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Gamehelpsapiens: differenze tra le versioni
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Versione attuale delle 11:57, 10 dic 2021
Oggetto del gioco
Soddisfa le esigenze della tua tribù in due domini distinti: cibo e riparo. Per fare ciò, collega le tessere per farti strada nella valle. Quando ti connetti, lo farai raccogliere cibo e individuare nuove grotte. Alla fine del gioco, i giocatori competono sul più debole dei loro due domini. Chi ha più punti nel suo il dominio più debole sarà il vincitore.
Al tuo turno
Posiziona un domino sulla tua scacchiera, adiacente a un domino esistente o sovrapposto a una grotta. I colori devono corrispondere al domino adiacente quando si gioca adiacenti o devono corrispondere alla caverna su cui si sovrappone.
Una metà del domino "scena di raccolta" (con alberi) può essere posizionata solo su un quadrato di alberi.
Quando giochi un domino adiacente a un altro, la metà (o le metà) corrispondente del domino appena posizionato ti dà un bonus: ottieni cibo pari al numero stampato sul tabellone in quella casella e attiva il "bonus scena" di quella metà.
Quando copri una caverna, prendi il suo gettone montagna. Puoi giocare un gettone montagna per turno per attivare il bonus scena corrispondente.
Alla fine del tuo turno, ricarica la tua mano.
Bonus scena
- ' Bones - Feast ' : Gioca una tessera aggiuntiva, ma non ottieni FP o bonus scena ad essa collegati. Può essere usato per unirsi a una caverna e segnare SP.
- ' Tree - Picking ' : può giocare solo su tessere foresta. Aggiungi +1 FP in aggiunta ad altri FP. (Token: gioca la tessera Picking su Plain.)
- ' Rock - Ritual ' : prendi un gettone Montagna dal tabellone. Se non è disponibile, riprenderne uno già utilizzato.
- ' Pugno - Combattimento ' : piazza un segnalino combattimento su una tessera, nella riserva propria o dell'avversario. Quando la tessera viene giocata, il proprietario del segnalino combattimento vince 1 FP e il giocatore che piazza il segnalino perde 1 FP.
- ' Acqua - Acqua ' : scambia una tessera nella tua piscina con qualsiasi tessera nella piscina di un altro giocatore o nella piscina comune.
- ' Casa - Campo ' : +3 SP.
- ' Mammoth - Hunt ' : prendi un gettone Bistecca dalla riserva, quindi converti uno o tutti i gettoni Bistecca in FP. 1 3 5 7 10 FP rispettivamente per 1 2 3 4 5+ bistecche. (Token: basta prendere una bistecca, non in grado di convertirla.)
- ' Fiamma - Fuoco' : prendi un gettone Orso dalla tua Riserva e mettilo sulla Plancia Personale di un altro giocatore. Deve essere su una casella libera, adiacente a qualsiasi tessera già in gioco. Ottieni tanti SP quante sono le tessere collegate al segnalino Orso. OPPURE Rimuovi un segnalino Orso dal tabellone.
Abbandonare una tribù
Nel tuo turno, se non puoi mettere in gioco una tessera, la tua Tribù è giunta a un vicolo cieco. Non puoi fare nient'altro per loro; devi abbandonare questa tribù e crearne una nuova. Scegli una Caverna senza tessera Tribù e rimuovi il segnalino Montagna su di essa (se presente) dal gioco. Metti qui la tessera di tua scelta dalla tua piscina personale e ottieni il minor numero di punti rifugio indicato.
Questa nuova tribù diventa la tua tribù attiva, l'unica a cui puoi collegare nuove tessere. Una tribù attiva non può mai essere collegata a una tribù abbandonata.
Per indicare che una tribù è stata abbandonata, gira a faccia in giù tutte le tessere della tribù abbandonata
Fine del gioco
La fine del gioco si innesca quando la riserva comune e la pila sono entrambe vuote. Termina l'attuale turno del tavolo, in modo che tutti i giocatori abbiano giocato lo stesso numero di turni.
I giocatori ora contano i loro punti. Rimuovi il tuo gettone sul tracciato che ha raggiunto il totale più alto, punti cibo o punti rifugio. Il giocatore con il punteggio rimanente più alto è il vincitore. In caso di parità, i giocatori in parità condividono la vittoria.