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Gamehelpfourcolorcards: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
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== Regolamento in sintesi, by ALA----IN (in fase di sistemazione) ==
== Regolamento in sintesi, ==
 


== Panoramica ==
== Panoramica ==
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E' un gioco da 2 a 4 giocatori.
E' un gioco da 2 a 4 giocatori.


Lo scopo del gioco è creare una "mano" vincente, in cui ogni carta appartiene a un "Gruppo".
Ad una prima occhiata e giocata, difficilmente il gioco sarà apprezzato pienamente: sono necessarie più partite e una piena dimestichezza con le combinazioni di carte per goderserlo al meglio.
 
== Scopo ==
 
Lo scopo del gioco è riuscire a chiudere il round in corso avendo in mano solo "combinazioni" fra carte o terminando del tutto le proprie carte in "mano" mettendole giù sul tavolo.
 
Ogni giocatore inizia con un budget di 20 punti, a cui poi, a seconda dei risultati dei vari round, si aggiungeranno o verranno detratti punti.
 
Il giocatore che alla fine di tutti i round previsti ha più punti, vince la partita.
 
Le combinazioni possono essere costituite da 1 a 4 carte (vedremo dopo).
 


I Gruppi possono essere costituiti da 1 a 4 carte.
== Inizio gioco ==


Ogni carta può essere conteggiata in un solo gruppo: ad esempio, non puoi usare la stessa carta Cavaliere per formare sia una coppia che un "Gruppo Campo".
La prima cosa da fare è cliccare dove c'è "La tua mano (Clicca per cambiare lo stile delle carte)" a sinistra, in modo tale da impostare la visualizzazione occidentale delle carte, i cui simboli per noi europei sono molto meno ostici degli ideogrammi orientali (a meno che tu non sia masochista).


== Carte e Combinazioni ==
Tutti iniziano con 20 carte (e 20 punti di budget), tranne il primo giocatore che ne ha 21 perché lui inizia il gioco scartando una carta e piazzandola a destra del mazzo di pesca in alto: questa carta è la carta scartata/pescata/in mostra da cui si inizia.


=== Le Carte ===
Le combinazioni (se effettuate) devono infatti sempre comprendere questa carta in bella mostra.


Le carte si suddividono per:
Le future carte in mostra saranno estratte dal mazzo di pesca a lato.


- colore: rosso, verde, giallo e bianco;
Il gioco inizia con il primo giocatore e continua in senso antiorario.


- tipo: ci sono 7 tipi (Generale, Consigliere (Adviser), Elefante, Carro (Chariot), Cavaliere, Cannone e Soldato) e di ciascuno ci sono 4 copie, ovvero 4 × 7 × 4 = 112 carte in totale.
Se tutti passano (in questo gioco si passa spesso), il giocatore successivo pescherà la prima carta del mazzo, mostrandola a tutti, e si rinnova ogni volta la possibilità per tutti di creare una combinazione con quella carta rivelata.


Quando inizia il gioco, ti consiglio di cliccare subito su "cambia lo stile delle carte", a meno che tu non sia masochista.
Se un giocatore chiama una combinazione (verrà avvertito da BGA se c'è una combinazione possibile) la può giocare e dovrà poi scartare una carta dalla propria mano, dalla quale si ripartirà.


=== Combinazioni ===


* 1 carta: solo un Generale conta come un gruppo a sé stante
Si distinguono 3 fasi principali:


* Coppia: 2 carte identiche sia per carattere che per colore; non valevole per i Generali e Soldati.


* Tripla: 3 carte identiche sia per carattere che per colore.
=== Rivelazione ===


Ci sono alcune regole speciali relative alla distribuzione di una terzina che spiegherò in seguito.
All'inizio della partita, il primo giocatore rende disponibile la prima carta per tutti, con la quale (se possibile) creare combinazioni.


* Gruppo di Comando: un Generale, un Consigliere e un Elefante dello stesso colore.


* Gruppo di Campo: un Carro, un Cavaliere e un Cannone tutti dello stesso colore.
=== Combinazione ===


* Gruppo di 3 carte Fante: questo è diverso da un gruppo di 3 Soldati perché non è necessario che siano dello stesso colore, anzi, devono essere tutti di colori diversi.
I giocatori possono, se lo desiderano, cercare di creare una combinazione con la carta in mostra (BGA in questo ti aiuta perchè mostra un pulsante quando è possibile fare qualcosa: poi sta te a seconda delle carte che clicchi fare la combinazione).


Ad esempio, avere 2 rossi e 1 bianco non conta come un gruppo.
'''La combinazione deve includure la carta in bella mostra''' e verrà poi posizionata a terra.


Conviene pensare ad un esercito itinerante, in cui il gruppo di viaggio è composto da Generale, a Cavallo di un Elefante, protetto dai suoi Consiglieri
Ogni carta può essere conteggiata in una sola combinazione: ad esempio, non puoi usare la stessa carta Cavaliere per formare sia una tripletta che un "Gruppo di Campo".


L'altro gruppo è costituito da Carri trainati da Cavalieri che trasportano Cannoni.
Il giocatore non può usare carte che non sono nella sua mano per combinare e non può usare combinazioni già a terra.


Poi ci sono i vari Soldati che viaggiano a piedi.
Se, dopo una combinazione, la mano di un giocatore è composta interamente da combinazioni o è vuota, il giocatore può "chiudere il round" (avrà disponibile il pulsante "hu"), si termina il round e ci sarà il conteggio punti per quel round.


* Quadrupla: 4 carte identiche sia per carattere che per colore.


C'è una regola speciale relativa al fatto che venga distribuito un quadruplo che spiegherò più avanti.
=== Eliminazione ===


* Gruppo 4 Fanti: 4 carte Fante, una per ogni colore.
Indipendentemente dal fatto che il giocatore sia riuscito o meno a creare una combinazione, dovrà sempre poi scartare una carta rendendola disponibile per il giocatore successivo.


I Generali (quelli con il simbolo del Re degli scacchi) non possono essere mai scartati (perchè possono fare combinazioni anche da soli).


I giocatori si alternano per fare una combinazione e scartare una carta in mano (ci sono altre possibilità di combinazione che non seguono l'ordine dei giocatori), o per pescare una carta dal mazzo fino a quando un giocatore chiama "hu" e finisce il round.
Durante il gioco, è saggio osservare quali carte vengono giocate e scartate.


Se i punti delle combinazioni del giocatore che ha chiamato "hu" raggiungono la soglia target di 10, il giocatore vince i punteggi dagli altri, altrimenti perde i punti dagli altri.


== Inizio gioco ==
== Strategia e consigli ==


Tutti iniziano con 20 carte, tranne il primo giocatore che ne ha 21 perché lui inizia il gioco scartando una carta.
La vera abilità non è "combinare" carte ogni volta che se ne ha l'occasione, ma valutare costantemente quali carte è meglio conservare in mano per creare in futuro combinazioni che donano più punti e/o che ti diano la possibilità di esaurire più velocemente la tua mano.


Il resto delle carte è chiamato mazzo di pesca e viene posto in alto.
Alcune combinazioni sono più remunerative se lasciate in mano invece che posizionate a terra.


Le estrazioni vengono sempre prese dalla cima del mazzo di pesca.
Dato che ci sono solo 4 copie di ogni tipo di carta per colore, è buona cosa tenere d'occhio le combinazioni a terra (e le carte scartate), perchè maggiormanente un tipo di carta è presente a terra e/o scartata, meno è probabile trovarla nel mazzo.


Il gioco inizia con il primo giocatore e continua in senso antiorario.
== Carte e Combinazioni ==


Le combinazioni possono essere fatte con la carta che è stata appena scartata.
=== Le Carte ===


Si distinguono 3 fasi principali.
Le carte si suddividono per:


=== Rivelazione ===


Il primo giocatore prende la prima carta del mazzo e la gira in modo che tutti possano vederla.
- colore: rosso, verde, giallo e bianco (da cui il nome del gioco: Carte a 4 colori);


=== Combinazione ===


Il giocatore (o altri giocatori) può, se lo desidera, cercare di creare una combinazione con la carta in mostra.
- tipo (7 tipi), ognuno in 4 copie:


Può tirare fuori un numero qualsiasi di carte fino a tre e compreso lo zero fintanto che viene creata esattamente una combinazione che includa la carta mostrata.
- Generale (ha il simbolo analogo al Re degli scacchi),


La combinazione viene lasciata a faccia in su sul tavolo.
- Adviser/Consigliere (ha una corona in testa),


Il giocatore non può usare carte che non sono nella sua mano per combinare.
- Elefante,


Nello specifico, non può usare combinazioni aperte in precedenza, ma può rompere o usare combinazioni nella sua mano.
- Cavaliere,


La determinazione di chi può combinare la carta viene effettuata confrontando le condizioni di priorità come descritto di seguito.
- Chariot/Carro (ha il simbolo di una '''torre'''),


Se, dopo una combinazione, la mano di un giocatore è composta interamente da combinazioni o è vuota, il giocatore può dichiarare di aver vinto ("hu") e mostrare la sua mano.
- Cannone,


La partita in corso termina e la mano viene segnata (vedi sotto).
- Soldato (Pedone).


=== Eliminazione ===


Se il giocatore ha deciso di combinare la carta pescata, può scartare qualsiasi carta desideri.
'''Per comprenderle meglio, fondamentalmente abbiamo a che fare con un esercito orientale in marcia''':


È posta a faccia in su sul lato destro in modo che tutti i giocatori possano vederla, specialmente il giocatore alla sua destra.
in testa c'è il "Gruppo di Comando", composto dal Generale e il suo Adviser in sella all'Elefante, seguiti poi dal "Gruppo Campo", composto da Cavalieri che trascinano un Chariot (Carro, torre) con sopra un Cannone; infine ci sono i Soldati (Pedoni).


Se il giocatore ha deciso di non farlo o non è stato in grado di combinare, deve scartarla.


I Generali non vengono mai scartati (a causa della loro natura di una combinazione che dà 1 punto).
=== Combinazioni e punti ===


Se, dopo uno scarto, la mano di un giocatore è composta interamente da combinazioni o è vuota, il giocatore NON ha vinto, poiché ha solo 20 carte.
BGA ti aiuta a riconoscerle perchè quando puoi creare una combinazione ti mostra il relativo pulsante: poi tocca a te selezionare le carte da abbinare alla carta in mostra o passare per effettuare in futuro una mossa migliore.


Ha bisogno di un'altra combinazione di una carta per vincere: si vince infatti a 21.


Dopo lo scarto, il giocatore successivo, seduto a destra (in senso antiorario), inizia il suo turno.
Combinazioni possibili:


Vinci se tutte le 21 carte sono in gruppo.


Non puoi vincere dopo aver scartato una carta; avresti solo 20 carte.
-- 1 carta: possibile solo con un Generale (Re degli scacchi) che conta come un gruppo a sé stante; dona 1 punto.


Durante il gioco, è saggio osservare quali carte vengono giocate e scartate.
-- Coppia: 2 carte identiche sia per carattere che per colore; NON valevole per i Generali e Soldati; dona 0 punti.


== Punteggio ==
-- Tripletta (pong): 3 carte identiche sia per carattere che per colore; 1 punto se a terra, 3 punti se in mano.


- Generale: 1 punto.
-- Quadruplo (gan) = 4 carte identiche sia per carattere che per colore; 6 punti se a terra, 8 punti se in mano.


- Coppia: 0 punti.
-- Quadrupla (gan) dei Generali = 4 Generali dello stesso colore; 8 punti se a terra, 6 punti se in mano.


- Gruppo di Comando = 2 punti
-- 3 Soldati di colore diverso: 3 punti.


- Gruppo di Campo = 1 punto
-- 4 Soldati di colore diverso: 5 punti.


- 3 Soldati di colore diverso = 3 punti


- 4 Soldati di colre diverso = 5 punti
Ci sono anche triplette "speciali":


- Le carte dello stesso tipo e colore possono essere combinate in coppie, triplette o quadruple tranne Generali e Soldati; i Generali possono andare da soli e i Soldati non possono fondersi in coppie.


- tripla (pong) = 1/3 punti (terra/mano)
-- Gruppo di Comando: un Generale, un Consigliere e un Elefante dello stesso colore; dona 2 punti.


- quadruplo (gan) = 6/8 punti (terra/mano)
-- Gruppo di Campo: un Carro, un Cavaliere e un Cannone tutti dello stesso colore; dona 1 punto.


- quadrupla (gan) dei Generali = 8/6 punti (terra/mano)


== Varie ==
Il pulsante "chi" è polivalente, perchè può indicare che hai varie possibilità, cioè puoi formare:


I giocatori possono fare una tripla (pong), quadrupla (gan) o una vittoria (hu) senza riguardo per l'ordine del giocatore, ma le combinazioni di altri tipi possono essere scelte solo dal giocatore precedente.


Le scelte per le combinazioni vengono effettuate simultaneamente dai giocatori, quindi si applicano le priorità (prima la combinazione più forte, mentre le uguaglianze sono decise in base all'ordine del turno).
- Coppia,


Se un giocatore non può o non vuole fare una combinazione, deve pescare una nuova carta per sostituire la carta scartata (e iniziare un'altra fase di fusione con cui ha la possibilità di creare una combinazione).
- Gruppo Comando o Campo,


Se un giocatore fa una combinazione, deve scartare una carta dalla sua mano.
- 3/4 Soldati di colore diverso,


I Generali non possono essere scartati.
- un Generale solitario.


Se il giocatore non può scartare, il round finisce immediatamente e vengono segnati i punti.


Se le carte in mano di un giocatore sono tutte in grado di diventare combinazioni dopo aver fatto una combinazione, lui/lei può chiamare "hu" per fare la combinazione e finire il round.
'''Tutto dipenderà da quali carte cliccherai da abbinare a quella in mostra.'''


== Fine round e punteggio ==


Le priorità della combinazione sono elencate di seguito (uguaglianze decise in base all'ordine di turno):
Ogni giocatore inizia la partita con un budget di 20 punti, a cui poi si aggiungono e/o sottraggono i punti derivati dai vari round.




- hu (le carte in mano + l'ultima carta scartata/pescata possono diventare combinazioni),
Se in un qualsiasi momento, un qualsiasi giocatore si ritrova ad avere in mano solo combinazioni (o ha esaurito la mano), gli verrà proposto il pulsante "hu" e se lo clicca si attiva il fine round, in cui si valutano i punti '''di chi ha chiamato "hu"''' derivanti da:


- gan (quadrupla)/pong (tripla),


- chi (coppia, combinazione comando/campo, 3/4 Soldati di colore diverso o un Generale solitario).
- le sue (eventuali) combinazioni rimaste in mano;


== Carta fortunata ==
- le sue combinazioni posizionate a terra;


C'è una possibilità in più di guadagnare punti pescando una carta fortunata.
- i punti dell'eventuale "carta fortunata" (vedi dopo).


Se il giocatore riceve una carta dello stesso tipo di quella che ha già, ottiene punti a seconda del numero di carte dello stesso tipo.


Se i punti sono inferiori alla soglia target da raggiungere (10), il giocatore perde 10 punti più 1 punto base agli altri giocatori.
Se la somma dei punti di queste tre "sezioni" raggiungono (o superano) la soglia target di 10 punti, il giocatore allora '''guadagna i punti in eccesso sopra la soglia di 10, più 1 punto per ogni avversario''', mentre gli avversari perdono i punti di conseguenza.


Se la soglia viene raggiunta o superata, il giocatore guadagna i punti in eccesso sopra la soglia più i punti base da ogni altro giocatore.
Se i punti sono inferiori alla soglia target di 10 punti, allora il giocatore '''perde 10 punti più 1 punto per ogni avversario''' e gli avversari guadagnano di conseguenza.


Se il gioco finisce esaurendo il mazzo, nessuno ottiene punti.
Se il gioco finisce esaurendo il mazzo, nessuno ottiene punti.


== Carta fortunata ==


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Se il giocatore riceve una carta dello stesso tipo di quella che ha già, ottiene punti a seconda del numero di carte dello stesso tipo.


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I giocatori possono fare una tripla (pong), quadrupla (gan) o una vittoria (hu) senza dover rispettare l'ordine di gioco.


Link al nostro gruppo su BGA:
Le scelte per le combinazioni vengono effettuate simultaneamente dai giocatori, quindi si applicano delle priorità: prima la combinazione più forte, mentre le uguaglianze sono decise in base all'ordine del turno.


https://boardgamearena.com/group?id=7582538
I Generali non possono essere scartati.


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Se il giocatore non può scartare, il round finisce immediatamente e vengono segnati i punti.


https://t.me/joinchat/Hdc6fq4NKud6wtJa


ps: se i link non sono funzionanti, allora cerca  manualmente  "Gli ITALIANI di BoardGameArena".
Le priorità della combinazione sono elencate di seguito (uguaglianze decise in base all'ordine di turno):


by    ALA----IN


____________
- hu (le carte in mano + l'ultima carta scartata/pescata possono diventare combinazioni),
 
- gan (quadrupla)/pong (tripla),
 
- chi (coppia, combinazione comando/campo, 3/4 Soldati di colore diverso o un Generale solitario).

Versione attuale delle 12:54, 10 dic 2021

Regolamento in sintesi,

Panoramica

Carte a quattro colori è un gioco d'azzardo tradizionale cinese e vietnamita che non ha regole fisse (ci sono molte varianti popolari).

La versione implementata su BGA è una dalle regole più utilizzate a Taiwan, come descritto di seguito.

E' un gioco da 2 a 4 giocatori.

Ad una prima occhiata e giocata, difficilmente il gioco sarà apprezzato pienamente: sono necessarie più partite e una piena dimestichezza con le combinazioni di carte per goderserlo al meglio.

Scopo

Lo scopo del gioco è riuscire a chiudere il round in corso avendo in mano solo "combinazioni" fra carte o terminando del tutto le proprie carte in "mano" mettendole giù sul tavolo.

Ogni giocatore inizia con un budget di 20 punti, a cui poi, a seconda dei risultati dei vari round, si aggiungeranno o verranno detratti punti.

Il giocatore che alla fine di tutti i round previsti ha più punti, vince la partita.

Le combinazioni possono essere costituite da 1 a 4 carte (vedremo dopo).


Inizio gioco

La prima cosa da fare è cliccare dove c'è "La tua mano (Clicca per cambiare lo stile delle carte)" a sinistra, in modo tale da impostare la visualizzazione occidentale delle carte, i cui simboli per noi europei sono molto meno ostici degli ideogrammi orientali (a meno che tu non sia masochista).

Tutti iniziano con 20 carte (e 20 punti di budget), tranne il primo giocatore che ne ha 21 perché lui inizia il gioco scartando una carta e piazzandola a destra del mazzo di pesca in alto: questa carta è la carta scartata/pescata/in mostra da cui si inizia.

Le combinazioni (se effettuate) devono infatti sempre comprendere questa carta in bella mostra.

Le future carte in mostra saranno estratte dal mazzo di pesca a lato.

Il gioco inizia con il primo giocatore e continua in senso antiorario.

Se tutti passano (in questo gioco si passa spesso), il giocatore successivo pescherà la prima carta del mazzo, mostrandola a tutti, e si rinnova ogni volta la possibilità per tutti di creare una combinazione con quella carta rivelata.

Se un giocatore chiama una combinazione (verrà avvertito da BGA se c'è una combinazione possibile) la può giocare e dovrà poi scartare una carta dalla propria mano, dalla quale si ripartirà.


Si distinguono 3 fasi principali:


Rivelazione

All'inizio della partita, il primo giocatore rende disponibile la prima carta per tutti, con la quale (se possibile) creare combinazioni.


Combinazione

I giocatori possono, se lo desiderano, cercare di creare una combinazione con la carta in mostra (BGA in questo ti aiuta perchè mostra un pulsante quando è possibile fare qualcosa: poi sta te a seconda delle carte che clicchi fare la combinazione).

La combinazione deve includure la carta in bella mostra e verrà poi posizionata a terra.

Ogni carta può essere conteggiata in una sola combinazione: ad esempio, non puoi usare la stessa carta Cavaliere per formare sia una tripletta che un "Gruppo di Campo".

Il giocatore non può usare carte che non sono nella sua mano per combinare e non può usare combinazioni già a terra.

Se, dopo una combinazione, la mano di un giocatore è composta interamente da combinazioni o è vuota, il giocatore può "chiudere il round" (avrà disponibile il pulsante "hu"), si termina il round e ci sarà il conteggio punti per quel round.


Eliminazione

Indipendentemente dal fatto che il giocatore sia riuscito o meno a creare una combinazione, dovrà sempre poi scartare una carta rendendola disponibile per il giocatore successivo.

I Generali (quelli con il simbolo del Re degli scacchi) non possono essere mai scartati (perchè possono fare combinazioni anche da soli).

Durante il gioco, è saggio osservare quali carte vengono giocate e scartate.


Strategia e consigli

La vera abilità non è "combinare" carte ogni volta che se ne ha l'occasione, ma valutare costantemente quali carte è meglio conservare in mano per creare in futuro combinazioni che donano più punti e/o che ti diano la possibilità di esaurire più velocemente la tua mano.

Alcune combinazioni sono più remunerative se lasciate in mano invece che posizionate a terra.

Dato che ci sono solo 4 copie di ogni tipo di carta per colore, è buona cosa tenere d'occhio le combinazioni a terra (e le carte scartate), perchè maggiormanente un tipo di carta è presente a terra e/o scartata, meno è probabile trovarla nel mazzo.

Carte e Combinazioni

Le Carte

Le carte si suddividono per:


- colore: rosso, verde, giallo e bianco (da cui il nome del gioco: Carte a 4 colori);


- tipo (7 tipi), ognuno in 4 copie:


- Generale (ha il simbolo analogo al Re degli scacchi),

- Adviser/Consigliere (ha una corona in testa),

- Elefante,

- Cavaliere,

- Chariot/Carro (ha il simbolo di una torre),

- Cannone,

- Soldato (Pedone).


Per comprenderle meglio, fondamentalmente abbiamo a che fare con un esercito orientale in marcia:

in testa c'è il "Gruppo di Comando", composto dal Generale e il suo Adviser in sella all'Elefante, seguiti poi dal "Gruppo Campo", composto da Cavalieri che trascinano un Chariot (Carro, torre) con sopra un Cannone; infine ci sono i Soldati (Pedoni).


Combinazioni e punti

BGA ti aiuta a riconoscerle perchè quando puoi creare una combinazione ti mostra il relativo pulsante: poi tocca a te selezionare le carte da abbinare alla carta in mostra o passare per effettuare in futuro una mossa migliore.


Combinazioni possibili:


-- 1 carta: possibile solo con un Generale (Re degli scacchi) che conta come un gruppo a sé stante; dona 1 punto.

-- Coppia: 2 carte identiche sia per carattere che per colore; NON valevole per i Generali e Soldati; dona 0 punti.

-- Tripletta (pong): 3 carte identiche sia per carattere che per colore; 1 punto se a terra, 3 punti se in mano.

-- Quadruplo (gan) = 4 carte identiche sia per carattere che per colore; 6 punti se a terra, 8 punti se in mano.

-- Quadrupla (gan) dei Generali = 4 Generali dello stesso colore; 8 punti se a terra, 6 punti se in mano.

-- 3 Soldati di colore diverso: 3 punti.

-- 4 Soldati di colore diverso: 5 punti.


Ci sono anche triplette "speciali":


-- Gruppo di Comando: un Generale, un Consigliere e un Elefante dello stesso colore; dona 2 punti.

-- Gruppo di Campo: un Carro, un Cavaliere e un Cannone tutti dello stesso colore; dona 1 punto.


Il pulsante "chi" è polivalente, perchè può indicare che hai varie possibilità, cioè puoi formare:


- Coppia,

- Gruppo Comando o Campo,

- 3/4 Soldati di colore diverso,

- un Generale solitario.


Tutto dipenderà da quali carte cliccherai da abbinare a quella in mostra.

Fine round e punteggio

Ogni giocatore inizia la partita con un budget di 20 punti, a cui poi si aggiungono e/o sottraggono i punti derivati dai vari round.


Se in un qualsiasi momento, un qualsiasi giocatore si ritrova ad avere in mano solo combinazioni (o ha esaurito la mano), gli verrà proposto il pulsante "hu" e se lo clicca si attiva il fine round, in cui si valutano i punti di chi ha chiamato "hu" derivanti da:


- le sue (eventuali) combinazioni rimaste in mano;

- le sue combinazioni posizionate a terra;

- i punti dell'eventuale "carta fortunata" (vedi dopo).


Se la somma dei punti di queste tre "sezioni" raggiungono (o superano) la soglia target di 10 punti, il giocatore allora guadagna i punti in eccesso sopra la soglia di 10, più 1 punto per ogni avversario, mentre gli avversari perdono i punti di conseguenza.

Se i punti sono inferiori alla soglia target di 10 punti, allora il giocatore perde 10 punti più 1 punto per ogni avversario e gli avversari guadagnano di conseguenza.

Se il gioco finisce esaurendo il mazzo, nessuno ottiene punti.

Carta fortunata

C'è una possibilità in più di guadagnare punti pescando una carta fortunata.

Se il giocatore riceve una carta dello stesso tipo di quella che ha già, ottiene punti a seconda del numero di carte dello stesso tipo.


Varie

I giocatori possono fare una tripla (pong), quadrupla (gan) o una vittoria (hu) senza dover rispettare l'ordine di gioco.

Le scelte per le combinazioni vengono effettuate simultaneamente dai giocatori, quindi si applicano delle priorità: prima la combinazione più forte, mentre le uguaglianze sono decise in base all'ordine del turno.

I Generali non possono essere scartati.

Se il giocatore non può scartare, il round finisce immediatamente e vengono segnati i punti.


Le priorità della combinazione sono elencate di seguito (uguaglianze decise in base all'ordine di turno):


- hu (le carte in mano + l'ultima carta scartata/pescata possono diventare combinazioni),

- gan (quadrupla)/pong (tripla),

- chi (coppia, combinazione comando/campo, 3/4 Soldati di colore diverso o un Generale solitario).