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Gamehelpthejellymonsterlab: differenze tra le versioni

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== Regolamento in sintesi, by ALA----IN ==
== Regolamento in sintesi, ==


In The Jelly Monster Lab sei uno scienziato che cerca di creare i migliori mostri di gelatina.
In The Jelly Monster Lab sei uno scienziato che cerca di creare i migliori mostri di gelatina con cui spaventare i tuoi colleghi.


Per fare ciò, devi muoverti attraverso i laboratori, cercando di trovare le parti di cui hai bisogno per creare i tuoi mostri.
Per fare ciò, devi muoverti attraverso i laboratori e il centro ricerca (il mazzo al centro), cercando di trovare le "parti di mostro" di cui hai bisogno per creare i tuoi mostri.


All'inizio, ogni giocatore inizia con due esperimenti.
== Il gioco ==


Ogni esperimento mostra un mostro realizzato con un corpo colorato (blu, rosso, rosa o verde), occhi (1, 2 o 3) e una bocca (felice o triste) e un laboratorio dove devi farlo (A, B, C , D, E o F).
All'inizio, ogni giocatore inizia con due "esperimenti", cioè due carte mostro "da creare" (non obbligatoriamente).


Le parti sono distribuite nei sei laboratori, quindi ti sposti e prendi le parti di cui hai bisogno per creare i tuoi mostri, ma non puoi avere più di 5 carte in mano.


Per spostare le carte da e verso la tua mano, fai clic sulla carta, quindi fai clic sulle frecce a destra della sezione "La tua mano".
Ogni "carta esperimento", mostra un mostro composto da:


Una volta che hai la tua scheda esperimento e le parti, spostati nel laboratorio indicato dalla scheda esperimento e lascia tutto lì (la scheda esperimento e le parti).


Quando un altro giocatore verrà a visitare quel laboratorio, troverà il tuo mostro e poi sarà tuo.
-- un corpo colorato (blu, rosso, rosa o verde);


Mentre ti muovi attraverso i laboratori, lasci delle tracce per sapere quale giocatore è stato l'ultimo a visitarlo.
-- occhi (1, 2 o 3);


Se ti sposti in un laboratorio con una traccia, potrebbe esserci un mostro completato lasciato dal proprietario della traccia.
-- una bocca (felice o triste);


Inoltre, non puoi trasferirti in un laboratorio che sei stato l'ultimo a visitare, quindi devi pianificare le tue mosse per avere tutte le parti dell'esperimento prima di arrivare al laboratorio richiesto dove devi lasciare la scheda dell'esperimento e tutti le parti richieste.
-- '''il laboratorio dove DEVI crearlo (A, B, C , D, E o F)'''.


Non ottieni il punteggio del tuo mostro completato finché un altro giocatore non visita quel laboratorio.


In qualsiasi momento, puoi andare al centro per raccogliere un nuovo esperimento e creare un nuovo mostro.
Le parti sono distribuite casualmente nei sei laboratori (al centro non ci sono "parti di mostro"), quindi ti sposterai tra di essi per cercare e prendere le parti di cui hai bisogno, '''ma non puoi mai avere più di 5 carte in mano; inoltre, puoi passare anche dal centro ricerca ma solo se non hai più di 4 carte in mano.'''


Non sarai in grado di andare al centro se sei appena arrivato da lì (i tuoi spettacoli di meeple sono stati fissati), o se hai il numero massimo di carte in mano (cinque).
Quando ti trovi in un laboratorio, '''per spostare le carte da/verso la tua mano, fai clic sulle carte, quindi fai clic sulle FRECCE A DESTRA della sezione "La tua mano"'''; (normalmente non sono visibili).


Quando un giocatore ha completato 4 mostri, il centro è aperto per terminare il gioco.
Una volta che hai la carta esperimento e le relative parti, '''spostati nel laboratorio indicato dalla carta esperimento''' e lascia tutto lì (la carta esperimento e le parti): '''quando un altro giocatore visiterà quel laboratorio, troverà il tuo mostro!'''; il mostro sarà quindi tuo e farai i punti relativi.


Qualsiasi giocatore che va lì, finisce il gioco.
Quando ci si muove attraverso i laboratori, si lasciano delle tracce (dei sassolini) per indicare quale giocatore è stato l'ultimo a visitare quel laboratorio.


Ogni mostro ha un punteggio su di esso, a seconda di quanto sia difficile trovare le proprie parti.
NON puoi trasferirti in un luogo (laboratorio o centro ricerca) che hai visitato per ultimo, così come non puoi visitare un laboratorio dove c'è il tuo sassolino, quindi dovrai pianificare le tue mosse per avere tutte le parti dell'esperimento prima di arrivare al laboratorio richiesto, dove lascerai poi il tutto.


Puoi vedere quante parti di ogni tipo sono nel gioco e tutti gli esperimenti sulla carta guida posta nell'angolo in basso a sinistra del tabellone.
Se ti sposti in un laboratorio con un sassolino avversario, esso verrà rimosso per fare spazio al tuo e viceversa.


Il giocatore con il maggior numero di punti vince la partita.
Nel mazzo di ogni laboratorio, è indicato in alto a sinistra (facci caso perchè si nota poco) il numero di carte presenti: è possibile che più carte sono presenti in quel laboratorio, più è probabile che un avversario vi abbia lasciato un mostro.


Consiglio: se hai esperimenti, un lato ha un punteggio troppo basso o dall'altro lato troppo difficile da trovare le parti, puoi lasciare la carta esperimento in qualsiasi laboratorio, in modo che altri giocatori possano giocarci, o forse puoi giocarci tu in una visita successiva.
In qualsiasi momento, puoi anche andare al centro ricerca (centro tavolo) per raccogliere un nuovo esperimento (ma solo se non hai più di 4 carte).


Non sarai in grado di andare al centro ricerca se sei appena arrivato da lì, o se hai il numero massimo di carte in mano (5).


Vuoi assicurarti che il laboratorio in cui hai intenzione di creare un mostro di gelatina sia una mossa legale per te.
Caso raro: può capitare che non puoi muoverti da nessuna parte, magari perchè i laboratori adiacenti hanno il tuo sassolino e/o provenivi da lì e/o hai 5 carte in mano e quindi non puoi andare al centro ricerca: in tal caso resterai dove sei ma dovrai lasciare giù una carta.


Non lasciare lì il tuo segnavia se puoi evitarlo.


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== Fine del gioco ==


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Quando un giocatore ha completato il numero di mostri necessari per la partita, allora appena un qualsiasi giocatore torna al centro ricerca, il gioco termina.


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(Nelle opzioni del tavolo puoi comunque aumentare o diminuire i mostri necessari e quindi rendere più breve o più lunga la partita).


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Ogni mostro ha un proprio punteggio a seconda di quanto sia difficile trovare le sue parti, quindi non è detto che vinca necessariamente il giocatore che ha raggiunto il numero di necessari per primo.


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(Sulla sinistra trovi una tabella riassuntiva con la frequenza delle varie parti e il valore dei vari mostri).


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== Consigli ==


by    ALA----IN
Se hai un esperimento che magari dona un punteggio troppo basso oppure è troppo difficile da completare, può aver senso lasciarlo in un qualsiasi laboratorio e tornare al centro ricerca a pescarne un altro, o anche solo per fare spazio nella propria mano per poi andare a riprenderlo successivamente.


____________
Quindi ricordarsi a grandi linee cosa si ha lasciato e dove, e tenere d'occhio quante carte hanno in mano gli avversari, è un'ottima strategia per la vittoria.

Versione attuale delle 12:39, 10 dic 2021

Regolamento in sintesi,

In The Jelly Monster Lab sei uno scienziato che cerca di creare i migliori mostri di gelatina con cui spaventare i tuoi colleghi.

Per fare ciò, devi muoverti attraverso i laboratori e il centro ricerca (il mazzo al centro), cercando di trovare le "parti di mostro" di cui hai bisogno per creare i tuoi mostri.

Il gioco

All'inizio, ogni giocatore inizia con due "esperimenti", cioè due carte mostro "da creare" (non obbligatoriamente).


Ogni "carta esperimento", mostra un mostro composto da:


-- un corpo colorato (blu, rosso, rosa o verde);

-- occhi (1, 2 o 3);

-- una bocca (felice o triste);

-- il laboratorio dove DEVI crearlo (A, B, C , D, E o F).


Le parti sono distribuite casualmente nei sei laboratori (al centro non ci sono "parti di mostro"), quindi ti sposterai tra di essi per cercare e prendere le parti di cui hai bisogno, ma non puoi mai avere più di 5 carte in mano; inoltre, puoi passare anche dal centro ricerca ma solo se non hai più di 4 carte in mano.

Quando ti trovi in un laboratorio, per spostare le carte da/verso la tua mano, fai clic sulle carte, quindi fai clic sulle FRECCE A DESTRA della sezione "La tua mano"; (normalmente non sono visibili).

Una volta che hai la carta esperimento e le relative parti, spostati nel laboratorio indicato dalla carta esperimento e lascia tutto lì (la carta esperimento e le parti): quando un altro giocatore visiterà quel laboratorio, troverà il tuo mostro!; il mostro sarà quindi tuo e farai i punti relativi.

Quando ci si muove attraverso i laboratori, si lasciano delle tracce (dei sassolini) per indicare quale giocatore è stato l'ultimo a visitare quel laboratorio.

NON puoi trasferirti in un luogo (laboratorio o centro ricerca) che hai visitato per ultimo, così come non puoi visitare un laboratorio dove c'è il tuo sassolino, quindi dovrai pianificare le tue mosse per avere tutte le parti dell'esperimento prima di arrivare al laboratorio richiesto, dove lascerai poi il tutto.

Se ti sposti in un laboratorio con un sassolino avversario, esso verrà rimosso per fare spazio al tuo e viceversa.

Nel mazzo di ogni laboratorio, è indicato in alto a sinistra (facci caso perchè si nota poco) il numero di carte presenti: è possibile che più carte sono presenti in quel laboratorio, più è probabile che un avversario vi abbia lasciato un mostro.

In qualsiasi momento, puoi anche andare al centro ricerca (centro tavolo) per raccogliere un nuovo esperimento (ma solo se non hai più di 4 carte).

Non sarai in grado di andare al centro ricerca se sei appena arrivato da lì, o se hai il numero massimo di carte in mano (5).

Caso raro: può capitare che non puoi muoverti da nessuna parte, magari perchè i laboratori adiacenti hanno il tuo sassolino e/o provenivi da lì e/o hai 5 carte in mano e quindi non puoi andare al centro ricerca: in tal caso resterai dove sei ma dovrai lasciare giù una carta.


Fine del gioco

Quando un giocatore ha completato il numero di mostri necessari per la partita, allora appena un qualsiasi giocatore torna al centro ricerca, il gioco termina.

(Nelle opzioni del tavolo puoi comunque aumentare o diminuire i mostri necessari e quindi rendere più breve o più lunga la partita).

Ogni mostro ha un proprio punteggio a seconda di quanto sia difficile trovare le sue parti, quindi non è detto che vinca necessariamente il giocatore che ha raggiunto il numero di necessari per primo.

(Sulla sinistra trovi una tabella riassuntiva con la frequenza delle varie parti e il valore dei vari mostri).

Il giocatore con il maggior numero di punti vince la partita.


Consigli

Se hai un esperimento che magari dona un punteggio troppo basso oppure è troppo difficile da completare, può aver senso lasciarlo in un qualsiasi laboratorio e tornare al centro ricerca a pescarne un altro, o anche solo per fare spazio nella propria mano per poi andare a riprenderlo successivamente.

Quindi ricordarsi a grandi linee cosa si ha lasciato e dove, e tenere d'occhio quante carte hanno in mano gli avversari, è un'ottima strategia per la vittoria.