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Gamehelpbattleforhill: differenze tra le versioni

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(24 versioni intermedie di uno stesso utente non sono mostrate)
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== Sommario regole, by ALA----IN ==
== Sommario regole, ==
 
The Battle for Hill 218 è un gioco strategico di carte (che rappresentano Armate) ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale.
 
La battaglia si svolge per il controllo della "Collina 218".
 


== Obiettivo del gioco ==
== Obiettivo del gioco ==


Posizionare una delle proprie carte (armate) nella base nemica, oppure a fine mazzo, essere il giocatore con più armate in campo.
Posizionare una delle proprie carte (Armate) nella base nemica (raro, se non contro Principainti/Apprendisti), oppure appena tutti finiscono le carte in mano, essere il giocatore con più Armate in campo (più frequente).
 


== Le carte (le Armate) ==
== Le carte (le Armate) ==


Ogni giocatore ha un mazzo proprio contenente:
Ogni giocatore ha un mazzo proprio contenente:


7 Infantry (Fanteria)
7 Infantry (Fanteria)
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3 Artillery (Artiglieria)
3 Artillery (Artiglieria)


2 Air strike (Attacco aereo), che vengono subito messe in cima alla proprio mano.
2 Air strike (Attacco aereo), uniche che vengono posizionate da subito in cima alla proprio mano.
 
 
Oltre a queste carte, c'è la carta "Collina 218", la carta attorno alla quale i due giocatori combattono e che viene piazzata al centro del tavolo.
 
Gli spazi in corrispondenza dei due lati corti della carta "Collina 218" rappresentano le basi iniziali dei due giocatori.




== Inizio turno ==
== Inizio turno ==


Ogni giocatore riceve cinque carte dal mazzo.
Ogni giocatore riceve cinque carte (Armate) dal proprio mazzo.
 
Poi ognuno mette due Armate in fondo al suo mazzo e ne tiene quindi tre (cinque in totale considerando anche le due Air Strike).
 
 
Poi il giocatore ad ogni turno:
 
1.) Pesca due Armate (finchè rimangono Armate nel mazzo).
 
2.) Gioca due Armate (solo il primo giocatore al suo primo turno ne gioca solo una).
 
 
== Posizionamenti delle carte (Armate) ==
 
Tutte le Armate hanno al loro interno tre riquadri che da sinistra verso destra rappresentano:
 
 
--come possono essere posizionate (quasi tutte ortogonalmente ad un'altra Armata alleata),
 
--dove colpiscono (se hanno anche il supporto di un'altra Armata alleata verso quella stessa zona "bersaglio"),
 
--dove danno supporto (per le altre Armate alleate che attaccano).
 
Questi riquadri hanno tutte un rettangolo scuro al centro, che rappresenta l'Armata appena giocata, mentre gli spazi bianchi intorno ad essa simboleggiano le altre Armate (alleate o nemiche) su cui è possibile effettuare l'azione prescelta.
 
 
Le Armate si posizionano via via dalla propria base, rispettando la loro regola di posizionamento descritta nel primo riquadro a sinistra di ogni Armata, quindi creando una sorta "di catena/collegamento" continuo con l'Armata posizionata in base, cioè per essere schierate devono essere sempre "rifornite".
 
 
Il posizionamento ("rifornimento") è quasi sempre in senso ORTOGONALE, ma ci sono tre eccezioni:
 


Ognuno mette due carte in fondo al mazzo e ne tiene quindi tre.
--le Forze Speciali sono posizionabili DIAGONALMENTE ad un'altra armata (in altre parole devono essere piazzate in diagonale).


Poi il giocatore di turno:


1.) Pesca due carte (finchè rimangono carte nel mazzo).
--i Paracadutisti possono essere posizionati ovunque (tranne che direttamente nella base dell'avversario ovviamente).


Un paracadutista può rifornire altre Armate SOLO se viene rifornito sua volta.


2.) Gioca due carte (solo il primo giocatore al suo primo turno ne pesca solo una e ne gioca solo una).


Quando giochi un "Attacco aereo", rimuovi semplicemente l'unità avversaria dal tabellone.
--le due "Air Strike" non vengono messe in campo, ma rimuovono semplicemente l'Armata avversaria bersagliata dal campo di battaglia.




== Posizionamenti delle carte (armate) ==
BGA indica in automatico le mosse possibili.


Le carte si posizionano via via dalla propria base, rispettando la loro regola di posizionamento descritta nel primo riquadro a sinistra di ogni carta.


== Attaccare ==


Quando giochi un'Armata, essa deve sempre essere "rifornita", cioè quando:
L'attacco viene effettuato solo nel momento in cui l'Armata viene schierata: '''successivamente quell'Armata è utile solo per il supporto ad altre Armate alleate'''.


(a) è posizionato nella tua base.
Dopo aver posizionato un'Armata, si può attaccare un'Armata nemica vicina se sono soddisfatte ENTRAMBE le seguenti condizioni:


(b) ha un'unità amica (anche essa rifornita a sua volta fin dalla base iniziale) posta ORTOGONALMENTE adiacente ad essa.


Ci sono due eccezioni: le Forze Speciali sono fornite da unità DIAGONALMENTE adiacenti (in altre parole possono essere piazzate in diagonale) e i Paracadutisti possono essere posizionati ovunque (tranne che direttamente nella base dell'avversario ovviamente).
--l'Armata nemica è nel raggio di ATTACCO descritto nel secondo riquadro della nostra Armata.


Un paracadutista può rifornire altre unità solo se viene rifornito sua volta.
--l'Armata nemica è nel raggio di SUPPORTO (terzo riquardo) di un'altra nostra Armata.


Dopo aver posizionato un'unità, se è possibile si può attaccare un'unità nemica.


L'unità nemica deve trovarsi nel suo raggio di attacco e ANCHE nel raggio di supporto di un'ALTRA tua unità amica.
In altre parole, per distruggere un'Armata nemica con un'Armata che stiamo per schierare, dobbiamo quasi SEMPRE, AVER PRIMA un'altra nostra Armata (cioè già in campo) che gli "dona supporto alleato" nella stessa zona bersagliko dove c'è l'Armata nemica.


Le eccezioni sono i Carri armati e l'Artiglieria, che non hanno bisogno di supporto per uccidere un nemico nel loro raggio d'azione.
Le eccezioni sono i Tank, l'Artiglieria e gli Air Strike, che NON hanno bisogno di SUPPORTO alleato per distruggere un'Armata nemica nel loro raggio d'azione, ma attaccano "in solitario" (infatti sono Armate "forti").


== FINE DEL GIOCO ==


Quando un giocatore riesce a piazzare una sua unità nella base dell'avversario, vince immediatamente la partita.
== Fine del gioco ==


Se entrambi i giocatori non hanno carte in mano né nel mazzo, il gioco finisce e il giocatore con il maggior numero di unità in gioco vince.
Un giocatore vince se:


-- riesce a piazzare una sua Armata nella base dell'avversario (raro, se non contro Principianti/Apprendisti),


== UNISCITI A "Gli ITALIANI di BoardGameArena" !==
oppure se


-- ha più Armate in campo rispetto all'avversario nel momento in cui ogni giocatore ha consumato tutto il proprio mazzo (più frequente).


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In questo modo è più facile trovare giocatori, conoscere nuovi giochi, imparare insieme ed ect !
== Consigli ==




Gruppo su BGA:
=== Contare le truppe ===


https://boardgamearena.com/group?id=7582538
Tenere a mente quante carte di un tipo di Arma hai usato e quali/quante ha usato l'avversario, ti fà ottenere un grande vantaggio.




Gruppo TELEGRAM molto comodo:
=== Combo utili ===


https://t.me/bgaita
Ci sono 2 combo molto utili, con cui prima distruggere la base nemica e poi occuparla (se hai occupato un lato della Collina):


1) AirStrike + Forze Speciali.


(se i link non sono funzionanti, cerca "manualmente" "Gli ITALIANI di BoardGameArena").
2) Artiglieria + Forze Speciali.


Conservare quindi un Airstrike e un'Artiglieria per il momento giusto è una buona idea.




by    ALA----IN
=== Posizioni ===


Una posizione forte è riuscire a circondare entrambi i lati, sinistra e destra, della Collina: a quel punto, se mantieni il controllo di un lato, giocando Artiglieria e ancora Forze Speciali puoi vincere.


Un trucco simile può essere giocato con i Paracadutisti: essi, posizionati dietro la base dell'avversario, consente ad una Heavy Weapon sul lato di distruggere la base e poi piazzare in essa le Forze Speciali.


____________
NOTA: allo stesso modo, non terminare il tuo turno con un'unità avversaria sul lato della Collina: sarai a grande rischio!

Versione attuale delle 12:28, 10 dic 2021

Sommario regole,

The Battle for Hill 218 è un gioco strategico di carte (che rappresentano Armate) ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale.

La battaglia si svolge per il controllo della "Collina 218".


Obiettivo del gioco

Posizionare una delle proprie carte (Armate) nella base nemica (raro, se non contro Principainti/Apprendisti), oppure appena tutti finiscono le carte in mano, essere il giocatore con più Armate in campo (più frequente).


Le carte (le Armate)

Ogni giocatore ha un mazzo proprio contenente:


7 Infantry (Fanteria)

5 Heavy Weapons (Armi pesanti)

3 Special Forces (Forze speciali)

3 Paratroopers (Paracadutisti)

3 Tank (Carri armati)

3 Artillery (Artiglieria)

2 Air strike (Attacco aereo), uniche che vengono posizionate da subito in cima alla proprio mano.


Oltre a queste carte, c'è la carta "Collina 218", la carta attorno alla quale i due giocatori combattono e che viene piazzata al centro del tavolo.

Gli spazi in corrispondenza dei due lati corti della carta "Collina 218" rappresentano le basi iniziali dei due giocatori.


Inizio turno

Ogni giocatore riceve cinque carte (Armate) dal proprio mazzo.

Poi ognuno mette due Armate in fondo al suo mazzo e ne tiene quindi tre (cinque in totale considerando anche le due Air Strike).


Poi il giocatore ad ogni turno:

1.) Pesca due Armate (finchè rimangono Armate nel mazzo).

2.) Gioca due Armate (solo il primo giocatore al suo primo turno ne gioca solo una).


Posizionamenti delle carte (Armate)

Tutte le Armate hanno al loro interno tre riquadri che da sinistra verso destra rappresentano:


--come possono essere posizionate (quasi tutte ortogonalmente ad un'altra Armata alleata),

--dove colpiscono (se hanno anche il supporto di un'altra Armata alleata verso quella stessa zona "bersaglio"),

--dove danno supporto (per le altre Armate alleate che attaccano).

Questi riquadri hanno tutte un rettangolo scuro al centro, che rappresenta l'Armata appena giocata, mentre gli spazi bianchi intorno ad essa simboleggiano le altre Armate (alleate o nemiche) su cui è possibile effettuare l'azione prescelta.


Le Armate si posizionano via via dalla propria base, rispettando la loro regola di posizionamento descritta nel primo riquadro a sinistra di ogni Armata, quindi creando una sorta "di catena/collegamento" continuo con l'Armata posizionata in base, cioè per essere schierate devono essere sempre "rifornite".


Il posizionamento ("rifornimento") è quasi sempre in senso ORTOGONALE, ma ci sono tre eccezioni:


--le Forze Speciali sono posizionabili DIAGONALMENTE ad un'altra armata (in altre parole devono essere piazzate in diagonale).


--i Paracadutisti possono essere posizionati ovunque (tranne che direttamente nella base dell'avversario ovviamente).

Un paracadutista può rifornire altre Armate SOLO se viene rifornito sua volta.


--le due "Air Strike" non vengono messe in campo, ma rimuovono semplicemente l'Armata avversaria bersagliata dal campo di battaglia.


BGA indica in automatico le mosse possibili.


Attaccare

L'attacco viene effettuato solo nel momento in cui l'Armata viene schierata: successivamente quell'Armata è utile solo per il supporto ad altre Armate alleate.

Dopo aver posizionato un'Armata, si può attaccare un'Armata nemica vicina se sono soddisfatte ENTRAMBE le seguenti condizioni:


--l'Armata nemica è nel raggio di ATTACCO descritto nel secondo riquadro della nostra Armata.

--l'Armata nemica è nel raggio di SUPPORTO (terzo riquardo) di un'altra nostra Armata.


In altre parole, per distruggere un'Armata nemica con un'Armata che stiamo per schierare, dobbiamo quasi SEMPRE, AVER PRIMA un'altra nostra Armata (cioè già in campo) che gli "dona supporto alleato" nella stessa zona bersagliko dove c'è l'Armata nemica.

Le eccezioni sono i Tank, l'Artiglieria e gli Air Strike, che NON hanno bisogno di SUPPORTO alleato per distruggere un'Armata nemica nel loro raggio d'azione, ma attaccano "in solitario" (infatti sono Armate "forti").


Fine del gioco

Un giocatore vince se:

-- riesce a piazzare una sua Armata nella base dell'avversario (raro, se non contro Principianti/Apprendisti),

oppure se

-- ha più Armate in campo rispetto all'avversario nel momento in cui ogni giocatore ha consumato tutto il proprio mazzo (più frequente).


Consigli

Contare le truppe

Tenere a mente quante carte di un tipo di Arma hai usato e quali/quante ha usato l'avversario, ti fà ottenere un grande vantaggio.


Combo utili

Ci sono 2 combo molto utili, con cui prima distruggere la base nemica e poi occuparla (se hai occupato un lato della Collina):

1) AirStrike + Forze Speciali.

2) Artiglieria + Forze Speciali.

Conservare quindi un Airstrike e un'Artiglieria per il momento giusto è una buona idea.


Posizioni

Una posizione forte è riuscire a circondare entrambi i lati, sinistra e destra, della Collina: a quel punto, se mantieni il controllo di un lato, giocando Artiglieria e ancora Forze Speciali puoi vincere.

Un trucco simile può essere giocato con i Paracadutisti: essi, posizionati dietro la base dell'avversario, consente ad una Heavy Weapon sul lato di distruggere la base e poi piazzare in essa le Forze Speciali.

NOTA: allo stesso modo, non terminare il tuo turno con un'unità avversaria sul lato della Collina: sarai a grande rischio!