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Gamehelpcribbage: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
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== Regolamento in sintesi (da sistemare) ==
== Regolamento in sintesi ==


Alcuni link: https://www.wikihow.it/Giocare-a-Cribbage  e  https://it.wikipedia.org/wiki/Cribbage#:~:text=Nel%20tradizionale%20gioco%20a%20due,(o%20%22cassa%22) .
Alcuni link:


Cribbage si è evoluto da un precedente gioco inglese chiamato "Noddy", e l'uomo a cui è attribuito il merito di averlo inventato è Sir John Suckling, un ricco poeta inglese.
https://www.wikihow.it/Giocare-a-Cribbage  e
 
https://it.wikipedia.org/wiki/Cribbage#:~:text=Nel%20tradizionale%20gioco%20a%20due,(o%20%22cassa%22) .
 
 
Cribbage si è evoluto da un precedente gioco inglese chiamato "Noddy", e l'uomo a cui è attribuito il merito di averlo inventato è sir John Suckling, un ricco poeta inglese.


Una delle caratteristiche innovative di Cribbage è che per il punteggio viene utilizzata una "lavagna Cribbage" piuttosto che la solita carta e matita.
Una delle caratteristiche innovative di Cribbage è che per il punteggio viene utilizzata una "lavagna Cribbage" piuttosto che la solita carta e matita.
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== Numero giocatori ==
== Numero giocatori e versione gioco ==


Quì su BGA è possbile solo giocare in 1 vs 1.
Quì su BGA è possbile solo giocare in 1 vs 1.
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Comunque Cribbage è fondamentalmente giocato meglio da due persone e le regole che seguono sono per quel numero.
Comunque Cribbage è fondamentalmente giocato meglio da due persone e le regole che seguono sono per quel numero.
In questa versione inoltre non c'è il "Muggins" e ci sono altre differenze nei punteggi rispetto al gioco fisico.




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K (alto), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.
K (alto), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.


Le figure valgono 10, mentre le altre carte valgono il loro valore numerico.


== Scelta del Mazziere ==
Nota: la sequenza non è circolare, cioè l'Asso è sempre 1 e non può essere messo in Scala con un Re (vedremo dopo le combinazioni).


Il Mazziere può essere scelto casualmente oppure secondo il metodo del "Taglio".


Da un mazzo mescolato a faccia in giù, ogni giocatore prende una carta, lasciando almeno quattro carte alle estremità del mazzo.
== Round di gioco ==


Se entrambi i giocatori pescano carte dello stesso valore, ognuno pesca di nuovo.
=== 1) Scelta del mazziere ===


Il giocatore con la carta più bassa distribuisce la prima mano.
Il mazziere può essere scelto casualmente oppure secondo il metodo del "taglio" (a seconda di che opzione è stata attivata).


Successivamente, il turno di distribuzione si alterna tra i due giocatori, tranne per il fatto che il perdente del gioco distribuisce per primo se viene giocato un altro round.
Da un mazzo mescolato a faccia in giù, ogni giocatore prende una carta e il giocatore con la carta più bassa diventa il mazziere per quel round.


Il mazziere ha il diritto di mischiare per ultimo e presenta le carte al non mazziere per il "Taglio" prima della distribuzione.
Se entrambi i giocatori pescano carte dello stesso valore, ognuno pesca di nuovo.


Il mazziere distribuisce sei carte coperte a ciascun giocatore, iniziando dall'avversario.
Successivamente il turno di distribuzione del ruolo del mazziere si alterna tra i due giocatori, tranne per il fatto che il perdente del gioco diventa mazziere nel round successivo.


Fare il mazziere ha i suoi pro e i contro.
Fare il mazziere ha i suoi pro e i contro.


Il mazziere ha un indubbio vantaggio sul "crib" ma l'avversario ottiene subito 3 punti di compensazione e può addirittura vincere prima ancora che il mazziere abbia la possibilità di contare i suoi punti (perché sarà l'ultimo).
Il mazziere ha il vantaggio di avere la "Cassa" (nel gergo originale chiamata "Crib" o a volte anche "Culla"), che fa punti (eventualmente) e solo per lui.


Ma l'avversario segna sempre i punti prima di lui, quindi può addirittura vincere prima ancora che il mazziere abbia la possibilità di segnare i suoi punti sulla plancia segnapunti, perchè conta solo superare per primo il numero "traguardo".


== formazione del Crib ==


Ogni giocatore guarda le proprie 6 carte e ne "mette via" due coperte (che vanno a formare il Crib) per ridurre la sua mano a quattro.
=== 2) Formazione della Cassa (Crib/Culla) ===


Il Crib verrà guardato alla fine del gioco ed è riservata solo al Mazziere.
Ogni giocatore guarda la propria mano, sceglie due carte e le "mette via" coperte nella Cassa del Mazziere.


Il Crib è una parte importantissima della strategia di gioco.
La Cassa entra in gioco alla fine del round ed è riservata solo al Mazziere: come se fosse una mano a parte aggiuntiva riservata al Mazziere.


Se sei il Mazziere, puoi mettere da parte le tue carte migliori per il Crib; se sei un giocatore (cioè l'avversario), devi cercare di dare al Mazziere le carte più deboli pur non mettendo a rischio il tuo gioco.
La Cassa è una parte importantissima della strategia di gioco.


Se sei il Mazziere puoi mettere da parte le tue carte migliori nella Cassa; se sei l'avversario devi cercare di dare al Mazziere le carte più deboli pur non mettendo a rischio il tuo gioco.


== Inizio gioco ==


Dopo che il Crib è stato creato, il giocatore non commerciante taglia il mazzo per determinare quale sarà la carta superiore.
=== 3) Inizio round ===


Poi il mazziere la volterà.
Dopo che la Cassa è stata creata il giocatore non Mazziere "taglia il mazzo" (cioè sceglie una carta a caso dal mazzo) per determinare quale sarà la carta detta "Cut" (o Starter) che viene posta a sinistra.


Entrambi i giocatori useranno questa carta chiamata "cut," come quinta carta jolly, per contare i punti alla fine del round.
Essa viene usata solo come quinta carta "jolly" e solo per contare i punti '''alla fine del round (cioè NON viene conteggiata DURANTE il round)'''.


Se questa carta è il Jack, al mazziere vanno subito 2 punti. Questo punteggio viene definito "tallone".
Se questa carta è un Jack, al Mazziere vanno subito due punti.




== Il Gioco ==
=== 4) Svolgimento round ===


Dopo che lo starter è stato girato, il non Mazziere mette una delle sue carte scoperta sul tavolo.
Dopo che la carta Cut (Starter) è stata posizionata il non Mazziere sceglie una carta dalla sua mano e la posiziona sul tavolo (a volte in gergo detto "Presepe").


Allo stesso modo, il mazziere espone una carta, poi di nuovo il non mazziere e così via: le mani vengono scoperte carta per carta, alternativamente ad eccezione di un "GO", come indicato di seguito.
Allo stesso modo il Mazziere posiziona una carta, poi di nuovo il non Mazziere e così via: le mani vengono scoperte carta per carta alternativamente, fino a quando non si raggiunge un "GO" (vediamo dopo), cioè l'impossibilità di fare altro.


Ogni giocatore tiene le proprie carte separate da quelle dell'avversario.
Ogni giocatore tiene le proprie carte separate da quelle dell'avversario.


Mentre ogni persona gioca, annuncia un totale parziale di semi raggiunto dall'aggiunta dell'ultima carta a tutte quelle giocate in precedenza.
Mentre ogni persona gioca, viene annunciato il totale parziale numerico raggiunto dall'aggiunta dell'ultima carta a tutte quelle giocate in precedenza.


(Esempio: il non mazziere inizia con un quattro, dicendo "Quattro"; il banco gioca un nove, dicendo "Tredici").
Anche se in file separate, è il totale di entrambe le carte.


Anche se in pile separate, è il totale di entrambe le carte.
Si tengono le carte in mazzetti separati perché alla fine del gioco la mano di ciascun partecipante viene conteggiata a parte.


Si tengono le carte in mazzetti separati perché alla fine del gioco, la mano di ciascun partecipante viene conteggiata a parte.
Tuttavia tutti i giocatori devono vedere ogni carta giocata.


Tuttavia, tutti i giocatori devono vedere ogni carta giocata.
I Re, le Regine e i Jack contano 10 ciascuno; per ogni altra carta conta il suo valore nominale (l'Asso conta uno).
 
I re, le regine e i fanti contano 10 ciascuno; per ogni altra carta conta il suo valore nominale (l'asso conta uno).


Il gioco si ferma a 31 (o quando nessuno può più scartare).
Il gioco si ferma a 31 (o quando nessuno può più scartare).




== Segnare i punti ==
==== Punti DURANTE il round ====


Per segnare i punti puoi fare coppie, scale e altre combinazioni.
Per segnare i punti DURANTE il round puoi fare Coppie, Scale e altre combinazioni.


Mentre scarti, pensa che non devi superare 31, usa lo scarto dell'avversario a tuo vantaggio.
Mentre scarti/posizioni sul tavolo, pensa che non devi superare 31 e usa lo scarto dell'avversario a tuo vantaggio.


Per coppie, scale e altri numeri otterrai punti extra.
Per Coppie, Scale e altri numeri otterrai punti extra.


Ad ogni punto, si muovono gli omini sulla tavola.
A ogni punto si muovono i Pedoni/Omini sulla tavola segnapunti.


Se ciascun giocatore arriva a 15 punti esatti, ne guadagna altri 2.


Importante: '''la formazione delle combinazioni deve sempre essere consecutiva''', cioè non puoi per esempio creare una Coppia di due 7 se essi non sono stati giocati uno dopo l'altro.


I punti vengono guadagnati e segnati per Coppie, Tris e Quadruple: 2 punti per carta, ma se Quadrupla sono 12 punti.


Per esempio: il giocatore A scarta un 7 e il giocatore B un altro 7; B guadagna 2 punti.
'''Elenco Combinazioni:'''


Se il giocatore A scarta un terzo 7, A guadagna 6 punti.


Il quarto sette vale 12 punti, '''cioè la carta che fà quadrupla fa guadgnare 12.'''
-- Quindici: se un giocatore arriva a 15 punti esatti, ne guadagna altri 2.


Nota: se il giocatore B non può scartare nessun'altra carta senza superare 31 e il giocatore A ha il quarto sette, può scartarlo e guadagnare 12 punti.
-- Coppia: ogni coppia di carte dello stesso valore dona 2 punti.


-- Tris: ogni tris di carte dello stesso valore dona 6 punti.


Anche le Scale/Sequenze sono punti: 1 punto per ogni carta
-- Quadrupla/Poker: ogni quadrupla/poker di carte dello stesso valore dona 12 punti.
.  


Devono essere consecutive, ma non necessariamente in ordine.


Ad esempio: il primo giocatore scarta un 4, il secondo gioca un 6.
Per esempio: il giocatore A scarta un 7 e il giocatore B un altro 7; il giocatore B allora guadagna 2 punti.  


Se il primo ora giocasse un 5 segnerebbe tre punti per aver completato una sequenza di tre carte.  
Se il giocatore A scarta un terzo 7, il giocatore A allora guadagna 6 punti (2+2+2).


Se il secondo aggiungesse un 3 o un 7 ne segnerebbe quattro per aver completato una sequenza di quattro carte.
Il quarto sette vale 12 punti, '''cioè la carta che fà quadrupla/poker fa guadagnare 12.'''


Dopo "31" (o il più vicino possibile nella mano) chi mette l'ultima carta prende un punto perché è quella finale.  
Nota: se il giocatore B non può scartare nessun'altra carta senza superare 31 e il giocatore A ha il quarto sette, può scartarlo e guadagnare 12 punti.


Se l'ultima carta fa esattamente 31, il giocatore prende un punto ulteriore.


-- Scala: ogni combinazione di tre carte in sequenza dona 1 punto (per ogni carta in sequenza), più 1 punto per ogni altra carta in sequenza.


== una volta a 31 ==
'''Le Scale devono essere create consecutivamente come sempre, ma NON necessariamente in ordine, cioè NON è necessario siano create nell'ordine numerico corretto.'''


Si continua a giocare finché un giocatore non potrà più scartare senza oltrepassare 31.


A questo punto, dirà "Passo".  
Per esempio: il primo giocatore scarta un 4, il secondo gioca un 6.


Se l'altro giocatore può ancora scartare senza superare 31, deve farlo ogni volta che servirà.  
Se il primo giocatore ora giocasse un 5, segnerebbe tre punti per avere completato una sequenza di tre carte.  


Una volta che ha messo giù tutte le carte che può senza sballare, dirà "Passo" e guadagnerà un punto.  
Se il secondo giocatore aggiungesse un 3 o un 7, ne segnerebbe quattro per avere completato una sequenza di quattro carte.


Tuttavia, se il totale con il quale termina è esattamente 31, ne otterrà due.


È un punto per "Passo" e non un punto per ogni carta.  
Chi mette l'ultima carta prende un punto perché è quella finale; se con l'ultima carta fa esattamente 31 il giocatore prende un punto ulteriore, cioè 2 punti in totale.


Se ne scarti una senza superare 31, ottieni un punto, se ne metti tre senza superare 31, hai comunque un punto.
==== Il "GO" ====


Questo giocatore potrà guadagnare ulteriori punti per le sequenze e le scale allo stesso tempo.
Durante il gioco il totale parziale delle carte non può mai essere portato oltre 31.


Se un giocatore non può aggiungere un'altra carta senza superare 31, allora "Passa", dice "GO" e l'avversario segna 1 punto.


== Termine round ==
Dopo avere ottenuto il GO l'avversario posizionerà eventuali carte aggiuntive senza superare 31, cioè può quindi segnare qualsiasi punto aggiuntivo che può essere ottenuto tramite Coppie, Scale, eccetera (come descritto prima).


Conta le carte per ottenere il punteggio finale.  
Se un giocatore raggiunge esattamente 31, ottiene 2 punti invece di 1.


Una volta giocate tutte le carte, è ora di fare i conti.
È un punto ulteriore per il "GO" e non un punto per ogni carta:


Il giocatore conta per primo, poi tocca al Mazziere, poi si passa al Crib.
se ne scarti una senza superare 31, ottieni un punto;


La tua mano consiste delle quattro carte giocate più la carta del cut.  
se ne metti tre senza superare 31, hai comunque un punto.


Ecco perché avete fatto mazzetti separati!
Il giocatore che ha chiamato "GO" sarà il primo a giocare nel round successivo.


Se sei il Mazziere, conta la mano originale e il Crib separatamente.


Segna un punto se hai un Jack dello stesso seme di quello che è uscito all'inizio.
=== 3) Termine round e NUOVO conteggio punti ===


Coppie, tris e quattro carte uguali sono rispettivamente 2, 6 e 12 punti.
Si ri-contano le carte per ottenere il punteggio finale.  


Le scale (6-7-8 ad esempio) non devono per forza essere dello stesso seme e valgono un punto per carta.  
Il giocatore non Mazziere conta per primo, poi tocca al Mazziere, poi si passa a calcolare la Cassa/Crib.  


Devono essere sequenze di almeno tre carte.
La tua mano consiste delle quattro carte giocate più la carta Cut (Starter), quindi tutte le tre mani (non Mazziere, Mazziere e Cassa) nel conteggio comprendono cinque carte.


Qualsiasi combinazione di carte che ha una somma di 15 vale 2 punti (anche se ti ci sono volute tutte e cinque le carte per farla).
Ecco perché avete fatto mazzetti separati!


Puoi usare una carta più di una volta per creare combinazioni diverse.
Se sei il Mazziere, conti la mano originale e il Crib separatamente.


Colore (quattro carte dello stesso seme) - vale 4 punti.
Segni un punto se hai un Jack dello stesso seme della carta Cut.


Il cut non può essere usato per fare colore.  
Coppie, Tris e Quadruple di carte uguali sono rispettivamente 2, 6 e 12 punti come al solito.


Se si attacca a un colore come quinta carta, allora ti darà un punto in più, ma tre picche e un cuori non ti fanno segnare il punto del colore se il cut era picche - quando conti il crib, valgono solo colori da 5 carte.
Le Scale (6-7-8 per esempio) non devono per forza essere dello stesso seme, valgono un punto per carta e devono essere sequenze di almeno tre carte.


Se tutte e quattro le carte nel crib sono dello stesso seme, ma la quinta è diversa, non c'è punto per il colore.
Qualsiasi combinazione di carte che ha una somma di 15 vale 2 punti (anche se ti ci sono volute tutte e cinque le carte per farla).  
 
Quindi si segnano 5 punti.
 
 
== Il "GO" ==
 
Durante il gioco, il totale parziale delle carte non può mai essere portato oltre 31.
 
Se un giocatore non può aggiungere un'altra carta senza superare 31, dice "GO" e l'avversario fissa 1.
 
Dopo aver ottenuto il GO, l'avversario deve prima stendere eventuali carte aggiuntive che può senza superare 31.
 
Oltre al punto per GO, può quindi segnare qualsiasi punto aggiuntivo che può essere ottenuto tramite coppie e piste (descritte più avanti).
 
Se un giocatore raggiunge esattamente 31, muove due pedine invece di una.
 
Il giocatore che ha chiamato GO è in vantaggio per la successiva serie di giocate, con il conteggio che parte da zero.
 
Il vantaggio non può essere combinato con nessuna carta giocata in precedenza per formare una combinazione di punteggio (il Go interrompe la sequenza).
 
La persona che gioca l'ultima carta ne fissa uno per il GO, più un extra se la carta porta il conteggio esattamente a 31.
 
Il banco è sicuro di agganciare almeno un punto in ogni mano, perché avrà un GO sull'ultima carta se non prima.


Si può usare una carta più di una volta per creare combinazioni diverse.


== CONTARE LE MANI ==
'''Nel conteggio di fine round si aggiunge la possibilità di fare anche Colore/Seme (quattro carte dello stesso seme) e vale 4 punti; se si aggiunge anche la carta Cut sonon 5 in totale.''''


Quando il gioco finisce, le tre mani vengono contate in ordine: la mano del non Mazziere (la prima), la mano del Mazziere (la seconda) e poi il Crib (la terza).
'''Il Cut non viene usato per creare combinazioni, ma solo in aggiunta a esse.'''


Questo ordine è importante perché, verso la fine del gioco, il non Mazziere può "contare" e vincere prima che il Mazziere abbia la possibilità di contare, anche se il totale del Mazziere avrebbe superato quello dell'avversario.
Per esempio se c'è un Colore, il Cut può aggiungersi a esso come quinta carta, dandoti un punto in più, cioè 5 in totale.


Lo starter è considerato una parte di ogni mano, in modo che tutte le mani nel conteggio comprendano cinque carte.
Ma se hai tre carte di Picche e una di Cuori, non si può usare una carta Cut di Picche per fare Colore.


Le formazioni di punteggio di base sono le seguenti:


==== Riassunto Combinazioni ====


== CONTA COMBINAZIONI ==
Importante: '''la formazione delle combinazioni deve sempre essere consecutiva''', cioè non puoi ad esempio creare una Coppia di due 7 se essi non sono stati giocati uno dopo l'altro.


Quindici. Ogni combinazione di carte che totalizza 15 2
Per quanto riguarda le Scale NON è necessario siano create nell'ordine numerico corretto.


Paio. Ogni coppia di carte dello stesso valore 2


Correre. Ogni combinazione di tre o più 1 carte in sequenza (per ogni carta in sequenza)
(sia durante che a fine round)


Sciacquone. Quattro carte dello stesso seme in mano 4 (escluso il presepe e lo starter)
-- Quindici: se un giocatore arriva a 15 punti esatti, ne guadagna altri 2.


Quattro carte in mano o presepe dello stesso seme 5 dello starter
-- Coppia: ogni coppia di carte dello stesso valore dona 2 punti.


(Non c'è conteggio per quattro colori nel presepe che non sia dello stesso seme dello starter)
-- Tris: ogni tris di carte dello stesso valore dona 6 punti.


I suoi Nob. Fante dello stesso seme di titolare in mano o culla 1 cri
-- Quadrupla/Poker: ogni quadrupla/poker di carte dello stesso valore dona 12 punti.


-- Scala: ogni combinazione di tre carte in sequenza dona 1 punto (per ogni carta in sequenza), più 1 punto per ogni altra carta in sequenza.


== UN PERFETTO 29! ==


Il punteggio più alto possibile per le combinazioni in un singolo affare Cribbage è 29, e può verificarsi solo una volta nella vita di un fan di Cribbage - infatti, gli esperti dicono che un 29 è probabilmente raro come una buca in uno nel golf.
(solo durante il round)


Per ottenere questo incredibile punteggio, un giocatore deve avere un cinque come titolare (carta scoperta) e gli altri tre cinque più il fante dello stesso seme dello starter - His Nobs: 1 punto - in mano.
-- Chi gioca l'ultima carta guadagna 1 punto, ma se con quella carta arriva esattamente a 31 allora fà 2 punti.


La doppia coppia reale (quattro 5) aggancia altri 12 punti; i vari cinque usati per colpire 15 possono essere fatti in quattro modi per 8 punti; e il jack più un 5 per colpire 15 può anche essere fatto in quattro modi per 8 punti.


Totale = 29 punti.
(solo nel calcolo di fine round)


Muggins (facoltativo).
-- Fante: se è presente il Fante dello stesso seme della carta Cut si guadagna 1 punto.


Ogni giocatore deve contare ad alta voce la sua mano (e la sua culla) e annunciare il totale.
-- Colore/Seme: quattro carte dello stesso seme donano 4 punti (è esclusa la Cut, ma può aggiungersi come quinta carta, donando quindi 5 punti in totale).


Se trascura un punteggio, l'avversario può dire "Muggins" e poi segnare per sé i punti trascurati.


Per i giocatori esperti, la regola di Muggins è sempre in vigore e aggiunge ancora più suspense al gioco.
== Tavola Cribbage ==


Ogni giocatore ha 2 Pioli, perchè ogni volta che un giocatore segna, fa avanzare il piolo più arretrato che salta sopra al primo piolo per mostrare il primo incremento nel punteggio.


== UNISCITI al nostro gruppo "Gli ITALIANI di BoardGameArena" ==
Dopo un altro aumento del punteggio, il piolo dietro salta sopra al piolo davanti fino al foro appropriato per mostrare il nuovo punteggio del giocatore, e così via.


Entra anche tu a far parte della nostra Comunità!


Con noi è più facile conoscere e trovare Giocatori, scoprire nuovi giochi, partecipare ai nostri Tornei e tanto altro!
== Consigli ==


Creiamo spesso e su richiesta “tavoli di apprendimento” per chi vuole conoscere e/o imparare giochi vecchi e nuovi, anche tramite chat vocale!
NelLa Cassa o all'inizio del round, posizionare un cinque sarebbe la scelta peggiore, perché l'avversario potrebbe usarlo per fare 15 con una qualsiasi delle carte da 10 (cioè 10, J, Q, K).


Scrivici anche solo per curiosità!
Anche posizionare una Coppia di solito è una scelta sbagliata, e lo stesso vale per le carte in Scala, come mettere sia un Sei che un Sette sul tavolo.


Link al nostro gruppo su BGA:
Se sei il Mazziere e quindi hai la Cassa/Crib e non sei sicuro di cosa metterci dentro, aggiungi una coppia o carte "alte", per esempio 9 e 6, o 8 e 7.


https://boardgamearena.com/group?id=7582538
L'Asso e il Re tendono a essere buone carte da mettere sul tavolo perché è più difficile usarli in una Scala.


Link al nostro gruppo su TELEGRAM, comodissimo per chiacchierare e comunicare tempestivamente in un ambiente assolutamente amichevole ed informale:
Posizionare un Asso o un Due potrebbe comunque non essere una buona idea, perché queste carte dovrebbero essere conservate fino a fine round per aiutarti a fare un 15, un GO o un 31.


https://t.me/joinchat/Hdc6fq4NKud6wtJa
Meglio quindi un Quattro, perché questa carta non può essere usata per lasciare fare subito un 15 all'avversario.


ps: se i link non sono funzionanti, allora cerca  manualmente  "Gli ITALIANI di BoardGameArena".
Infine se l'avversario gioca una carta che può essere abbinata o usata per fare 15, si preferisce quest'ultima scelta.


by    ALA----IN
Durante il gioco è consigliabile non arrivare a 21 esatti, poiché l'avversario può quindi giocare una delle tante carte da 10 carte (i 10 e le figure) per fare subito 31 e guadagnare 2 punti.


____________
A parità di condizioni è meglio avere carte con un numero più basso in mano durante il gioco per permetterti di guadagnare più punti come "ultima carta".

Versione attuale delle 01:44, 11 giu 2024

Regolamento in sintesi

Alcuni link:

https://www.wikihow.it/Giocare-a-Cribbage e

https://it.wikipedia.org/wiki/Cribbage#:~:text=Nel%20tradizionale%20gioco%20a%20due,(o%20%22cassa%22) .


Cribbage si è evoluto da un precedente gioco inglese chiamato "Noddy", e l'uomo a cui è attribuito il merito di averlo inventato è sir John Suckling, un ricco poeta inglese.

Una delle caratteristiche innovative di Cribbage è che per il punteggio viene utilizzata una "lavagna Cribbage" piuttosto che la solita carta e matita.

La tavola rettangolare in legno è dotata di fori che accolgono i pioli che riducono notevolmente le possibilità di errori nel calcolo dei punteggi.


Numero giocatori e versione gioco

Quì su BGA è possbile solo giocare in 1 vs 1.

Nel gioco fisico è possibile giocare anche in tre, oppure quattro persone possono giocare due contro due come partner.

Comunque Cribbage è fondamentalmente giocato meglio da due persone e le regole che seguono sono per quel numero.

In questa versione inoltre non c'è il "Muggins" e ci sono altre differenze nei punteggi rispetto al gioco fisico.


Obiettivo

L'obiettivo è quello di essere il primo giocatore a raggiungere 31, 61 o 121 punti (a seconda della durata della partita impostata).

I giocatori guadagnano punti durante il gioco e per la creazione di varie combinazioni di carte.


Le carte

Viene utilizzato il pacchetto di carte standard da 52 carte.

La loro gerarchia è:

K (alto), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.

Le figure valgono 10, mentre le altre carte valgono il loro valore numerico.

Nota: la sequenza non è circolare, cioè l'Asso è sempre 1 e non può essere messo in Scala con un Re (vedremo dopo le combinazioni).


Round di gioco

1) Scelta del mazziere

Il mazziere può essere scelto casualmente oppure secondo il metodo del "taglio" (a seconda di che opzione è stata attivata).

Da un mazzo mescolato a faccia in giù, ogni giocatore prende una carta e il giocatore con la carta più bassa diventa il mazziere per quel round.

Se entrambi i giocatori pescano carte dello stesso valore, ognuno pesca di nuovo.

Successivamente il turno di distribuzione del ruolo del mazziere si alterna tra i due giocatori, tranne per il fatto che il perdente del gioco diventa mazziere nel round successivo.

Fare il mazziere ha i suoi pro e i contro.

Il mazziere ha il vantaggio di avere la "Cassa" (nel gergo originale chiamata "Crib" o a volte anche "Culla"), che fa punti (eventualmente) e solo per lui.

Ma l'avversario segna sempre i punti prima di lui, quindi può addirittura vincere prima ancora che il mazziere abbia la possibilità di segnare i suoi punti sulla plancia segnapunti, perchè conta solo superare per primo il numero "traguardo".


2) Formazione della Cassa (Crib/Culla)

Ogni giocatore guarda la propria mano, sceglie due carte e le "mette via" coperte nella Cassa del Mazziere.

La Cassa entra in gioco alla fine del round ed è riservata solo al Mazziere: come se fosse una mano a parte aggiuntiva riservata al Mazziere.

La Cassa è una parte importantissima della strategia di gioco.

Se sei il Mazziere puoi mettere da parte le tue carte migliori nella Cassa; se sei l'avversario devi cercare di dare al Mazziere le carte più deboli pur non mettendo a rischio il tuo gioco.


3) Inizio round

Dopo che la Cassa è stata creata il giocatore non Mazziere "taglia il mazzo" (cioè sceglie una carta a caso dal mazzo) per determinare quale sarà la carta detta "Cut" (o Starter) che viene posta a sinistra.

Essa viene usata solo come quinta carta "jolly" e solo per contare i punti alla fine del round (cioè NON viene conteggiata DURANTE il round).

Se questa carta è un Jack, al Mazziere vanno subito due punti.


4) Svolgimento round

Dopo che la carta Cut (Starter) è stata posizionata il non Mazziere sceglie una carta dalla sua mano e la posiziona sul tavolo (a volte in gergo detto "Presepe").

Allo stesso modo il Mazziere posiziona una carta, poi di nuovo il non Mazziere e così via: le mani vengono scoperte carta per carta alternativamente, fino a quando non si raggiunge un "GO" (vediamo dopo), cioè l'impossibilità di fare altro.

Ogni giocatore tiene le proprie carte separate da quelle dell'avversario.

Mentre ogni persona gioca, viene annunciato il totale parziale numerico raggiunto dall'aggiunta dell'ultima carta a tutte quelle giocate in precedenza.

Anche se in file separate, è il totale di entrambe le carte.

Si tengono le carte in mazzetti separati perché alla fine del gioco la mano di ciascun partecipante viene conteggiata a parte.

Tuttavia tutti i giocatori devono vedere ogni carta giocata.

I Re, le Regine e i Jack contano 10 ciascuno; per ogni altra carta conta il suo valore nominale (l'Asso conta uno).

Il gioco si ferma a 31 (o quando nessuno può più scartare).


Punti DURANTE il round

Per segnare i punti DURANTE il round puoi fare Coppie, Scale e altre combinazioni.

Mentre scarti/posizioni sul tavolo, pensa che non devi superare 31 e usa lo scarto dell'avversario a tuo vantaggio.

Per Coppie, Scale e altri numeri otterrai punti extra.

A ogni punto si muovono i Pedoni/Omini sulla tavola segnapunti.


Importante: la formazione delle combinazioni deve sempre essere consecutiva, cioè non puoi per esempio creare una Coppia di due 7 se essi non sono stati giocati uno dopo l'altro.


Elenco Combinazioni:


-- Quindici: se un giocatore arriva a 15 punti esatti, ne guadagna altri 2.

-- Coppia: ogni coppia di carte dello stesso valore dona 2 punti.

-- Tris: ogni tris di carte dello stesso valore dona 6 punti.

-- Quadrupla/Poker: ogni quadrupla/poker di carte dello stesso valore dona 12 punti.


Per esempio: il giocatore A scarta un 7 e il giocatore B un altro 7; il giocatore B allora guadagna 2 punti.

Se il giocatore A scarta un terzo 7, il giocatore A allora guadagna 6 punti (2+2+2).

Il quarto sette vale 12 punti, cioè la carta che fà quadrupla/poker fa guadagnare 12.

Nota: se il giocatore B non può scartare nessun'altra carta senza superare 31 e il giocatore A ha il quarto sette, può scartarlo e guadagnare 12 punti.


-- Scala: ogni combinazione di tre carte in sequenza dona 1 punto (per ogni carta in sequenza), più 1 punto per ogni altra carta in sequenza.

Le Scale devono essere create consecutivamente come sempre, ma NON necessariamente in ordine, cioè NON è necessario siano create nell'ordine numerico corretto.


Per esempio: il primo giocatore scarta un 4, il secondo gioca un 6.

Se il primo giocatore ora giocasse un 5, segnerebbe tre punti per avere completato una sequenza di tre carte.

Se il secondo giocatore aggiungesse un 3 o un 7, ne segnerebbe quattro per avere completato una sequenza di quattro carte.


Chi mette l'ultima carta prende un punto perché è quella finale; se con l'ultima carta fa esattamente 31 il giocatore prende un punto ulteriore, cioè 2 punti in totale.

Il "GO"

Durante il gioco il totale parziale delle carte non può mai essere portato oltre 31.

Se un giocatore non può aggiungere un'altra carta senza superare 31, allora "Passa", dice "GO" e l'avversario segna 1 punto.

Dopo avere ottenuto il GO l'avversario posizionerà eventuali carte aggiuntive senza superare 31, cioè può quindi segnare qualsiasi punto aggiuntivo che può essere ottenuto tramite Coppie, Scale, eccetera (come descritto prima).

Se un giocatore raggiunge esattamente 31, ottiene 2 punti invece di 1.

È un punto ulteriore per il "GO" e non un punto per ogni carta:

se ne scarti una senza superare 31, ottieni un punto;

se ne metti tre senza superare 31, hai comunque un punto.

Il giocatore che ha chiamato "GO" sarà il primo a giocare nel round successivo.


3) Termine round e NUOVO conteggio punti

Si ri-contano le carte per ottenere il punteggio finale.

Il giocatore non Mazziere conta per primo, poi tocca al Mazziere, poi si passa a calcolare la Cassa/Crib.

La tua mano consiste delle quattro carte giocate più la carta Cut (Starter), quindi tutte le tre mani (non Mazziere, Mazziere e Cassa) nel conteggio comprendono cinque carte.

Ecco perché avete fatto mazzetti separati!

Se sei il Mazziere, conti la mano originale e il Crib separatamente.

Segni un punto se hai un Jack dello stesso seme della carta Cut.

Coppie, Tris e Quadruple di carte uguali sono rispettivamente 2, 6 e 12 punti come al solito.

Le Scale (6-7-8 per esempio) non devono per forza essere dello stesso seme, valgono un punto per carta e devono essere sequenze di almeno tre carte.

Qualsiasi combinazione di carte che ha una somma di 15 vale 2 punti (anche se ti ci sono volute tutte e cinque le carte per farla).

Si può usare una carta più di una volta per creare combinazioni diverse.

Nel conteggio di fine round si aggiunge la possibilità di fare anche Colore/Seme (quattro carte dello stesso seme) e vale 4 punti; se si aggiunge anche la carta Cut sonon 5 in totale.'

Il Cut non viene usato per creare combinazioni, ma solo in aggiunta a esse.

Per esempio se c'è un Colore, il Cut può aggiungersi a esso come quinta carta, dandoti un punto in più, cioè 5 in totale.

Ma se hai tre carte di Picche e una di Cuori, non si può usare una carta Cut di Picche per fare Colore.


Riassunto Combinazioni

Importante: la formazione delle combinazioni deve sempre essere consecutiva, cioè non puoi ad esempio creare una Coppia di due 7 se essi non sono stati giocati uno dopo l'altro.

Per quanto riguarda le Scale NON è necessario siano create nell'ordine numerico corretto.


(sia durante che a fine round)

-- Quindici: se un giocatore arriva a 15 punti esatti, ne guadagna altri 2.

-- Coppia: ogni coppia di carte dello stesso valore dona 2 punti.

-- Tris: ogni tris di carte dello stesso valore dona 6 punti.

-- Quadrupla/Poker: ogni quadrupla/poker di carte dello stesso valore dona 12 punti.

-- Scala: ogni combinazione di tre carte in sequenza dona 1 punto (per ogni carta in sequenza), più 1 punto per ogni altra carta in sequenza.


(solo durante il round)

-- Chi gioca l'ultima carta guadagna 1 punto, ma se con quella carta arriva esattamente a 31 allora fà 2 punti.


(solo nel calcolo di fine round)

-- Fante: se è presente il Fante dello stesso seme della carta Cut si guadagna 1 punto.

-- Colore/Seme: quattro carte dello stesso seme donano 4 punti (è esclusa la Cut, ma può aggiungersi come quinta carta, donando quindi 5 punti in totale).


Tavola Cribbage

Ogni giocatore ha 2 Pioli, perchè ogni volta che un giocatore segna, fa avanzare il piolo più arretrato che salta sopra al primo piolo per mostrare il primo incremento nel punteggio.

Dopo un altro aumento del punteggio, il piolo dietro salta sopra al piolo davanti fino al foro appropriato per mostrare il nuovo punteggio del giocatore, e così via.


Consigli

NelLa Cassa o all'inizio del round, posizionare un cinque sarebbe la scelta peggiore, perché l'avversario potrebbe usarlo per fare 15 con una qualsiasi delle carte da 10 (cioè 10, J, Q, K).

Anche posizionare una Coppia di solito è una scelta sbagliata, e lo stesso vale per le carte in Scala, come mettere sia un Sei che un Sette sul tavolo.

Se sei il Mazziere e quindi hai la Cassa/Crib e non sei sicuro di cosa metterci dentro, aggiungi una coppia o carte "alte", per esempio 9 e 6, o 8 e 7.

L'Asso e il Re tendono a essere buone carte da mettere sul tavolo perché è più difficile usarli in una Scala.

Posizionare un Asso o un Due potrebbe comunque non essere una buona idea, perché queste carte dovrebbero essere conservate fino a fine round per aiutarti a fare un 15, un GO o un 31.

Meglio quindi un Quattro, perché questa carta non può essere usata per lasciare fare subito un 15 all'avversario.

Infine se l'avversario gioca una carta che può essere abbinata o usata per fare 15, si preferisce quest'ultima scelta.

Durante il gioco è consigliabile non arrivare a 21 esatti, poiché l'avversario può quindi giocare una delle tante carte da 10 carte (i 10 e le figure) per fare subito 31 e guadagnare 2 punti.

A parità di condizioni è meglio avere carte con un numero più basso in mano durante il gioco per permetterti di guadagnare più punti come "ultima carta".