This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpcribbage: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
Jump to navigation Jump to search
Nessun oggetto della modifica
 
(20 versioni intermedie di un altro utente non mostrate)
Riga 1: Riga 1:
== Regolamento in sintesi (da sistemare) ==
== Regolamento in sintesi ==


Cribbage si è evoluto da un precedente gioco inglese chiamato "Noddy", e l'uomo a cui è attribuito il merito di averlo inventato è Sir John Suckling, un ricco poeta inglese.
Alcuni link:
 
https://www.wikihow.it/Giocare-a-Cribbage  e
 
https://it.wikipedia.org/wiki/Cribbage#:~:text=Nel%20tradizionale%20gioco%20a%20due,(o%20%22cassa%22) .
 
 
Cribbage si è evoluto da un precedente gioco inglese chiamato "Noddy", e l'uomo a cui è attribuito il merito di averlo inventato è sir John Suckling, un ricco poeta inglese.


Una delle caratteristiche innovative di Cribbage è che per il punteggio viene utilizzata una "lavagna Cribbage" piuttosto che la solita carta e matita.
Una delle caratteristiche innovative di Cribbage è che per il punteggio viene utilizzata una "lavagna Cribbage" piuttosto che la solita carta e matita.
Riga 8: Riga 15:




== Numero giocatori ==
== Numero giocatori e versione gioco ==


Quì su BGA è possbile solo giocare in 1 vs 1.
Quì su BGA è possbile solo giocare in 1 vs 1.
Riga 16: Riga 23:
Comunque Cribbage è fondamentalmente giocato meglio da due persone e le regole che seguono sono per quel numero.
Comunque Cribbage è fondamentalmente giocato meglio da due persone e le regole che seguono sono per quel numero.


In questa versione inoltre non c'è il "Muggins" e ci sono altre differenze nei punteggi rispetto al gioco fisico.


== Le carte ==
Viene utilizzato il pacchetto di carte standard da 52 carte.
La loro gerarchia è:
K (alto), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.
== Scelta del Mazziere ==
Il Mazziere può essere scelto casualmente oppure secondo il metodo del "Taglio".
Da un mazzo mescolato a faccia in giù, ogni giocatore prende una carta, lasciando almeno quattro carte alle estremità del mazzo.
Se entrambi i giocatori pescano carte dello stesso valore, ognuno pesca di nuovo.
Il giocatore con la carta più bassa distribuisce la prima mano.
Successivamente, il turno di distribuzione si alterna tra i due giocatori, tranne per il fatto che il perdente del gioco distribuisce per primo se viene giocato un altro round.
Il mazziere ha il diritto di mischiare per ultimo e presenta le carte al non mazziere per il "Taglio" prima della distribuzione.
Il mazziere distribuisce sei carte coperte a ciascun giocatore, iniziando dall'avversario.
Fare il mazziere ha i suoi pro e i contro.
Il mazziere ha un indubbio vantaggio sul "crib" ma l'avversario ottiene subito 3 punti di compensazione e può addirittura vincere prima ancora che il mazziere abbia la possibilità di contare i suoi punti (perché sarà l'ultimo).


== Obiettivo ==
== Obiettivo ==


L'obiettivo è quello di essere il primo giocatore a segnare 121 punti (alcuni giochi sono a 61 punti).
L'obiettivo è quello di essere il primo giocatore a raggiungere 31, 61 o 121 punti (a seconda della durata della partita impostata).


I giocatori guadagnano punti durante il gioco e per la creazione di varie combinazioni di carte.
I giocatori guadagnano punti durante il gioco e per la creazione di varie combinazioni di carte.




== Culla e Presepe ==
== Le carte ==


Ogni giocatore guarda le proprie sei carte e ne "mette via" due coperte per ridurre la sua mano a quattro.
Viene utilizzato il pacchetto di carte standard da 52 carte.


Le quattro carte disposte insieme costituiscono "il Presepe".
La loro gerarchia è:


La "Culla" appartiene al mazziere, ma queste carte non vengono scoperte o utilizzate fino a quando le mani non sono state giocate.
K (alto), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.


Le figure valgono 10, mentre le altre carte valgono il loro valore numerico.


== Inizio gioco ==
Nota: la sequenza non è circolare, cioè l'Asso è sempre 1 e non può essere messo in Scala con un Re (vedremo dopo le combinazioni).


Dopo che la Culla è stata riposta, il non commerciante taglia il pacco.


Il mazziere scopre la prima carta del pacchetto inferiore e la mette scoperta sopra il mazzo.
== Round di gioco ==


Questa carta è l'"antipasto".
=== 1) Scelta del mazziere ===


Se lo starter è un jack, si chiama "His Heels" e il dealer peg (segna) 2 punti in una volta.
Il mazziere può essere scelto casualmente oppure secondo il metodo del "taglio" (a seconda di che opzione è stata attivata).


Lo starter non viene utilizzato nella fase di gioco di Cribbage, ma viene utilizzato in seguito per creare varie combinazioni di carte che fanno guadagnare punti.
Da un mazzo mescolato a faccia in giù, ogni giocatore prende una carta e il giocatore con la carta più bassa diventa il mazziere per quel round.


Se entrambi i giocatori pescano carte dello stesso valore, ognuno pesca di nuovo.


== Il Gioco ==
Successivamente il turno di distribuzione del ruolo del mazziere si alterna tra i due giocatori, tranne per il fatto che il perdente del gioco diventa mazziere nel round successivo.


Dopo che lo starter è stato girato, il non mazziere mette una delle sue carte scoperta sul tavolo.
Fare il mazziere ha i suoi pro e i contro.


Allo stesso modo, il mazziere espone una carta, poi di nuovo il non mazziere e così via: le mani vengono scoperte carta per carta, alternativamente ad eccezione di un "GO", come indicato di seguito.
Il mazziere ha il vantaggio di avere la "Cassa" (nel gergo originale chiamata "Crib" o a volte anche "Culla"), che fa punti (eventualmente) e solo per lui.


Ogni giocatore tiene le proprie carte separate da quelle dell'avversario.
Ma l'avversario segna sempre i punti prima di lui, quindi può addirittura vincere prima ancora che il mazziere abbia la possibilità di segnare i suoi punti sulla plancia segnapunti, perchè conta solo superare per primo il numero "traguardo".


Mentre ogni persona gioca, annuncia un totale parziale di semi raggiunto dall'aggiunta dell'ultima carta a tutte quelle giocate in precedenza.


(Esempio: il non mazziere inizia con un quattro, dicendo "Quattro"; il banco gioca un nove, dicendo "Tredici").
=== 2) Formazione della Cassa (Crib/Culla) ===


I re, le regine e i fanti contano 10 ciascuno; ogni altra carta conta il suo valore in pip (l'asso conta uno).
Ogni giocatore guarda la propria mano, sceglie due carte e le "mette via" coperte nella Cassa del Mazziere.


La Cassa entra in gioco alla fine del round ed è riservata solo al Mazziere: come se fosse una mano a parte aggiuntiva riservata al Mazziere.


== Il "GO" ==
La Cassa è una parte importantissima della strategia di gioco.


Durante il gioco, il totale parziale delle carte non può mai essere portato oltre 31.
Se sei il Mazziere puoi mettere da parte le tue carte migliori nella Cassa; se sei l'avversario devi cercare di dare al Mazziere le carte più deboli pur non mettendo a rischio il tuo gioco.


Se un giocatore non può aggiungere un'altra carta senza superare 31, dice "GO" e l'avversario fissa 1.


Dopo aver ottenuto il Go, l'avversario deve prima stendere eventuali carte aggiuntive che può senza superare 31.
=== 3) Inizio round ===


Oltre al punto per GO, può quindi segnare qualsiasi punto aggiuntivo che può essere ottenuto tramite coppie e piste (descritte più avanti).
Dopo che la Cassa è stata creata il giocatore non Mazziere "taglia il mazzo" (cioè sceglie una carta a caso dal mazzo) per determinare quale sarà la carta detta "Cut" (o Starter) che viene posta a sinistra.


Se un giocatore raggiunge esattamente 31, muove due pedine invece di una per GO.
Essa viene usata solo come quinta carta "jolly" e solo per contare i punti '''alla fine del round (cioè NON viene conteggiata DURANTE il round)'''.


Il giocatore che ha chiamato GO è in vantaggio per la successiva serie di giocate, con il conteggio che parte da zero.
Se questa carta è un Jack, al Mazziere vanno subito due punti.


Il vantaggio non può essere combinato con nessuna carta giocata in precedenza per formare una combinazione di punteggio (il Go interrompe la sequenza).


La persona che gioca l'ultima carta ne fissa uno per il GO, più un extra se la carta porta il conteggio esattamente a 31.
=== 4) Svolgimento round ===


Il banco è sicuro di agganciare almeno un punto in ogni mano, perché avrà un GO sull'ultima carta se non prima.
Dopo che la carta Cut (Starter) è stata posizionata il non Mazziere sceglie una carta dalla sua mano e la posiziona sul tavolo (a volte in gergo detto "Presepe").


Allo stesso modo il Mazziere posiziona una carta, poi di nuovo il non Mazziere e così via: le mani vengono scoperte carta per carta alternativamente, fino a quando non si raggiunge un "GO" (vediamo dopo), cioè l'impossibilità di fare altro.


== PEGGING ==
Ogni giocatore tiene le proprie carte separate da quelle dell'avversario.
 
L'obiettivo in gioco è quello di segnare punti pegging.
 
 
Inoltre a GO, un giocatore può segnare per le seguenti combinazioni:
 
 
Quindici: per l'aggiunta di una carta che rende il totale 15 Peg 2
 
 
Coppia: per aggiungere una carta dello stesso valore della carta appena giocata Peg 2
 
(Nota che le figure si accoppiano solo in base al valore effettivo: fante con fante, ma non fante con regina.)
 
 
Tripletta: per aggiungere la terza carta dello stesso valore. piolo 6
 
 
Quattro: (chiamato anche "Doppia coppia" o "Doppia coppia reale")
 
Per aver aggiunto la quarta carta dello stesso valore Peg 12
 
 
Run (Sequence): Per aggiungere una carta che si forma, con quelle appena giocate:
 
 
Per una sequenza di tre Peg 3
 
Per una sequenza di quattro. piolo 4
 
Per una sequenza di cinque. piolo 5
 
(Puntare un punto in più per ogni carta extra di una sequenza.
 
 
Nota che le sequenze sono indipendenti dai semi, ma vanno rigorosamente in base al rango; per illustrare: 9, 10, J o J, 9, 10 è una sequenza ma 9, 10, Q non lo è.)
 
È importante tenere traccia dell'ordine in cui vengono giocate le carte per determinarlo ermene se quella che sembra una sequenza o una corsa è stata interrotta da una "carta straniera".
 
Esempio: le carte vengono giocate in questo ordine: 8, 7, 7, 6.
 
Il mazziere fissa 2 per 15 e l'avversario peggia 2 per coppia, ma il banco non può ancorare per corsa a causa del sette extra (carta straniera) che ha stato giocato.
 
Esempio: le carte vengono giocate in questo ordine: 9, 6, 8, 7.
 
Il mazziere pedina 2 per quindici quando gioca il sei e pegna 4 per la corsa quando gioca il sette (la sequenza 6, 7, 8, 9 ). Le carte non sono state giocate in ordine sequenziale, ma formano un vero e proprio percorso senza carte straniere.
 


== CONTARE LE MANI ==
Mentre ogni persona gioca, viene annunciato il totale parziale numerico raggiunto dall'aggiunta dell'ultima carta a tutte quelle giocate in precedenza.


Quando il gioco finisce, le tre mani vengono contate in ordine: la mano del non mazziere (la prima), la mano del mazziere (la seconda) e poi il crib (la terza).
Anche se in file separate, è il totale di entrambe le carte.


Questo ordine è importante perché, verso la fine del gioco, il non mazziere può "contare" e vincere prima che il banco abbia la possibilità di contare, anche se il totale del banco avrebbe superato quello dell'avversario.
Si tengono le carte in mazzetti separati perché alla fine del gioco la mano di ciascun partecipante viene conteggiata a parte.


Lo starter è considerato una parte di ogni mano, in modo che tutte le mani nel conteggio comprendano cinque carte. Le formazioni di punteggio di base sono le seguenti:
Tuttavia tutti i giocatori devono vedere ogni carta giocata.


I Re, le Regine e i Jack contano 10 ciascuno; per ogni altra carta conta il suo valore nominale (l'Asso conta uno).


== CONTA COMBINAZIONI ==
Il gioco si ferma a 31 (o quando nessuno può più scartare).


Quindici. Ogni combinazione di carte che totalizza 15 2


Paio. Ogni coppia di carte dello stesso valore 2
==== Punti DURANTE il round ====


Correre. Ogni combinazione di tre o più 1 carte in sequenza (per ogni carta in sequenza)
Per segnare i punti DURANTE il round puoi fare Coppie, Scale e altre combinazioni.


Sciacquone. Quattro carte dello stesso seme in mano 4 (escluso il presepe e lo starter)
Mentre scarti/posizioni sul tavolo, pensa che non devi superare 31 e usa lo scarto dell'avversario a tuo vantaggio.


Quattro carte in mano o presepe dello stesso seme 5 dello starter
Per Coppie, Scale e altri numeri otterrai punti extra.


(Non c'è conteggio per quattro colori nel presepe che non sia dello stesso seme dello starter)
A ogni punto si muovono i Pedoni/Omini sulla tavola segnapunti.


I suoi Nob. Fante dello stesso seme di titolare in mano o culla 1 cri


Importante: '''la formazione delle combinazioni deve sempre essere consecutiva''', cioè non puoi per esempio creare una Coppia di due 7 se essi non sono stati giocati uno dopo l'altro.


== COMBINAZIONI ==


Ogni combinazione di due carte che formano una coppia, di due o più carte che fanno 15, o di tre o più carte che fanno una scala, conta separatamente.
'''Elenco Combinazioni:'''


Esempio: Una mano (compreso lo starter) composta da 8, 7, 7, 6, 2 fa 8 punti per quattro combinazioni che totalizzano 15: l'8 con un 7 e l'8 con l'altro 7; il 6, 2 con ciascuno dei due 7.


La stessa mano segna anche 2 per una coppia e 6 per due run di tre (8, 7, 6 usando ciascuno dei due 7).
-- Quindici: se un giocatore arriva a 15 punti esatti, ne guadagna altri 2.


Il punteggio totale è 16.
-- Coppia: ogni coppia di carte dello stesso valore dona 2 punti.


Un giocatore esperto calcola la mano così: "Quindici 2, quindici 4, quindici 6, quindici 8 e 8 per il doppio giro fa 16".
-- Tris: ogni tris di carte dello stesso valore dona 6 punti.


Nota che l'asso è sempre basso e non può formare una sequenza con un re.
-- Quadrupla/Poker: ogni quadrupla/poker di carte dello stesso valore dona 12 punti.


Inoltre, un colore non può avvenire durante il gioco delle carte; si verifica solo quando si contano le mani e la culla.


Alcune formulazioni di base dovrebbero essere apprese per facilitare il conteggio.
Per esempio: il giocatore A scarta un 7 e il giocatore B un altro 7; il giocatore B allora guadagna 2 punti.  


Per coppie e corse da soli:
Se il giocatore A scarta un terzo 7, il giocatore A allora guadagna 6 punti (2+2+2).


R. Una terzina conta 6.
Il quarto sette vale 12 punti, '''cioè la carta che fà quadrupla/poker fa guadagnare 12.'''


B. Il tris conta 12.
Nota: se il giocatore B non può scartare nessun'altra carta senza superare 31 e il giocatore A ha il quarto sette, può scartarlo e guadagnare 12 punti.


C. Un giro di tre, con una carta duplicata (doppio giro) conta 8.


D. Una serie di quattro, con una carta duplicata, conta 10.
-- Scala: ogni combinazione di tre carte in sequenza dona 1 punto (per ogni carta in sequenza), più 1 punto per ogni altra carta in sequenza.


E. Un punto da tre, con una carta triplicata (punto triplo), conta 15.
'''Le Scale devono essere create consecutivamente come sempre, ma NON necessariamente in ordine, cioè NON è necessario siano create nell'ordine numerico corretto.'''


F. Una serie di tre, con due carte diverse duplicate, conta 16.


Per esempio: il primo giocatore scarta un 4, il secondo gioca un 6.


== UN PERFETTO 29! ==
Se il primo giocatore ora giocasse un 5, segnerebbe tre punti per avere completato una sequenza di tre carte.


Il punteggio più alto possibile per le combinazioni in un singolo affare Cribbage è 29, e può verificarsi solo una volta nella vita di un fan di Cribbage - infatti, gli esperti dicono che un 29 è probabilmente raro come una buca in uno nel golf.
Se il secondo giocatore aggiungesse un 3 o un 7, ne segnerebbe quattro per avere completato una sequenza di quattro carte.


Per ottenere questo incredibile punteggio, un giocatore deve avere un cinque come titolare (carta scoperta) e gli altri tre cinque più il fante dello stesso seme dello starter - His Nobs: 1 punto - in mano.


La doppia coppia reale (quattro 5) aggancia altri 12 punti; i vari cinque usati per colpire 15 possono essere fatti in quattro modi per 8 punti; e il jack più un 5 per colpire 15 può anche essere fatto in quattro modi per 8 punti.
Chi mette l'ultima carta prende un punto perché è quella finale; se con l'ultima carta fa esattamente 31 il giocatore prende un punto ulteriore, cioè 2 punti in totale.


Totale = 29 punti.
==== Il "GO" ====


Muggins (facoltativo).
Durante il gioco il totale parziale delle carte non può mai essere portato oltre 31.


Ogni giocatore deve contare ad alta voce la sua mano (e la sua culla) e annunciare il totale.
Se un giocatore non può aggiungere un'altra carta senza superare 31, allora "Passa", dice "GO" e l'avversario segna 1 punto.


Se trascura un punteggio, l'avversario può dire "Muggins" e poi segnare per sé i punti trascurati.
Dopo avere ottenuto il GO l'avversario posizionerà eventuali carte aggiuntive senza superare 31, cioè può quindi segnare qualsiasi punto aggiuntivo che può essere ottenuto tramite Coppie, Scale, eccetera (come descritto prima).


Per i giocatori esperti, la regola di Muggins è sempre in vigore e aggiunge ancora più suspense al gioco.
Se un giocatore raggiunge esattamente 31, ottiene 2 punti invece di 1.


È un punto ulteriore per il "GO" e non un punto per ogni carta:


== GIOCO ==
se ne scarti una senza superare 31, ottieni un punto;


Il gioco può essere fissato a 121 punti o 61 punti.
se ne metti tre senza superare 31, hai comunque un punto.


Il gioco termina nel momento in cui uno dei due giocatori raggiunge il totale concordato, sia mediante pegging che contando la propria mano.
Il giocatore che ha chiamato "GO" sarà il primo a giocare nel round successivo.


Se il non-mazziere "esce" per il conteggio della sua mano, il gioco termina immediatamente e il banco non può segnare né la sua mano né il presepe.


Se un giocatore vince la partita prima che il perdente abbia superato la metà (non ha raggiunto 31 in una partita di 61 o 61 in una partita di 121), il perdente è "barcollato" e il vincitore segna due partite invece di una .
=== 3) Termine round e NUOVO conteggio punti ===


Una variante popolare delle partite giocate a 121, è una "skunk" (doppio gioco) per il vincitore se il giocatore perdente non riesce a superare i tre quarti - 91 punti o più - ed è una "doppia puzzola" (gioco quadruplo ) se il perdente non supera la metà (61 o più punti).
Si ri-contano le carte per ottenere il punteggio finale.  


Il giocatore non Mazziere conta per primo, poi tocca al Mazziere, poi si passa a calcolare la Cassa/Crib.


== IL TAVOLO DEL CROBBAGE ==
La tua mano consiste delle quattro carte giocate più la carta Cut (Starter), quindi tutte le tre mani (non Mazziere, Mazziere e Cassa) nel conteggio comprendono cinque carte.


Il pannello Cribbage (vedi illustrazione) ha quattro file di 30 fori ciascuna, divise in due coppie di file da un pannello centrale.
Ecco perché avete fatto mazzetti separati!


Di solito ci sono quattro (o due) buche aggiuntive vicino a un'estremità, chiamate "buche di gioco".
Se sei il Mazziere, conti la mano originale e il Crib separatamente.


Con la tavola vengono forniti quattro pioli, solitamente in due colori contrastanti.
Segni un punto se hai un Jack dello stesso seme della carta Cut.


Nota: sono disponibili anche schede Cribbage a pista continua che, come suggerisce il nome, hanno una linea continua di 121 buche per ogni giocatore.
Coppie, Tris e Quadruple di carte uguali sono rispettivamente 2, 6 e 12 punti come al solito.


La scheda è posta da un lato tra i due p strati e ogni giocatore prende due pioli dello stesso colore.
Le Scale (6-7-8 per esempio) non devono per forza essere dello stesso seme, valgono un punto per carta e devono essere sequenze di almeno tre carte.


(I pioli vengono posizionati nelle buche di gioco fino all'inizio del gioco.)
Qualsiasi combinazione di carte che ha una somma di 15 vale 2 punti (anche se ti ci sono volute tutte e cinque le carte per farla).  


Ogni volta che un giocatore segna, fa avanzare un piolo lungo una riga sul proprio lato del tabellone, contando una buca per punto.  
Si può usare una carta più di una volta per creare combinazioni diverse.


Vengono utilizzati due pioli e il piolo più arretrato salta sopra il primo piolo per mostrare il primo incremento nel punteggio.  
'''Nel conteggio di fine round si aggiunge la possibilità di fare anche Colore/Seme (quattro carte dello stesso seme) e vale 4 punti; se si aggiunge anche la carta Cut sonon 5 in totale.''''


Dopo un altro aumento del punteggio, il piolo dietro salta sopra il piolo davanti al foro appropriato per mostrare il nuovo punteggio del giocatore, e così via (vedi diagramma pagina successiva).
'''Il Cut non viene usato per creare combinazioni, ma solo in aggiunta a esse.'''


L'usanza è quella di "scendere" (lontano dalle buche di gioco) sulle file esterne e "salire" sulle file interne.
Per esempio se cun Colore, il Cut può aggiungersi a esso come quinta carta, dandoti un punto in più, cioè 5 in totale.


Un gioco di 61 è "una volta intorno" e un gioco di 121 è "due volte".
Ma se hai tre carte di Picche e una di Cuori, non si può usare una carta Cut di Picche per fare Colore.


Come notato in precedenza, sono disponibili le schede Cribbage in linea continua.


Se un tabellone Cribbage non è disponibile, ogni giocatore può utilizzare un pezzo di carta o cartone, contrassegnato così:
==== Riassunto Combinazioni ====


Unità 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Importante: '''la formazione delle combinazioni deve sempre essere consecutiva''', cioè non puoi ad esempio creare una Coppia di due 7 se essi non sono stati giocati uno dopo l'altro.


Decine 10, 20, 30, 40, 50, 60
Per quanto riguarda le Scale NON è necessario siano create nell'ordine numerico corretto.


Due piccoli pennarelli, come piccole monete o bottoni, possono sostituire i pioli per il conteggio in ogni riga.


(sia durante che a fine round)


== STRATEGIA ==
-- Quindici: se un giocatore arriva a 15 punti esatti, ne guadagna altri 2.


La culla.
-- Coppia: ogni coppia di carte dello stesso valore dona 2 punti.


Se il banco scarta per il presepe, dovrebbe "salarlo" con le migliori carte possibili, ma allo stesso tempo conservare buone carte in mano che possono essere utilizzate per punteggi più alti.
-- Tris: ogni tris di carte dello stesso valore dona 6 punti.


Al contrario, per il non mazziere, è meglio disporre le carte che saranno meno vantaggiose per il mazziere.
-- Quadrupla/Poker: ogni quadrupla/poker di carte dello stesso valore dona 12 punti.


Stendere un cinque sarebbe la scelta peggiore, perché il banco potrebbe usarlo per fare 15 con una qualsiasi delle dieci carte (10, J, Q, K).
-- Scala: ogni combinazione di tre carte in sequenza dona 1 punto (per ogni carta in sequenza), più 1 punto per ogni altra carta in sequenza.


Stendere una coppia di solito è anche una scelta sbagliata, e lo stesso vale per le carte in sequenza, come mettere sia un sei che un sette nel presepe.


L'asso e il re tendono ad essere buone carte da mettere nel presepe perché è più difficile usarli in una corsa.
(solo durante il round)


Il gioco.
-- Chi gioca l'ultima carta guadagna 1 punto, ma se con quella carta arriva esattamente a 31 allora fà 2 punti.


Come previsto, il cinque è il peggior vantaggio in quanto ci sono così tante carte da dieci che l'avversario può usare per fare un 15.


Iniziare da una coppia è una buona idea, perché anche se l'avversario fa una coppia, il leader può gioca l'altra carta corrispondente dalla loro mano e raccogli per una coppia reale.
(solo nel calcolo di fine round)


Condurre un asso o un due non è una buona idea, perché queste carte dovrebbero essere conservate fino a tardi per aiutare a fare un 15, un Go o un 31.  
-- Fante: se è presente il Fante dello stesso seme della carta Cut si guadagna 1 punto.


Il vantaggio più sicuro è un quattro perché questa carta non può essere usata per fare un 15 al turno successivo dell'avversario.  
-- Colore/Seme: quattro carte dello stesso seme donano 4 punti (è esclusa la Cut, ma può aggiungersi come quinta carta, donando quindi 5 punti in totale).


Infine, quando l'avversario guida una carta che può essere abbinata o fare 15, si preferisce quest'ultima scelta.


Durante il gioco, è consigliabile non cercare di contare 21, poiché l'avversario può quindi giocare una delle tante 10 carte e fare 31 per guadagnare due punti.
== Tavola Cribbage ==


Ogni giocatore ha 2 Pioli, perchè ogni volta che un giocatore segna, fa avanzare il piolo più arretrato che salta sopra al primo piolo per mostrare il primo incremento nel punteggio.


== UNISCITI al nostro gruppo "Gli ITALIANI di BoardGameArena" ==
Dopo un altro aumento del punteggio, il piolo dietro salta sopra al piolo davanti fino al foro appropriato per mostrare il nuovo punteggio del giocatore, e così via.


Entra anche tu a far parte della nostra Comunità!


Con noi è più facile conoscere e trovare Giocatori, scoprire nuovi giochi, partecipare ai nostri Tornei e tanto altro!
== Consigli ==


Creiamo spesso e su richiesta “tavoli di apprendimento” per chi vuole conoscere e/o imparare giochi vecchi e nuovi, anche tramite chat vocale!
NelLa Cassa o all'inizio del round, posizionare un cinque sarebbe la scelta peggiore, perché l'avversario potrebbe usarlo per fare 15 con una qualsiasi delle carte da 10 (cioè 10, J, Q, K).


Scrivici anche solo per curiosità!
Anche posizionare una Coppia di solito è una scelta sbagliata, e lo stesso vale per le carte in Scala, come mettere sia un Sei che un Sette sul tavolo.


Link al nostro gruppo su BGA:
Se sei il Mazziere e quindi hai la Cassa/Crib e non sei sicuro di cosa metterci dentro, aggiungi una coppia o carte "alte", per esempio 9 e 6, o 8 e 7.


https://boardgamearena.com/group?id=7582538
L'Asso e il Re tendono a essere buone carte da mettere sul tavolo perché è più difficile usarli in una Scala.


Link al nostro gruppo su TELEGRAM, comodissimo per chiacchierare e comunicare tempestivamente in un ambiente assolutamente amichevole ed informale:
Posizionare un Asso o un Due potrebbe comunque non essere una buona idea, perché queste carte dovrebbero essere conservate fino a fine round per aiutarti a fare un 15, un GO o un 31.


https://t.me/joinchat/Hdc6fq4NKud6wtJa
Meglio quindi un Quattro, perché questa carta non può essere usata per lasciare fare subito un 15 all'avversario.


ps: se i link non sono funzionanti, allora cerca  manualmente  "Gli ITALIANI di BoardGameArena".
Infine se l'avversario gioca una carta che può essere abbinata o usata per fare 15, si preferisce quest'ultima scelta.


by    ALA----IN
Durante il gioco è consigliabile non arrivare a 21 esatti, poiché l'avversario può quindi giocare una delle tante carte da 10 carte (i 10 e le figure) per fare subito 31 e guadagnare 2 punti.


____________
A parità di condizioni è meglio avere carte con un numero più basso in mano durante il gioco per permetterti di guadagnare più punti come "ultima carta".

Versione attuale delle 01:44, 11 giu 2024

Regolamento in sintesi

Alcuni link:

https://www.wikihow.it/Giocare-a-Cribbage e

https://it.wikipedia.org/wiki/Cribbage#:~:text=Nel%20tradizionale%20gioco%20a%20due,(o%20%22cassa%22) .


Cribbage si è evoluto da un precedente gioco inglese chiamato "Noddy", e l'uomo a cui è attribuito il merito di averlo inventato è sir John Suckling, un ricco poeta inglese.

Una delle caratteristiche innovative di Cribbage è che per il punteggio viene utilizzata una "lavagna Cribbage" piuttosto che la solita carta e matita.

La tavola rettangolare in legno è dotata di fori che accolgono i pioli che riducono notevolmente le possibilità di errori nel calcolo dei punteggi.


Numero giocatori e versione gioco

Quì su BGA è possbile solo giocare in 1 vs 1.

Nel gioco fisico è possibile giocare anche in tre, oppure quattro persone possono giocare due contro due come partner.

Comunque Cribbage è fondamentalmente giocato meglio da due persone e le regole che seguono sono per quel numero.

In questa versione inoltre non c'è il "Muggins" e ci sono altre differenze nei punteggi rispetto al gioco fisico.


Obiettivo

L'obiettivo è quello di essere il primo giocatore a raggiungere 31, 61 o 121 punti (a seconda della durata della partita impostata).

I giocatori guadagnano punti durante il gioco e per la creazione di varie combinazioni di carte.


Le carte

Viene utilizzato il pacchetto di carte standard da 52 carte.

La loro gerarchia è:

K (alto), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.

Le figure valgono 10, mentre le altre carte valgono il loro valore numerico.

Nota: la sequenza non è circolare, cioè l'Asso è sempre 1 e non può essere messo in Scala con un Re (vedremo dopo le combinazioni).


Round di gioco

1) Scelta del mazziere

Il mazziere può essere scelto casualmente oppure secondo il metodo del "taglio" (a seconda di che opzione è stata attivata).

Da un mazzo mescolato a faccia in giù, ogni giocatore prende una carta e il giocatore con la carta più bassa diventa il mazziere per quel round.

Se entrambi i giocatori pescano carte dello stesso valore, ognuno pesca di nuovo.

Successivamente il turno di distribuzione del ruolo del mazziere si alterna tra i due giocatori, tranne per il fatto che il perdente del gioco diventa mazziere nel round successivo.

Fare il mazziere ha i suoi pro e i contro.

Il mazziere ha il vantaggio di avere la "Cassa" (nel gergo originale chiamata "Crib" o a volte anche "Culla"), che fa punti (eventualmente) e solo per lui.

Ma l'avversario segna sempre i punti prima di lui, quindi può addirittura vincere prima ancora che il mazziere abbia la possibilità di segnare i suoi punti sulla plancia segnapunti, perchè conta solo superare per primo il numero "traguardo".


2) Formazione della Cassa (Crib/Culla)

Ogni giocatore guarda la propria mano, sceglie due carte e le "mette via" coperte nella Cassa del Mazziere.

La Cassa entra in gioco alla fine del round ed è riservata solo al Mazziere: come se fosse una mano a parte aggiuntiva riservata al Mazziere.

La Cassa è una parte importantissima della strategia di gioco.

Se sei il Mazziere puoi mettere da parte le tue carte migliori nella Cassa; se sei l'avversario devi cercare di dare al Mazziere le carte più deboli pur non mettendo a rischio il tuo gioco.


3) Inizio round

Dopo che la Cassa è stata creata il giocatore non Mazziere "taglia il mazzo" (cioè sceglie una carta a caso dal mazzo) per determinare quale sarà la carta detta "Cut" (o Starter) che viene posta a sinistra.

Essa viene usata solo come quinta carta "jolly" e solo per contare i punti alla fine del round (cioè NON viene conteggiata DURANTE il round).

Se questa carta è un Jack, al Mazziere vanno subito due punti.


4) Svolgimento round

Dopo che la carta Cut (Starter) è stata posizionata il non Mazziere sceglie una carta dalla sua mano e la posiziona sul tavolo (a volte in gergo detto "Presepe").

Allo stesso modo il Mazziere posiziona una carta, poi di nuovo il non Mazziere e così via: le mani vengono scoperte carta per carta alternativamente, fino a quando non si raggiunge un "GO" (vediamo dopo), cioè l'impossibilità di fare altro.

Ogni giocatore tiene le proprie carte separate da quelle dell'avversario.

Mentre ogni persona gioca, viene annunciato il totale parziale numerico raggiunto dall'aggiunta dell'ultima carta a tutte quelle giocate in precedenza.

Anche se in file separate, è il totale di entrambe le carte.

Si tengono le carte in mazzetti separati perché alla fine del gioco la mano di ciascun partecipante viene conteggiata a parte.

Tuttavia tutti i giocatori devono vedere ogni carta giocata.

I Re, le Regine e i Jack contano 10 ciascuno; per ogni altra carta conta il suo valore nominale (l'Asso conta uno).

Il gioco si ferma a 31 (o quando nessuno può più scartare).


Punti DURANTE il round

Per segnare i punti DURANTE il round puoi fare Coppie, Scale e altre combinazioni.

Mentre scarti/posizioni sul tavolo, pensa che non devi superare 31 e usa lo scarto dell'avversario a tuo vantaggio.

Per Coppie, Scale e altri numeri otterrai punti extra.

A ogni punto si muovono i Pedoni/Omini sulla tavola segnapunti.


Importante: la formazione delle combinazioni deve sempre essere consecutiva, cioè non puoi per esempio creare una Coppia di due 7 se essi non sono stati giocati uno dopo l'altro.


Elenco Combinazioni:


-- Quindici: se un giocatore arriva a 15 punti esatti, ne guadagna altri 2.

-- Coppia: ogni coppia di carte dello stesso valore dona 2 punti.

-- Tris: ogni tris di carte dello stesso valore dona 6 punti.

-- Quadrupla/Poker: ogni quadrupla/poker di carte dello stesso valore dona 12 punti.


Per esempio: il giocatore A scarta un 7 e il giocatore B un altro 7; il giocatore B allora guadagna 2 punti.

Se il giocatore A scarta un terzo 7, il giocatore A allora guadagna 6 punti (2+2+2).

Il quarto sette vale 12 punti, cioè la carta che fà quadrupla/poker fa guadagnare 12.

Nota: se il giocatore B non può scartare nessun'altra carta senza superare 31 e il giocatore A ha il quarto sette, può scartarlo e guadagnare 12 punti.


-- Scala: ogni combinazione di tre carte in sequenza dona 1 punto (per ogni carta in sequenza), più 1 punto per ogni altra carta in sequenza.

Le Scale devono essere create consecutivamente come sempre, ma NON necessariamente in ordine, cioè NON è necessario siano create nell'ordine numerico corretto.


Per esempio: il primo giocatore scarta un 4, il secondo gioca un 6.

Se il primo giocatore ora giocasse un 5, segnerebbe tre punti per avere completato una sequenza di tre carte.

Se il secondo giocatore aggiungesse un 3 o un 7, ne segnerebbe quattro per avere completato una sequenza di quattro carte.


Chi mette l'ultima carta prende un punto perché è quella finale; se con l'ultima carta fa esattamente 31 il giocatore prende un punto ulteriore, cioè 2 punti in totale.

Il "GO"

Durante il gioco il totale parziale delle carte non può mai essere portato oltre 31.

Se un giocatore non può aggiungere un'altra carta senza superare 31, allora "Passa", dice "GO" e l'avversario segna 1 punto.

Dopo avere ottenuto il GO l'avversario posizionerà eventuali carte aggiuntive senza superare 31, cioè può quindi segnare qualsiasi punto aggiuntivo che può essere ottenuto tramite Coppie, Scale, eccetera (come descritto prima).

Se un giocatore raggiunge esattamente 31, ottiene 2 punti invece di 1.

È un punto ulteriore per il "GO" e non un punto per ogni carta:

se ne scarti una senza superare 31, ottieni un punto;

se ne metti tre senza superare 31, hai comunque un punto.

Il giocatore che ha chiamato "GO" sarà il primo a giocare nel round successivo.


3) Termine round e NUOVO conteggio punti

Si ri-contano le carte per ottenere il punteggio finale.

Il giocatore non Mazziere conta per primo, poi tocca al Mazziere, poi si passa a calcolare la Cassa/Crib.

La tua mano consiste delle quattro carte giocate più la carta Cut (Starter), quindi tutte le tre mani (non Mazziere, Mazziere e Cassa) nel conteggio comprendono cinque carte.

Ecco perché avete fatto mazzetti separati!

Se sei il Mazziere, conti la mano originale e il Crib separatamente.

Segni un punto se hai un Jack dello stesso seme della carta Cut.

Coppie, Tris e Quadruple di carte uguali sono rispettivamente 2, 6 e 12 punti come al solito.

Le Scale (6-7-8 per esempio) non devono per forza essere dello stesso seme, valgono un punto per carta e devono essere sequenze di almeno tre carte.

Qualsiasi combinazione di carte che ha una somma di 15 vale 2 punti (anche se ti ci sono volute tutte e cinque le carte per farla).

Si può usare una carta più di una volta per creare combinazioni diverse.

Nel conteggio di fine round si aggiunge la possibilità di fare anche Colore/Seme (quattro carte dello stesso seme) e vale 4 punti; se si aggiunge anche la carta Cut sonon 5 in totale.'

Il Cut non viene usato per creare combinazioni, ma solo in aggiunta a esse.

Per esempio se c'è un Colore, il Cut può aggiungersi a esso come quinta carta, dandoti un punto in più, cioè 5 in totale.

Ma se hai tre carte di Picche e una di Cuori, non si può usare una carta Cut di Picche per fare Colore.


Riassunto Combinazioni

Importante: la formazione delle combinazioni deve sempre essere consecutiva, cioè non puoi ad esempio creare una Coppia di due 7 se essi non sono stati giocati uno dopo l'altro.

Per quanto riguarda le Scale NON è necessario siano create nell'ordine numerico corretto.


(sia durante che a fine round)

-- Quindici: se un giocatore arriva a 15 punti esatti, ne guadagna altri 2.

-- Coppia: ogni coppia di carte dello stesso valore dona 2 punti.

-- Tris: ogni tris di carte dello stesso valore dona 6 punti.

-- Quadrupla/Poker: ogni quadrupla/poker di carte dello stesso valore dona 12 punti.

-- Scala: ogni combinazione di tre carte in sequenza dona 1 punto (per ogni carta in sequenza), più 1 punto per ogni altra carta in sequenza.


(solo durante il round)

-- Chi gioca l'ultima carta guadagna 1 punto, ma se con quella carta arriva esattamente a 31 allora fà 2 punti.


(solo nel calcolo di fine round)

-- Fante: se è presente il Fante dello stesso seme della carta Cut si guadagna 1 punto.

-- Colore/Seme: quattro carte dello stesso seme donano 4 punti (è esclusa la Cut, ma può aggiungersi come quinta carta, donando quindi 5 punti in totale).


Tavola Cribbage

Ogni giocatore ha 2 Pioli, perchè ogni volta che un giocatore segna, fa avanzare il piolo più arretrato che salta sopra al primo piolo per mostrare il primo incremento nel punteggio.

Dopo un altro aumento del punteggio, il piolo dietro salta sopra al piolo davanti fino al foro appropriato per mostrare il nuovo punteggio del giocatore, e così via.


Consigli

NelLa Cassa o all'inizio del round, posizionare un cinque sarebbe la scelta peggiore, perché l'avversario potrebbe usarlo per fare 15 con una qualsiasi delle carte da 10 (cioè 10, J, Q, K).

Anche posizionare una Coppia di solito è una scelta sbagliata, e lo stesso vale per le carte in Scala, come mettere sia un Sei che un Sette sul tavolo.

Se sei il Mazziere e quindi hai la Cassa/Crib e non sei sicuro di cosa metterci dentro, aggiungi una coppia o carte "alte", per esempio 9 e 6, o 8 e 7.

L'Asso e il Re tendono a essere buone carte da mettere sul tavolo perché è più difficile usarli in una Scala.

Posizionare un Asso o un Due potrebbe comunque non essere una buona idea, perché queste carte dovrebbero essere conservate fino a fine round per aiutarti a fare un 15, un GO o un 31.

Meglio quindi un Quattro, perché questa carta non può essere usata per lasciare fare subito un 15 all'avversario.

Infine se l'avversario gioca una carta che può essere abbinata o usata per fare 15, si preferisce quest'ultima scelta.

Durante il gioco è consigliabile non arrivare a 21 esatti, poiché l'avversario può quindi giocare una delle tante carte da 10 carte (i 10 e le figure) per fare subito 31 e guadagnare 2 punti.

A parità di condizioni è meglio avere carte con un numero più basso in mano durante il gioco per permetterti di guadagnare più punti come "ultima carta".