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Ogni giocatore ha 4 allievi e 1 maestro. | Ogni giocatore ha 4 allievi e 1 maestro. | ||
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Gli allievi iniziano 2 su ciascun lato del maestro. | Gli allievi iniziano 2 su ciascun lato del maestro. | ||
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== GIOCO == | == GIOCO == | ||
Al tuo turno, esegui queste due azioni nell'ordine: | Al tuo turno, esegui queste due azioni nell'ordine: | ||
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- Scambio carte | - Scambio carte | ||
MUOVERSI E ATTACCARE | MUOVERSI E ATTACCARE | ||
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Quindi, scegli una pedina e spostala come mostrato sulla carta. | Quindi, scegli una pedina e spostala come mostrato sulla carta. | ||
Il quadrato nero al centro rappresenta lo spazio occupato dal pedone scelto. | Il quadrato nero al centro rappresenta lo spazio occupato dal pedone scelto. | ||
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Gli spazi colorati mostrano dove può muoversi la tua pedina rispetto alla sua posizione di partenza. | Gli spazi colorati mostrano dove può muoversi la tua pedina rispetto alla sua posizione di partenza. | ||
Puoi spostare la tua pedina in uno qualsiasi degli spazi indicati | Puoi spostare la tua pedina in uno qualsiasi degli spazi indicati, anche "saltando" pedoni tuoi o avversari. | ||
Non puoi mai fare una mossa che farebbe muovere una pedina fuori dal tabellone o nella stessa casella di una delle tue stesse pedine. | Non puoi mai fare una mossa che farebbe muovere una pedina fuori dal tabellone o nella stessa casella di una delle tue stesse pedine. | ||
Catturare | Catturare | ||
Se il tuo pedone si sposta su una casella occupata da uno dei pedoni del tuo avversario, il pedone dell'avversario viene catturato e rimosso dal gioco. | |||
Attraversare una casella occupata da un pezzo avversario NON lo cattura. | Attraversare una casella occupata da un pezzo avversario NON lo cattura. | ||
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Se puoi fare una mossa legale, devi farla. | Se puoi fare una mossa legale, devi farla. | ||
Se non puoi fare una mossa legale, devi saltare la mossa e devi comunque scambiare. | Se non puoi fare una mossa legale, devi saltare la mossa e devi comunque scambiare le carte. | ||
Scambio carte | |||
Si aggiunge la carta mossa nel mezzo alla tua mano. | |||
Puoi | Puoi usarla a partire dal prossimo turno. | ||
Una volta usata prendi la carta mossa che hai appena usato e mettila al centro. | |||
Se non puoi muoverti, puoi scegliere tra le due carte che hai in mano. | Se non puoi muoverti, puoi scegliere tra le due carte che hai in mano. | ||
VINCERE | VINCERE | ||
Ci sono due modi per vincere: | Ci sono due modi per vincere: | ||
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Gioco iniziale | Gioco iniziale | ||
1) Identifica le carte con attacchi unici. Ogni carta ha una o due opzioni per andare avanti; concentrati su questi all'inizio quando identifichi quali carte saranno inizialmente più importanti. A volte una carta si distingue in un particolare set di cinque come abbastanza importante da tenere per molti turni per un uso ottimale. Questo è più comunemente vero per la Tigre, ma può essere vero anche per il Drago o qualsiasi altra carta che offre un attacco in una direzione che nessun'altra carta offre. | 1) Identifica le carte con attacchi unici. | ||
Ogni carta ha una o due opzioni per andare avanti; concentrati su questi all'inizio quando identifichi quali carte saranno inizialmente più importanti. | |||
A volte una carta si distingue in un particolare set di cinque come abbastanza importante da tenere per molti turni per un uso ottimale. | |||
Questo è più comunemente vero per la Tigre, ma può essere vero anche per il Drago o qualsiasi altra carta che offre un attacco in una direzione che nessun'altra carta offre. | |||
2) Avanza lentamente. | |||
Non spostare i pezzi in avanti più velocemente di quanto tu possa proteggerli. | |||
3) Non aver paura di essere conservatore. | |||
Il primo giocatore a spostare un pezzo nella terza fila è solitamente anche la prima persona a perdere un pezzo. | |||
Assicurati di guardare 2-3 mosse avanti prima di formare la tua prima offensiva. | |||
A metà partita | A metà partita | ||
4) Prova a dettare come vengono effettuate le negoziazioni in modo da uscire in una posizione favorevole. Spesso le prime catture arrivano in coppia, una per lato. Cerca modi per uscirne con piccoli vantaggi, come tenere carte di fine gioco più forti (Tigre e Drago) o avere i pezzi più avanzati. Non aver paura di ritirarti da uno scambio offerto se vedi che l'altro giocatore ne trarrà maggiori benefici. | 4) Prova a dettare come vengono effettuate le negoziazioni in modo da uscire in una posizione favorevole. | ||
Spesso le prime catture arrivano in coppia, una per lato. | |||
Cerca modi per uscirne con piccoli vantaggi, come tenere carte di fine gioco più forti (Tigre e Drago) o avere i pezzi più avanzati. | |||
Non aver paura di ritirarti da uno scambio offerto se vedi che l'altro giocatore ne trarrà maggiori benefici. | |||
5) Trova il momento giusto per far entrare in gioco il tuo Maestro. | |||
Il 5 contro 5 di solito è troppo affollato per far uscire in sicurezza il tuo Master, ma il 4 contro 4 di solito va bene. | |||
Non puoi permetterti di trattenere il tuo Maestro per tutta la partita; finirai per giocare short-handed al centro del board se il tuo avversario è in grado di rendere utile il suo Master. | |||
Fine del gioco | Fine del gioco | ||
6) Presta attenzione alla posizione di entrambi i Master mentre il tabellone si chiarisce. Spesso il vincitore sarà la persona il cui Maestro è più avanti quando avviene l'ultimo scambio perché vince la corsa alla piazza del Tempio dell'avversario. | 6) Presta attenzione alla posizione di entrambi i Master mentre il tabellone si chiarisce. | ||
Spesso il vincitore sarà la persona il cui Maestro è più avanti quando avviene l'ultimo scambio perché vince la corsa alla piazza dell'arco del Tempio dell'avversario. |
Versione attuale delle 14:41, 27 nov 2022
ONITAMA
Ogni giocatore ha 4 allievi e 1 maestro.
Il maestro inizia sull'arco del suo tempio.
Gli allievi iniziano 2 su ciascun lato del maestro.
Si mescolano le 16 carte "Mossa" e se ne distribuiscono 2 a ogni giocatore a faccia in su, e un'altra carta al centro.
Le altre 11 sono rimosse dal gioco.
GIOCO
Al tuo turno, esegui queste due azioni nell'ordine:
- Spostare pedoni
- Scambio carte
MUOVERSI E ATTACCARE
Scegli una delle tue due carta "mossa" .
Quindi, scegli una pedina e spostala come mostrato sulla carta.
Il quadrato nero al centro rappresenta lo spazio occupato dal pedone scelto.
Gli spazi colorati mostrano dove può muoversi la tua pedina rispetto alla sua posizione di partenza.
Puoi spostare la tua pedina in uno qualsiasi degli spazi indicati, anche "saltando" pedoni tuoi o avversari.
Non puoi mai fare una mossa che farebbe muovere una pedina fuori dal tabellone o nella stessa casella di una delle tue stesse pedine.
Catturare
Se il tuo pedone si sposta su una casella occupata da uno dei pedoni del tuo avversario, il pedone dell'avversario viene catturato e rimosso dal gioco.
Attraversare una casella occupata da un pezzo avversario NON lo cattura.
Se puoi fare una mossa legale, devi farla.
Se non puoi fare una mossa legale, devi saltare la mossa e devi comunque scambiare le carte.
Scambio carte
Si aggiunge la carta mossa nel mezzo alla tua mano.
Puoi usarla a partire dal prossimo turno.
Una volta usata prendi la carta mossa che hai appena usato e mettila al centro.
Se non puoi muoverti, puoi scegliere tra le due carte che hai in mano.
VINCERE
Ci sono due modi per vincere:
Cattura il pedone maestro del tuo avversario.
Sposta il tuo pedone maestro nello spazio dell'arco del tempio del tuo avversario.
Strategia
Qualche strategia di base:
Gioco iniziale
1) Identifica le carte con attacchi unici.
Ogni carta ha una o due opzioni per andare avanti; concentrati su questi all'inizio quando identifichi quali carte saranno inizialmente più importanti.
A volte una carta si distingue in un particolare set di cinque come abbastanza importante da tenere per molti turni per un uso ottimale.
Questo è più comunemente vero per la Tigre, ma può essere vero anche per il Drago o qualsiasi altra carta che offre un attacco in una direzione che nessun'altra carta offre.
2) Avanza lentamente.
Non spostare i pezzi in avanti più velocemente di quanto tu possa proteggerli.
3) Non aver paura di essere conservatore.
Il primo giocatore a spostare un pezzo nella terza fila è solitamente anche la prima persona a perdere un pezzo.
Assicurati di guardare 2-3 mosse avanti prima di formare la tua prima offensiva.
A metà partita
4) Prova a dettare come vengono effettuate le negoziazioni in modo da uscire in una posizione favorevole.
Spesso le prime catture arrivano in coppia, una per lato.
Cerca modi per uscirne con piccoli vantaggi, come tenere carte di fine gioco più forti (Tigre e Drago) o avere i pezzi più avanzati.
Non aver paura di ritirarti da uno scambio offerto se vedi che l'altro giocatore ne trarrà maggiori benefici.
5) Trova il momento giusto per far entrare in gioco il tuo Maestro.
Il 5 contro 5 di solito è troppo affollato per far uscire in sicurezza il tuo Master, ma il 4 contro 4 di solito va bene.
Non puoi permetterti di trattenere il tuo Maestro per tutta la partita; finirai per giocare short-handed al centro del board se il tuo avversario è in grado di rendere utile il suo Master.
Fine del gioco
6) Presta attenzione alla posizione di entrambi i Master mentre il tabellone si chiarisce.
Spesso il vincitore sarà la persona il cui Maestro è più avanti quando avviene l'ultimo scambio perché vince la corsa alla piazza dell'arco del Tempio dell'avversario.