il personaggio corrispondente. | ||
Ha quindi inizio un nuovo round, in cui è il giocatore B a scegliere per primo; il ruolo di chi sceglie per primo si alterna a ogni round. | Ha quindi inizio un nuovo round, in cui è il giocatore B a scegliere per primo; il ruolo di chi sceglie per primo si alterna a ogni round. | ||
Il personaggio scelto deve avanzare esattamente del numero di spazi indicato sul dado. | Il personaggio scelto deve avanzare esattamente del numero di spazi indicato sul dado. | ||
È possibile utilizzare l'effetto dello spazio di arrivo; in alcuni casi, tale azione è facoltativa (ad esempio, la vendita di merci). | È possibile utilizzare l'effetto dello spazio di arrivo; in alcuni casi, tale azione è facoltativa (ad esempio, la vendita di merci). | ||
Il Pellegrino | |||
=== Il Pellegrino === | |||
Il Pellegrino si sposta in senso orario lungo l'anello esterno dell'isola, composto da 37 spazi. | Il Pellegrino si sposta in senso orario lungo l'anello esterno dell'isola, composto da 37 spazi. | ||
Può attraversare spazi occupati da un altro segnalino (meeple). | Può attraversare spazi occupati da un altro segnalino (meeple). | ||
Se lo spazio di arrivo previsto è già occupato da un altro segnalino, il Pellegrino avanza automaticamente allo spazio successivo. | Se lo spazio di arrivo previsto è già occupato da un altro segnalino, il Pellegrino avanza automaticamente allo spazio successivo. | ||
Spazio Effetto | Spazio Effetto | ||
Città costiera Si ottiene un numero di monete (2, 3 o 4) in base al segnalino bottega associato a quello spazio. Queste monete | Città costiera Si ottiene un numero di monete (2, 3 o 4) in base al segnalino bottega associato a quello spazio. Queste monete vengono aggiunte alla stessa riserva personale che il Mercante utilizza per le lastre d'oro. | ||
vengono aggiunte alla stessa riserva personale che il Mercante utilizza per le lastre d'oro. | |||
Tempio Si avanza di una casella sul tracciato del Tempio. Raggiungere la nona casella pone fine alla partita. | Tempio Si avanza di una casella sul tracciato del Tempio. Raggiungere la nona casella pone fine alla partita. | ||
Giardino Si avanza di una casella sul tracciato del Giardino. Raggiungere la sesta casella pone fine alla partita. | Giardino Si avanza di una casella sul tracciato del Giardino. Raggiungere la sesta casella pone fine alla partita. | ||
Sorgente termale Si prende il segnalino Sorgente termale (dalla plancia di gioco o dall'avversario, se questi lo possiede). Non può essere utilizzato nello stesso turno in cui viene acquisito. Riva del mare: Prendi una tessera Onda dal tabellone (o dal tuo avversario, se sul tabellone non ce ne sono) e posizionala sulla plancia del personaggio corrispondente. | Sorgente termale Si prende il segnalino Sorgente termale (dalla plancia di gioco o dall'avversario, se questi lo possiede). Non può essere utilizzato nello stesso turno in cui viene acquisito. Riva del mare: Prendi una tessera Onda dal tabellone (o dal tuo avversario, se sul tabellone non ce ne sono) e posizionala sulla plancia del personaggio corrispondente. | ||
Se possiedi già tutte le tessere Onda, non accade nulla. | Se possiedi già tutte le tessere Onda, non accade nulla. | ||
Segnalino Sorgente termale: Dopo aver scelto un dado, puoi spendere questo segnalino per ripetere immediatamente l'azione associata al valore del dado appena scelto: muovi lo stesso personaggio dello stesso numero di spazi (senza tirare nuovamente il dado) e applica il suo effetto. Una volta utilizzato, il segnalino torna sul tabellone. Se il tuo avversario termina il movimento sulla Sorgente termale mentre tu possiedi il segnalino, quest'ultimo passa immediatamente a lui. | Segnalino Sorgente termale: Dopo aver scelto un dado, puoi spendere questo segnalino per ripetere immediatamente l'azione associata al valore del dado appena scelto: muovi lo stesso personaggio dello stesso numero di spazi (senza tirare nuovamente il dado) e applica il suo effetto. Una volta utilizzato, il segnalino torna sul tabellone. Se il tuo avversario termina il movimento sulla Sorgente termale mentre tu possiedi il segnalino, quest'ultimo passa immediatamente a lui. | ||
Il Mercante | === Il Mercante === | ||
Il Mercante si sposta lungo le rotte commerciali arancioni che collegano 4 città di montagna e 8 città costiere, percorrendo un numero di tratte pari al valore del dado. | Il Mercante si sposta lungo le rotte commerciali arancioni che collegano 4 città di montagna e 8 città costiere, percorrendo un numero di tratte pari al valore del dado. | ||
Se non esiste un percorso della lunghezza esatta indicata dal dado, il Mercante non si muove e non compie alcuna azione. | Se non esiste un percorso della lunghezza esatta indicata dal dado, il Mercante non si muove e non compie alcuna azione. | ||
Quando, con il valore ottenuto dal dado, è possibile raggiungere diverse destinazioni, spetta a te scegliere quale visitare. | Quando, con il valore ottenuto dal dado, è possibile raggiungere diverse destinazioni, spetta a te scegliere quale visitare. | ||
Non è possibile entrare in una città costiera occupata da un altro meeple. | Non è possibile entrare in una città costiera occupata da un altro meeple. | ||
Più Mercanti possono trovarsi contemporaneamente nella stessa città di montagna. | Più Mercanti possono trovarsi contemporaneamente nella stessa città di montagna. | ||
Città di montagna: pesca casualmente dal sacchetto un numero di Merci pari al valore indicato sulla città (2, 3 o 4). Il limite di stoccaggio è 5: se il numero di merci pescate supera tale limite, scegline 5 da conservare e rimetti le restanti nel sacchetto. | Città di montagna: pesca casualmente dal sacchetto un numero di Merci pari al valore indicato sulla città (2, 3 o 4). Il limite di stoccaggio è 5: se il numero di merci pescate supera tale limite, scegline 5 da conservare e rimetti le restanti nel sacchetto. | ||
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Lingotto d'oro: Ogni volta che il tuo totale di monete raggiunge o supera 10, queste vengono immediatamente convertite in 1 lingotto d'oro, da posizionare nello spazio vuoto più a sinistra sulla tua plancia del Mercante. Quando ottieni il sesto lingotto d'oro, la partita termina. | Lingotto d'oro: Ogni volta che il tuo totale di monete raggiunge o supera 10, queste vengono immediatamente convertite in 1 lingotto d'oro, da posizionare nello spazio vuoto più a sinistra sulla tua plancia del Mercante. Quando ottieni il sesto lingotto d'oro, la partita termina. | ||
L'Artista | === L'Artista === | ||
L'Artista si sposta attraverso un numero di zone pari al valore del dado, senza mai attraversare due volte la stessa zona durante lo stesso movimento. Gli spostamenti tra le zone avvengono lungo le rotte commerciali arancioni, senza mai passare attraverso una città di montagna. Più Artisti possono trovarsi contemporaneamente nella stessa zona. Dopo lo spostamento, scegli una delle seguenti opzioni: | L'Artista si sposta attraverso un numero di zone pari al valore del dado, senza mai attraversare due volte la stessa zona durante lo stesso movimento. Gli spostamenti tra le zone avvengono lungo le rotte commerciali arancioni, senza mai passare attraverso una città di montagna. Più Artisti possono trovarsi contemporaneamente nella stessa zona. Dopo lo spostamento, scegli una delle seguenti opzioni: | ||
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Tessere Onda (Wave Tiles) | Tessere Onda (Wave Tiles) | ||
Quando il pellegrino atterra su uno spazio "Costa" (Seashore), ricevi una tessera Onda, da collocare sulla plancia del personaggio corrispondente (una tessera "Pellegrino" va posizionata esclusivamente sulla plancia del Pellegrino, e così via). Esistono 3 tessere Onda a doppia faccia, una per ciascun personaggio. Il lato di ogni tessera viene determinato casualmente durante il setup e rimane fisso per l'intera durata della partita; i relativi effetti sono descritti di seguito. | Quando il pellegrino atterra su uno spazio "Costa" (Seashore), ricevi una tessera Onda, da collocare sulla plancia del personaggio corrispondente (una tessera "Pellegrino" va posizionata esclusivamente sulla plancia del Pellegrino, e così via). Esistono 3 tessere Onda a doppia faccia, una per ciascun personaggio. Il lato di ogni tessera viene determinato casualmente durante il setup e rimane fisso per l'intera durata della partita; i relativi effetti sono descritti di seguito. | ||
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Personaggio Lato Nome Effetto Utilizzo | Personaggio Lato Nome Effetto Utilizzo | ||
Pellegrino 1 Frettoloso Muoviti di +1 rispetto al risultato del dado (il movimento è sempre di almeno 1). Ti verranno mostrati gli spazi validi in cui puoi spostarti; dovrai sceglierne uno. | Pellegrino 1 Frettoloso Muoviti di +1 rispetto al risultato del dado (il movimento è sempre di almeno 1). Ti verranno mostrati gli spazi validi in cui puoi spostarti; dovrai sceglierne uno. | ||
Pellegrino 2 Tranquillo Muoviti di −1 rispetto al risultato del dado (il movimento è sempre di almeno 1). Se il risultato del dado è > 1, ti verranno mostrati gli spazi validi in cui puoi spostarti; dovrai sceglierne uno. | Pellegrino 2 Tranquillo Muoviti di −1 rispetto al risultato del dado (il movimento è sempre di almeno 1). Se il risultato del dado è > 1, ti verranno mostrati gli spazi validi in cui puoi spostarti; dovrai sceglierne uno. | ||
Artista 1 Esperto Rivela 1 tessera Dipinto aggiuntiva quando dipingi. Si applica automaticamente. | Artista 1 Esperto Rivela 1 tessera Dipinto aggiuntiva quando dipingi. Si applica automaticamente. | ||
Artista 2 Ispirato La possibilità di donare si estende a qualsiasi icona su cui passi, in cui inizi o termini il tuo movimento. Il movimento dell'Artista avviene a tappe, consentendo di seguire percorsi specifici e vantaggiosi. | Artista 2 Ispirato La possibilità di donare si estende a qualsiasi icona su cui passi, in cui inizi o termini il tuo movimento. Il movimento dell'Artista avviene a tappe, consentendo di seguire percorsi specifici e vantaggiosi. | ||
Mercante 1 Astuto Ogni merce venduta vale 1 moneta in più. Automatico. | Mercante 1 Astuto Ogni merce venduta vale 1 moneta in più. Automatico. | ||
Mercante 2 Robusto Pesca 1 merce extra nelle città di montagna; il limite di stoccaggio sale a 6. Automatico. | Mercante 2 Robusto Pesca 1 merce extra nelle città di montagna; il limite di stoccaggio sale a 6. Automatico. | ||
Quando non sono più disponibili tessere Onda sulla plancia, il giocatore deve sottrarre una tessera all'avversario; se si possiedono già tutte le tessere, l'arrivo sullo spazio "riva del mare" non ha alcun effetto. | Quando non sono più disponibili tessere Onda sulla plancia, il giocatore deve sottrarre una tessera all'avversario; se si possiedono già tutte le tessere, l'arrivo sullo spazio "riva del mare" non ha alcun effetto. | ||
Fine della partita | == Fine della partita == | ||
La partita termina alla fine del round in cui viene soddisfatta una delle seguenti condizioni (verrà mostrato un indicatore di "ultimo round"): | La partita termina alla fine del round in cui viene soddisfatta una delle seguenti condizioni (verrà mostrato un indicatore di "ultimo round"): | ||
Un tracciato Tempio viene completato (raggiunge la casella 9). | Un tracciato Tempio viene completato (raggiunge la casella 9). | ||
Un tracciato Giardino viene completato (raggiunge la casella 6). | Un tracciato Giardino viene completato (raggiunge la casella 6). | ||
Un giocatore ottiene la sua ultima lastra d'oro (la sesta, per un valore di 60 monete). | Un giocatore ottiene la sua ultima lastra d'oro (la sesta, per un valore di 60 monete). | ||
Un giocatore dona la sua ultima tessera Dipinto (la decima). | Un giocatore dona la sua ultima tessera Dipinto (la decima). | ||
Punteggio | Punteggio | ||
Personaggio Formula | Personaggio Formula | ||
Pellegrino Valore del tracciato Tempio × valore del tracciato Giardino. | Pellegrino Valore del tracciato Tempio × valore del tracciato Giardino. | ||
Mercante Il valore più a destra stampato sopra gli spazi per le lastre d'oro del Mercante, in corrispondenza di uno spazio occupato da una lastra. | Mercante Il valore più a destra stampato sopra gli spazi per le lastre d'oro del Mercante, in corrispondenza di uno spazio occupato da una lastra. | ||
Artista Il valore stampato nello spazio per i Dipinti più in basso e più a destra tra quelli scoperti (ovvero quelli donati). | Artista Il valore stampato nello spazio per i Dipinti più in basso e più a destra tra quelli scoperti (ovvero quelli donati). | ||
Vince chi ottiene il totale più alto. In caso di parità, vince chi possiede più monete rimanenti; nell'eventualità (rara) che anche questo valore sia identico, la partita si conclude in un pareggio assoluto. | Vince chi ottiene il totale più alto. In caso di parità, vince chi possiede più monete rimanenti; nell'eventualità (rara) che anche questo valore sia identico, la partita si conclude in un pareggio assoluto. | ||
Modalità in solitario (contro l'Automa) | Modalità in solitario (contro l'Automa) | ||
Tokaido Duo può essere giocato in 1 giocatore contro l'Automa, un avversario gestito da regole predefinite che sostituisce il secondo giocatore. L'Automa tiene traccia dei propri progressi su 3 percorsi di Rango (uno per personaggio) anziché su una plancia tradizionale; la scelta dei dadi e il movimento avvengono in modo completamente automatico a ogni turno. La partita e i percorsi di Rango terminano secondo le stesse modalità previste per una partita a 2 giocatori; il punteggio finale dell'Automa è dato dalla somma dei suoi 3 Ranghi. L'Automa non possiede denaro, pertanto, in caso di parità, la vittoria va al giocatore umano. La logica di movimento dell'Automa è piuttosto complessa: per questo motivo, viene mostrata al giocatore sopra i percorsi di Rango. Si rimanda al regolamento dell'Automa per una spiegazione più dettagliata. | Tokaido Duo può essere giocato in 1 giocatore contro l'Automa, un avversario gestito da regole predefinite che sostituisce il secondo giocatore. L'Automa tiene traccia dei propri progressi su 3 percorsi di Rango (uno per personaggio) anziché su una plancia tradizionale; la scelta dei dadi e il movimento avvengono in modo completamente automatico a ogni turno. La partita e i percorsi di Rango terminano secondo le stesse modalità previste per una partita a 2 giocatori; il punteggio finale dell'Automa è dato dalla somma dei suoi 3 Ranghi. L'Automa non possiede denaro, pertanto, in caso di parità, la vittoria va al giocatore umano. La logica di movimento dell'Automa è piuttosto complessa: per questo motivo, viene mostrata al giocatore sopra i percorsi di Rango. Si rimanda al regolamento dell'Automa per una spiegazione più dettagliata. | ||
Note specifiche per BGA | == Note specifiche per BGA == | ||
Il movimento dell'Artista punta allo spazio finale, seguendo il percorso più efficiente per raggiungerlo (in base al valore del dado ottenuto). Quando è attiva la tessera "Artista Ispirato", l'Artista si sposta invece di una casella alla volta, poiché in questo caso specifico è rilevante il singolo spazio occupato durante il tragitto. | Il movimento dell'Artista punta allo spazio finale, seguendo il percorso più efficiente per raggiungerlo (in base al valore del dado ottenuto). Quando è attiva la tessera "Artista Ispirato", l'Artista si sposta invece di una casella alla volta, poiché in questo caso specifico è rilevante il singolo spazio occupato durante il tragitto. | ||
Quando è attiva una delle tessere "Pellegrino", il movimento non avviene automaticamente: il gioco propone le possibili destinazioni e spetta al giocatore selezionare manualmente quella desiderata. L'unica eccezione si verifica quando il giocatore possiede un dado "Pellegrino 1" e ha attiva la tessera "Onda Tranquilla": in tal caso, è obbligatorio muoversi di una sola casella. | Quando è attiva una delle tessere "Pellegrino", il movimento non avviene automaticamente: il gioco propone le possibili destinazioni e spetta al giocatore selezionare manualmente quella desiderata. L'unica eccezione si verifica quando il giocatore possiede un dado "Pellegrino 1" e ha attiva la tessera "Onda Tranquilla": in tal caso, è obbligatorio muoversi di una sola casella. | ||
Come accennato in precedenza, il processo decisionale dell'Automa è chiaramente indicato sopra i suoi percorsi di Rango, consentendo di prevedere le sue mosse in base alle scelte effettuate. | Come accennato in precedenza, il processo decisionale dell'Automa è chiaramente indicato sopra i suoi percorsi di Rango, consentendo di prevedere le sue mosse in base alle scelte effettuate. | ||
Versione attuale delle 01:11, 11 nov 2026
Panoramica
Sei viaggiatori esplorano l'isola di Tokaido: un Pellegrino in cerca di illuminazione, un Mercante in cerca di profitto e un Artista in cerca di ispirazione; ogni giocatore ne controlla uno per tipo. In ogni round, i due giocatori scelgono tra tre dadi, ciascuno associato a una tipologia di personaggio. Una volta scelto un dado, il giocatore deve muovere il personaggio corrispondente di un numero di spazi pari al valore indicato sul dado.
La partita termina alla fine del round in cui si verifica una delle quattro condizioni di chiusura; a quel punto, entrambi i giocatori sommano i punteggi ottenuti dai propri personaggi.
Completamento del tracciato del Tempio.
Completamento del tracciato del Giardino.
Acquisizione della sesta lastra d'oro.
Assegnazione dell'ultima tessera Dipinto (da parte di un singolo giocatore).
Struttura del turno
Ogni round prevede una selezione di dadi secondo lo schema 1-2-1:
Il giocatore A lancia tutti e 3 i dadi, ne sceglie uno e muove il personaggio corrispondente.
Il giocatore B sceglie uno dei 2 dadi rimanenti e muove il personaggio corrispondente.
Il giocatore A utilizza l'ultimo dado e muove il personaggio corrispondente.
Ha quindi inizio un nuovo round, in cui è il giocatore B a scegliere per primo; il ruolo di chi sceglie per primo si alterna a ogni round.
Il personaggio scelto deve avanzare esattamente del numero di spazi indicato sul dado.
È possibile utilizzare l'effetto dello spazio di arrivo; in alcuni casi, tale azione è facoltativa (ad esempio, la vendita di merci).
Il Pellegrino
Il Pellegrino si sposta in senso orario lungo l'anello esterno dell'isola, composto da 37 spazi.
Può attraversare spazi occupati da un altro segnalino (meeple).
Se lo spazio di arrivo previsto è già occupato da un altro segnalino, il Pellegrino avanza automaticamente allo spazio successivo.
Spazio Effetto Città costiera Si ottiene un numero di monete (2, 3 o 4) in base al segnalino bottega associato a quello spazio. Queste monete vengono aggiunte alla stessa riserva personale che il Mercante utilizza per le lastre d'oro.
Tempio Si avanza di una casella sul tracciato del Tempio. Raggiungere la nona casella pone fine alla partita.
Giardino Si avanza di una casella sul tracciato del Giardino. Raggiungere la sesta casella pone fine alla partita.
Sorgente termale Si prende il segnalino Sorgente termale (dalla plancia di gioco o dall'avversario, se questi lo possiede). Non può essere utilizzato nello stesso turno in cui viene acquisito. Riva del mare: Prendi una tessera Onda dal tabellone (o dal tuo avversario, se sul tabellone non ce ne sono) e posizionala sulla plancia del personaggio corrispondente.
Se possiedi già tutte le tessere Onda, non accade nulla.
Segnalino Sorgente termale: Dopo aver scelto un dado, puoi spendere questo segnalino per ripetere immediatamente l'azione associata al valore del dado appena scelto: muovi lo stesso personaggio dello stesso numero di spazi (senza tirare nuovamente il dado) e applica il suo effetto. Una volta utilizzato, il segnalino torna sul tabellone. Se il tuo avversario termina il movimento sulla Sorgente termale mentre tu possiedi il segnalino, quest'ultimo passa immediatamente a lui.
Il Mercante
Il Mercante si sposta lungo le rotte commerciali arancioni che collegano 4 città di montagna e 8 città costiere, percorrendo un numero di tratte pari al valore del dado.
Se non esiste un percorso della lunghezza esatta indicata dal dado, il Mercante non si muove e non compie alcuna azione.
Quando, con il valore ottenuto dal dado, è possibile raggiungere diverse destinazioni, spetta a te scegliere quale visitare.
Non è possibile entrare in una città costiera occupata da un altro meeple.
Più Mercanti possono trovarsi contemporaneamente nella stessa città di montagna.
Città di montagna: pesca casualmente dal sacchetto un numero di Merci pari al valore indicato sulla città (2, 3 o 4). Il limite di stoccaggio è 5: se il numero di merci pescate supera tale limite, scegline 5 da conservare e rimetti le restanti nel sacchetto.
Città costiera: vendi le merci corrispondenti al tipo indicato dal segnalino "boutique" della città; ottieni il valore in monete indicato per ogni merce venduta e rimetti le merci vendute nel sacchetto.
Lingotto d'oro: Ogni volta che il tuo totale di monete raggiunge o supera 10, queste vengono immediatamente convertite in 1 lingotto d'oro, da posizionare nello spazio vuoto più a sinistra sulla tua plancia del Mercante. Quando ottieni il sesto lingotto d'oro, la partita termina.
L'Artista
L'Artista si sposta attraverso un numero di zone pari al valore del dado, senza mai attraversare due volte la stessa zona durante lo stesso movimento. Gli spostamenti tra le zone avvengono lungo le rotte commerciali arancioni, senza mai passare attraverso una città di montagna. Più Artisti possono trovarsi contemporaneamente nella stessa zona. Dopo lo spostamento, scegli una delle seguenti opzioni:
Dipingere (Paint) — rivela, dalla tua plancia Artista, un numero di tessere Dipinto (inizialmente coperte) pari al numero di altri meeple (di qualsiasi giocatore) presenti nella tua zona di arrivo. Puoi immaginare la tua zona di arrivo come l'insieme degli spazi che circondano la posizione in cui è atterrato il tuo artista, includendo lo spazio stesso in cui si trova. Le tessere vengono sempre rivelate da sinistra verso destra, partendo dalla riga in alto.
Nell'immagine puoi vedere 2 possibili zone di un artista e tutti gli spazi rilevanti ai fini della meccanica di pittura. L'artista stesso non viene conteggiato; pertanto, il numero massimo di dipinti che si possono realizzare in un singolo turno è 5 (6 se si possiede la tessera Onda "esperto"), considerando tutti gli altri meeple presenti nella zona, inclusi gli artisti degli avversari.
Donare (Gift) — se l'icona della tua zona di arrivo corrisponde all'icona presente sulla tessera Dipinto più in alto e più a sinistra tra quelle già rivelate sulla tua plancia Artista, rimuovi tale tessera dal gioco. È possibile donare una sola tessera per azione, e solo quella specifica tessera può essere scelta. La rimozione dell'ultima tessera segna la fine della partita.
Tessere Onda (Wave Tiles)
Quando il pellegrino atterra su uno spazio "Costa" (Seashore), ricevi una tessera Onda, da collocare sulla plancia del personaggio corrispondente (una tessera "Pellegrino" va posizionata esclusivamente sulla plancia del Pellegrino, e così via). Esistono 3 tessere Onda a doppia faccia, una per ciascun personaggio. Il lato di ogni tessera viene determinato casualmente durante il setup e rimane fisso per l'intera durata della partita; i relativi effetti sono descritti di seguito.
Facoltativo nelle situazioni in cui non utilizzarlo potrebbe rivelarsi vantaggioso.
Personaggio Lato Nome Effetto Utilizzo
Pellegrino 1 Frettoloso Muoviti di +1 rispetto al risultato del dado (il movimento è sempre di almeno 1). Ti verranno mostrati gli spazi validi in cui puoi spostarti; dovrai sceglierne uno.
Pellegrino 2 Tranquillo Muoviti di −1 rispetto al risultato del dado (il movimento è sempre di almeno 1). Se il risultato del dado è > 1, ti verranno mostrati gli spazi validi in cui puoi spostarti; dovrai sceglierne uno.
Artista 1 Esperto Rivela 1 tessera Dipinto aggiuntiva quando dipingi. Si applica automaticamente.
Artista 2 Ispirato La possibilità di donare si estende a qualsiasi icona su cui passi, in cui inizi o termini il tuo movimento. Il movimento dell'Artista avviene a tappe, consentendo di seguire percorsi specifici e vantaggiosi.
Mercante 1 Astuto Ogni merce venduta vale 1 moneta in più. Automatico.
Mercante 2 Robusto Pesca 1 merce extra nelle città di montagna; il limite di stoccaggio sale a 6. Automatico.
Quando non sono più disponibili tessere Onda sulla plancia, il giocatore deve sottrarre una tessera all'avversario; se si possiedono già tutte le tessere, l'arrivo sullo spazio "riva del mare" non ha alcun effetto.
Fine della partita
La partita termina alla fine del round in cui viene soddisfatta una delle seguenti condizioni (verrà mostrato un indicatore di "ultimo round"):
Un tracciato Tempio viene completato (raggiunge la casella 9).
Un tracciato Giardino viene completato (raggiunge la casella 6).
Un giocatore ottiene la sua ultima lastra d'oro (la sesta, per un valore di 60 monete).
Un giocatore dona la sua ultima tessera Dipinto (la decima). Punteggio Personaggio Formula
Pellegrino Valore del tracciato Tempio × valore del tracciato Giardino.
Mercante Il valore più a destra stampato sopra gli spazi per le lastre d'oro del Mercante, in corrispondenza di uno spazio occupato da una lastra.
Artista Il valore stampato nello spazio per i Dipinti più in basso e più a destra tra quelli scoperti (ovvero quelli donati).
Vince chi ottiene il totale più alto. In caso di parità, vince chi possiede più monete rimanenti; nell'eventualità (rara) che anche questo valore sia identico, la partita si conclude in un pareggio assoluto.
Modalità in solitario (contro l'Automa)
Tokaido Duo può essere giocato in 1 giocatore contro l'Automa, un avversario gestito da regole predefinite che sostituisce il secondo giocatore. L'Automa tiene traccia dei propri progressi su 3 percorsi di Rango (uno per personaggio) anziché su una plancia tradizionale; la scelta dei dadi e il movimento avvengono in modo completamente automatico a ogni turno. La partita e i percorsi di Rango terminano secondo le stesse modalità previste per una partita a 2 giocatori; il punteggio finale dell'Automa è dato dalla somma dei suoi 3 Ranghi. L'Automa non possiede denaro, pertanto, in caso di parità, la vittoria va al giocatore umano. La logica di movimento dell'Automa è piuttosto complessa: per questo motivo, viene mostrata al giocatore sopra i percorsi di Rango. Si rimanda al regolamento dell'Automa per una spiegazione più dettagliata.
Note specifiche per BGA
Il movimento dell'Artista punta allo spazio finale, seguendo il percorso più efficiente per raggiungerlo (in base al valore del dado ottenuto). Quando è attiva la tessera "Artista Ispirato", l'Artista si sposta invece di una casella alla volta, poiché in questo caso specifico è rilevante il singolo spazio occupato durante il tragitto.
Quando è attiva una delle tessere "Pellegrino", il movimento non avviene automaticamente: il gioco propone le possibili destinazioni e spetta al giocatore selezionare manualmente quella desiderata. L'unica eccezione si verifica quando il giocatore possiede un dado "Pellegrino 1" e ha attiva la tessera "Onda Tranquilla": in tal caso, è obbligatorio muoversi di una sola casella.
Come accennato in precedenza, il processo decisionale dell'Automa è chiaramente indicato sopra i suoi percorsi di Rango, consentendo di prevedere le sue mosse in base alle scelte effettuate.