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Gamehelphypnosia: differenze tra le versioni
(Creata pagina con " Hypnosia è un gioco di strategia progettato per 2-6 giocatori. Soddisfare: -1 pensione -2 dadi -24 pedine (4 pedine in 6 colori diversi) '' 'Configurazione del gioco' '...") |
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Versione attuale delle 12:19, 10 dic 2021
Hypnosia è un gioco di strategia progettato per 2-6 giocatori. Soddisfare:
-1 pensione
-2 dadi
-24 pedine (4 pedine in 6 colori diversi)
'Configurazione del gioco'
Ogni giocatore sceglie un colore e prende le 4 pedine dello stesso colore, poi le mette nelle 4 posizioni iniziali di quel colore. Ogni giocatore lancia i 2 dadi: il giocatore che ottiene il punteggio più alto inizia il gioco.
Obbiettivo
L'obiettivo di Hypnosia è portare le pedine negli spazi centrali del tabellone. Il primo giocatore lancia i 2 dadi, quindi deve muovere 1 o 2 delle sue pedine del numero di spazi indicato da ogni dado. Ad esempio, ottiene 5 e 4: può muovere un pedone di 5 spazi e un secondo pedone di 4 spazi, o solo un pedone per un totale di 9 (5 + 4) spazi. Importante: un giocatore deve "bruciare" tutti i punti di un dado, quindi una pedina non può fermarsi di colpo.
'Come muoversi'
I pedoni possono muoversi solo in senso antiorario. Le pedine lasciano la loro posizione di partenza quando il giocatore ottiene un punteggio abbastanza alto con un dado per consentire alle sue pedine di entrare nel cerchio esterno. Ad esempio, il primo pedone può entrare nel cerchio con un punteggio qualsiasi da 1 a 6, mentre l'ultimo può entrare nel cerchio solo con un punteggio di 4 o più.
Alcune località sono speciali (bicolore). Consentono a un pedone di entrare nel successivo cerchio interno attraversando un "ponte". Un pedone deve prima atterrare su questo spazio speciale e solo allora può spostarsi nel successivo cerchio interno: -durante la svolta successiva -nello stesso turno se il pedone è atterrato nello spazio speciale usando il 1 ° dado.
Un pedone non può tornare in un cerchio esterno.
Una volta che un giocatore ha terminato le sue due mosse, il gioco continua con il giocatore alla sua sinistra che fa la stessa sequenza di eventi.
'Impilare le pedine'
Un giocatore può impilare due pedine (due è il massimo). Per fare ciò, deve muovere un pedone in modo che termini il suo movimento su uno spazio occupato da un altro dei suoi pedoni. Quelle due pedine sono ora impilate. Questa pila si muove come una singola pedina. Per ragioni strategiche, un giocatore può smantellare una pila spostando solo una delle pedine della pila, la seconda rimanendo nel suo spazio attuale.
'Catturare pedoni'
Un giocatore può catturare la pedina di un avversario. Per fare ciò, deve spostare uno dei suoi pedoni o una pila in modo che termini il suo movimento su uno spazio occupato dal pedone o dalla pila di un avversario. In questo caso, la pedina o la pila dell'avversario viene rimossa permanentemente dal gioco. -Una pila può rimuovere la singola pedina di un avversario. -Una pila può rimuovere la pila di un avversario. -Un singolo pedone può rimuovere il singolo pedone di un avversario. -Un singolo pedone non può rimuovere la pila di un avversario. Ogni pedone catturato dà 1 punto al giocatore che lo cattura. Il proprietario del pedone catturato perde 1 punto.
'Fine del gioco / Vittoria'
Per entrare in centro, un giocatore deve: -metti una pedina in una delle 6 posizioni speciali che circondano il centro. -ottenere un "1" su un dado (perché tutti i punti di un dado devono essere "bruciati").
Il gioco termina: -se ci sono 5 pedine al centro. -se non ci sono più pedine sul tabellone.
Il primo pedone che entra al centro ottiene 5 punti, il secondo 4 punti, il terzo 3 punti, il quarto 2 punti e il quinto 1 punto. Se una pila entra al centro quando ci sono già quattro pedoni, solo uno di loro può entrare. In caso di parità, l'ordine di arrivo al centro deciderà la classifica dei giocatori in parità.
'Varianti'
Per un gioco più impegnativo, applica questa regola: la pila non può attraversare il ponte. Prima di attraversare qualsiasi ponte, il la pila deve essere prima smontata. Questa regola si applica anche nel cerchio più interno: significa che la pila non può segnare in una mossa. -Codice Blu 3458