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== Puntualizzazioni utili | == Puntualizzazioni utili == | ||
Il PDF originale del gioco è abbastanza chiaro ( https://www.goblins.net/files/downloads/Room25_IT.pdf ), | |||
quindi mi limito a scrivere solo alcune precisazioni utili. | |||
In primis, si può giocare da 1 a 6. | |||
== Si può parlare? == | |||
Ovviamente NO. | |||
ogni giocatore | Le uniche informazioni che si possono dare agl'altri giocatori sono quelle stabilite dal gioco, cioè il colore della stanze, i segnalini per dire se (secondo la propria opinione) un giocatore è Prigioniero o Guardia, e il "gettone promemoria" singolo di ogni giocatore che si può usare per segnare una stanza. | ||
Quindi anche i ragionamenti NON vanno fatti a voce alta, così come ovviamente non bisogna suggerire strategie o azioni. | |||
== Cooperazione o Sospetto? == | |||
Si può giocare Room25 in modalità cooperativa (quindi senza traditori/guardie) o in modalità sospetto (uno o più traditori/guardie). | |||
== Modalità Sospetto == | |||
in 4 Giocatori c'è sempre UNA sola Guardia. | |||
in 5 Giocatori può esserci una o due Guardie. | |||
in 6 Giocatori ci sono sempre DUE Guardie. | |||
'''Il numero di Guardie nella partita è sempre specificato all'inizio della cronologia di gioco.''' | |||
== Condizioni di vittoria == | |||
'''I Prigionieri''' per sfuggire al "CUBO" devono: | |||
(se in modalità SOSPETTO) | (se in modalità SOSPETTO) | ||
SOLO durante | 1) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni Prigioniero ancora in vita la raggiunga e vi entri. | ||
2) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l'esterno del complesso con l'azione "Control" (azione BLU); è indifferente se all'interno ci siano anche delle Guardie. | |||
SOLO durante GLI ULTIMI DUE TURNI, è concesso scappare senza UN Prigioniero, cioè è possibile "abbandonare un Prigioniero al suo destino": '''comunque vincerà anch'egli la partita !''' | |||
È IMPOSSIBILE scappare da soli. | È IMPOSSIBILE scappare da soli. | ||
'''Le Guardie''' vincono se due Prigionieri vengono uccisi o se i Prigionieri non riescono a fuggire dal Cubo prima della fine del conto alla rovescia. | |||
(se in modalità COOPERAZIONE) | (se in modalità COOPERAZIONE) | ||
1) Prima trovare ed attivare la Key Room (la stanza che permette di "sbloccare" la ROOM 25/stanza blu). | 1) Prima trovare ed attivare la Key Room (la stanza che permette di "sbloccare" la ROOM 25/stanza blu). | ||
2) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni | |||
3) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l'esterno del complesso con l'azione "Control", una volta che tutti i | 2) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni Prigioniero la raggiunga e vi entri. | ||
3) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l'esterno del complesso con l'azione "Control", una volta che tutti i Prigionieri sono all'interno. | |||
È IMPOSSIBILE scappare da soli. | È IMPOSSIBILE scappare da soli. | ||
== Modalità Sospetto: Identità (Ruolo) RIVELATA == | |||
Quando si gioca con una sola Guardia, appena un solo Giocatore rimane da solo fuori dalla ROOM 25/Stanza Blu, ne viene automaticamente rivelata l'identità (cioè il ruolo). | |||
Quando si gioca con due Guardie, lo stesso vale non appena due Giocatori vengono lasciati da soli fuori dalla ROOM 25/Stanza Blu. | |||
Le identità dei Giocatori all'interno della ROOM 25/Stanza Blu sono invece tenute sempre segrete. | |||
IMPORTANTE: '''se una Guardia viene "rivelata", essa (per bilanciare il gioco) acquisirà la capacità di poter scegliere direttamente l'azione da eseguire dal turno successivo in poi (cioè senza aver bisogno di programmare in anticipo).''' | |||
(vedi di seguito) | |||
== Guardia RIVELATA == | |||
Un giocatore con il ruolo di Guardia, può, in qualsiasi suo turno, a sua discrezione, PRIMA DI ESEGUIRE LA SUA PRIMA O SECONDA AZIONE, '''scegliere di "rivelare volontariamente il proprio ruolo a tutti", cliccando sul proprio ruolo di Guardia nella colonna dei nomi di destra.''' | |||
Esattamente come accade nel punto precedente, '''quel Giocatore/Guardia in cambio di questa "rivelazione" NON avrà più la necessità di dover programmare le sue azioni''': dal turno successivo, ogni volta che è il suo turno, egli potrà scegliere DIRETTAMENTE l'azione da eseguire che ritiene più opportuna per il suo scopo malefico! | |||
'''Di conseguenza, se un Giocatore/Guardia si rende conto di essere ormai compromesso e/o in svantaggio, gli conviene scegliere di "rivelarsi".''' | |||
== Gettoni promemoria == | |||
Ogni giocatore ha un segnalino Promemoria che può usare in qualsiasi momento durante il SUO turno, oltre alle sue azioni. | |||
Può posizionare il gettone su qualsiasi stanza ancora nascosta in qualsiasi punto del tabellone come Promemoria. | |||
Il gettone viene recuperato solo quando viene rivelata la stanza in cui è stato posizionato. | |||
Una volta recuperato, il giocatore può usarlo di nuovo. | |||
Per "convenzione generale", si usa mettere un promemoria sulle stanze "mortali" (quelle rosse col fuoco) e sulla ROOM 25/Stanza Blu, ma non è obbligatorio ed anzi le Guardie potrebbero sfruttare la cosa a proprio vantaggio. | |||
== Dopo l'eliminazione di un personaggio == | |||
Se | Se un personaggio viene ucciso, viene mantenuta segreta la sua Identità/Ruolo. | ||
Se | Se un secondo personaggio viene ucciso: il primo ucciso rivela la sua identità. | ||
Se il primo personaggio è una Guardia, il gioco continua. | |||
Se il primo personaggio è un Prigioniero, il secondo personaggio ucciso rivela la sua identità. | |||
Se il secondo è una Guardia, il gioco continua. | |||
Se anche il secondo è un Prigioniero, il gioco finisce e le Guardie vincono. | |||
== Varie == | |||
=== stanza gialla Rotante/Ponte === | |||
La stanza gialla "Rotante" (cioè quella "a Ponte" con una sola entrata ed una sola uscita, cioè bidirezionale) è limitante SOLO per chi è già dentro di essa; infatti per chi vi entra da fuori essa "si adatta" spostandosi per far entrare il Giocatore da qualunque direzione. | |||
=== Variante "Abilità speciali" === | |||
(Sconsigliato l'uso ai principianti per non complicare troppo le prime partite). | |||
Se nelle opzioni del tavolo metti "usa le abilità speciali", ogni personaggio avrà un'ulteriore azione disponibile (di colore VIOLA) che rappresenta il suo "potere speciale". | |||
Importante: come per il "Push" (azione GIALLA) e il "Control" (azione BLU), anche le abilità speciali NON possono essere utilizzate nella stanza centrale, neanche usando l'Adrenalina. | |||
=== Carte MAC della modalità cooperativa (consigliate)=== | |||
Sono carte che il gioco pesca in automatico a fine turno e che: | |||
- spostano varie stanze del Cubo, rendendolo "vivo"; | |||
- "tolgono" temporaneamente qualche azione ai giocatori. | |||
Assolutamente consigliate! |
Versione attuale delle 14:35, 19 nov 2022
Puntualizzazioni utili
Il PDF originale del gioco è abbastanza chiaro ( https://www.goblins.net/files/downloads/Room25_IT.pdf ), quindi mi limito a scrivere solo alcune precisazioni utili.
In primis, si può giocare da 1 a 6.
Si può parlare?
Ovviamente NO.
Le uniche informazioni che si possono dare agl'altri giocatori sono quelle stabilite dal gioco, cioè il colore della stanze, i segnalini per dire se (secondo la propria opinione) un giocatore è Prigioniero o Guardia, e il "gettone promemoria" singolo di ogni giocatore che si può usare per segnare una stanza.
Quindi anche i ragionamenti NON vanno fatti a voce alta, così come ovviamente non bisogna suggerire strategie o azioni.
Cooperazione o Sospetto?
Si può giocare Room25 in modalità cooperativa (quindi senza traditori/guardie) o in modalità sospetto (uno o più traditori/guardie).
Modalità Sospetto
in 4 Giocatori c'è sempre UNA sola Guardia.
in 5 Giocatori può esserci una o due Guardie.
in 6 Giocatori ci sono sempre DUE Guardie.
Il numero di Guardie nella partita è sempre specificato all'inizio della cronologia di gioco.
Condizioni di vittoria
I Prigionieri per sfuggire al "CUBO" devono:
(se in modalità SOSPETTO)
1) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni Prigioniero ancora in vita la raggiunga e vi entri.
2) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l'esterno del complesso con l'azione "Control" (azione BLU); è indifferente se all'interno ci siano anche delle Guardie.
SOLO durante GLI ULTIMI DUE TURNI, è concesso scappare senza UN Prigioniero, cioè è possibile "abbandonare un Prigioniero al suo destino": comunque vincerà anch'egli la partita !
È IMPOSSIBILE scappare da soli.
Le Guardie vincono se due Prigionieri vengono uccisi o se i Prigionieri non riescono a fuggire dal Cubo prima della fine del conto alla rovescia.
(se in modalità COOPERAZIONE)
1) Prima trovare ed attivare la Key Room (la stanza che permette di "sbloccare" la ROOM 25/stanza blu).
2) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni Prigioniero la raggiunga e vi entri.
3) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l'esterno del complesso con l'azione "Control", una volta che tutti i Prigionieri sono all'interno.
È IMPOSSIBILE scappare da soli.
Modalità Sospetto: Identità (Ruolo) RIVELATA
Quando si gioca con una sola Guardia, appena un solo Giocatore rimane da solo fuori dalla ROOM 25/Stanza Blu, ne viene automaticamente rivelata l'identità (cioè il ruolo).
Quando si gioca con due Guardie, lo stesso vale non appena due Giocatori vengono lasciati da soli fuori dalla ROOM 25/Stanza Blu.
Le identità dei Giocatori all'interno della ROOM 25/Stanza Blu sono invece tenute sempre segrete.
IMPORTANTE: se una Guardia viene "rivelata", essa (per bilanciare il gioco) acquisirà la capacità di poter scegliere direttamente l'azione da eseguire dal turno successivo in poi (cioè senza aver bisogno di programmare in anticipo).
(vedi di seguito)
Guardia RIVELATA
Un giocatore con il ruolo di Guardia, può, in qualsiasi suo turno, a sua discrezione, PRIMA DI ESEGUIRE LA SUA PRIMA O SECONDA AZIONE, scegliere di "rivelare volontariamente il proprio ruolo a tutti", cliccando sul proprio ruolo di Guardia nella colonna dei nomi di destra.
Esattamente come accade nel punto precedente, quel Giocatore/Guardia in cambio di questa "rivelazione" NON avrà più la necessità di dover programmare le sue azioni: dal turno successivo, ogni volta che è il suo turno, egli potrà scegliere DIRETTAMENTE l'azione da eseguire che ritiene più opportuna per il suo scopo malefico!
Di conseguenza, se un Giocatore/Guardia si rende conto di essere ormai compromesso e/o in svantaggio, gli conviene scegliere di "rivelarsi".
Gettoni promemoria
Ogni giocatore ha un segnalino Promemoria che può usare in qualsiasi momento durante il SUO turno, oltre alle sue azioni.
Può posizionare il gettone su qualsiasi stanza ancora nascosta in qualsiasi punto del tabellone come Promemoria.
Il gettone viene recuperato solo quando viene rivelata la stanza in cui è stato posizionato.
Una volta recuperato, il giocatore può usarlo di nuovo.
Per "convenzione generale", si usa mettere un promemoria sulle stanze "mortali" (quelle rosse col fuoco) e sulla ROOM 25/Stanza Blu, ma non è obbligatorio ed anzi le Guardie potrebbero sfruttare la cosa a proprio vantaggio.
Dopo l'eliminazione di un personaggio
Se un personaggio viene ucciso, viene mantenuta segreta la sua Identità/Ruolo.
Se un secondo personaggio viene ucciso: il primo ucciso rivela la sua identità.
Se il primo personaggio è una Guardia, il gioco continua.
Se il primo personaggio è un Prigioniero, il secondo personaggio ucciso rivela la sua identità.
Se il secondo è una Guardia, il gioco continua.
Se anche il secondo è un Prigioniero, il gioco finisce e le Guardie vincono.
Varie
stanza gialla Rotante/Ponte
La stanza gialla "Rotante" (cioè quella "a Ponte" con una sola entrata ed una sola uscita, cioè bidirezionale) è limitante SOLO per chi è già dentro di essa; infatti per chi vi entra da fuori essa "si adatta" spostandosi per far entrare il Giocatore da qualunque direzione.
Variante "Abilità speciali"
(Sconsigliato l'uso ai principianti per non complicare troppo le prime partite).
Se nelle opzioni del tavolo metti "usa le abilità speciali", ogni personaggio avrà un'ulteriore azione disponibile (di colore VIOLA) che rappresenta il suo "potere speciale".
Importante: come per il "Push" (azione GIALLA) e il "Control" (azione BLU), anche le abilità speciali NON possono essere utilizzate nella stanza centrale, neanche usando l'Adrenalina.
Carte MAC della modalità cooperativa (consigliate)
Sono carte che il gioco pesca in automatico a fine turno e che:
- spostano varie stanze del Cubo, rendendolo "vivo";
- "tolgono" temporaneamente qualche azione ai giocatori.
Assolutamente consigliate!