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Gamehelpkrosmasterarena: differenze tra le versioni
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[REGOLE DI BASE] | |||
Krosmaster Arena è un gioco di strategia in cui il tuo obiettivo è eliminare i Krosmaster avversari senza perdere i tuoi. | |||
Per vincere, dovrai mettere a zero il contatore GG (il numero di stelle sotto il soprannome del tuo avversario). | |||
Ci sono 3 metodi per farlo: | |||
- Uccidi un Krosmaster avversario per rubare il suo livello in GG. Il livello di un Kros è equivalente al suo valore in combattimento. È indicato sulla carta di ogni statuetta. | |||
- Raddoppia i getti di tensione per far perdere 1GG a tutti. I dadi lanciavano all'inizio del turno del giocatore, garantendo un potere a un Krosmaster durante un turno o dandoti monete in cambio (Kama). | |||
- Acquista 1GG dal tuo avversario spendendo 12 Kama, una volta posizionato su una Demon Box. | |||
All'inizio ogni giocatore ha 6 GG, più un GG selvaggio (neutro) che verrà sempre perso per primo. | |||
Ogni squadra deve essere composta da 3 a 8 Krosmaster, per un totale di 12 livelli. Variano da 1 (debole) a 6 (forte). | |||
Ogni Krosmaster ha le sue caratteristiche. | |||
- Nome: il numero massimo di duplicati in una squadra dipende dal colore del nome: 1x oro, 2x bianco, 3x nero. | |||
- Livello: potenza di combattimento di un Krosmaster. | |||
- Iniziativa (flash): definisce l'ordine di gioco all'interno della tua squadra. L'iniziativa totale più alta di una squadra determina il primo giocatore. | |||
- Pt Movimento (MP): Numero di spazi che un Krosmaster può muovere ogni turno. | |||
- Life Pts (LP): numero di ferite che un Krosmaster può subire prima di essere messo KO. | |||
- Punti azione (AP): utilizzati per lanciare incantesimi e / o eseguire azioni (prendere una moneta, acquistare, ...) | |||
Ognuno ha anche incantesimi con effetti molto specifici (attacco, cura, potenziamento, debuff, posizionamento, evocazione, ...) | |||
- Portata: personale (personale), corpo a corpo (adiacente) o composto da un PO minimo e uno massimo. La maggior parte degli incantesimi richiede una linea di vista, il che significa nessun ostacolo tra l'incantatore e il suo bersaglio (albero o Krosmaster). I cespugli non sono ostacoli. Un Green Range può essere modificato (+ 1PO montando su un Cashier per esempio), mentre il Red Range non lo è. | |||
- Danno: il colore indica l'elemento (Aria, Acqua, Fuoco, Terra, Neutro, Cura o Niente) | |||
- Costo: principalmente in AP, ma può anche richiedere l'uso di MP o autolesionismo. | |||
Alcuni poteri sono specifici dei Krosmaster. | |||
Sulle Scatole dei demoni puoi spendere i tuoi Kama per equipaggiare potenziamenti o equipaggiamento sui tuoi Krosmaster, rendendoli più resistenti, veloci o potenti. Non trascurare questo aspetto del gioco, è quasi impossibile vincere senza usare Kama. | |||
[CONSIGLI STRATEGICI] | |||
In generale, se il giocatore opposto ha più di 150 punti ELO, puoi sicuramente chiedergli consiglio. Lo spirito della comunità di Krosmaster è cordiale e il gioco è allo stesso tempo avvincente e complesso. Sarà un piacere per noi accompagnarvi nei vostri primi giochi ^^ Persone di contatto consigliate per qualsiasi domanda: [Neuros] [Achille127] [Percimou] | |||
Ecco alcuni modi per iniziare: | |||
- Gioca "placers" (King Mint, Grougalorasalar, Khan Karkass, ...) PRIMA dei tuoi "battitori" (Sphincter Cell, Dragon Pig, Joris Swashbuckler), in modo che possano raggiungere Kros avversari. Uno degli elementi chiave per sorprendere il nemico è il movimento. | |||
- Presta attenzione alla tua diversità di base. Più elementi hai diversi all'interno del tuo team, più spesso il RD sarà redditizio per te. | |||
- Accadrà spesso di essere sorpreso e raggiunto quando pensi di essere al sicuro. Non preoccuparti, è il genere di cose che derivano dall'esperienza. Contiamo in questo modo: PM + PO + potenziale investimento + potenziale R&D. In caso di dubbio, fai attenzione, ma non rimanere in fondo alla mappa per tutto il gioco fino ad ora ^^ Krosmaster è un gioco di scambio e corpo a corpo franco, non dimenticare;) | |||
Probabilmente ne sai abbastanza per scoprire il gioco, quindi buona fortuna! |
Versione attuale delle 11:40, 10 dic 2021
[REGOLE DI BASE]
Krosmaster Arena è un gioco di strategia in cui il tuo obiettivo è eliminare i Krosmaster avversari senza perdere i tuoi.
Per vincere, dovrai mettere a zero il contatore GG (il numero di stelle sotto il soprannome del tuo avversario).
Ci sono 3 metodi per farlo:
- Uccidi un Krosmaster avversario per rubare il suo livello in GG. Il livello di un Kros è equivalente al suo valore in combattimento. È indicato sulla carta di ogni statuetta.
- Raddoppia i getti di tensione per far perdere 1GG a tutti. I dadi lanciavano all'inizio del turno del giocatore, garantendo un potere a un Krosmaster durante un turno o dandoti monete in cambio (Kama).
- Acquista 1GG dal tuo avversario spendendo 12 Kama, una volta posizionato su una Demon Box.
All'inizio ogni giocatore ha 6 GG, più un GG selvaggio (neutro) che verrà sempre perso per primo.
Ogni squadra deve essere composta da 3 a 8 Krosmaster, per un totale di 12 livelli. Variano da 1 (debole) a 6 (forte).
Ogni Krosmaster ha le sue caratteristiche.
- Nome: il numero massimo di duplicati in una squadra dipende dal colore del nome: 1x oro, 2x bianco, 3x nero.
- Livello: potenza di combattimento di un Krosmaster.
- Iniziativa (flash): definisce l'ordine di gioco all'interno della tua squadra. L'iniziativa totale più alta di una squadra determina il primo giocatore.
- Pt Movimento (MP): Numero di spazi che un Krosmaster può muovere ogni turno.
- Life Pts (LP): numero di ferite che un Krosmaster può subire prima di essere messo KO.
- Punti azione (AP): utilizzati per lanciare incantesimi e / o eseguire azioni (prendere una moneta, acquistare, ...)
Ognuno ha anche incantesimi con effetti molto specifici (attacco, cura, potenziamento, debuff, posizionamento, evocazione, ...)
- Portata: personale (personale), corpo a corpo (adiacente) o composto da un PO minimo e uno massimo. La maggior parte degli incantesimi richiede una linea di vista, il che significa nessun ostacolo tra l'incantatore e il suo bersaglio (albero o Krosmaster). I cespugli non sono ostacoli. Un Green Range può essere modificato (+ 1PO montando su un Cashier per esempio), mentre il Red Range non lo è.
- Danno: il colore indica l'elemento (Aria, Acqua, Fuoco, Terra, Neutro, Cura o Niente)
- Costo: principalmente in AP, ma può anche richiedere l'uso di MP o autolesionismo.
Alcuni poteri sono specifici dei Krosmaster.
Sulle Scatole dei demoni puoi spendere i tuoi Kama per equipaggiare potenziamenti o equipaggiamento sui tuoi Krosmaster, rendendoli più resistenti, veloci o potenti. Non trascurare questo aspetto del gioco, è quasi impossibile vincere senza usare Kama.
[CONSIGLI STRATEGICI]
In generale, se il giocatore opposto ha più di 150 punti ELO, puoi sicuramente chiedergli consiglio. Lo spirito della comunità di Krosmaster è cordiale e il gioco è allo stesso tempo avvincente e complesso. Sarà un piacere per noi accompagnarvi nei vostri primi giochi ^^ Persone di contatto consigliate per qualsiasi domanda: [Neuros] [Achille127] [Percimou]
Ecco alcuni modi per iniziare:
- Gioca "placers" (King Mint, Grougalorasalar, Khan Karkass, ...) PRIMA dei tuoi "battitori" (Sphincter Cell, Dragon Pig, Joris Swashbuckler), in modo che possano raggiungere Kros avversari. Uno degli elementi chiave per sorprendere il nemico è il movimento.
- Presta attenzione alla tua diversità di base. Più elementi hai diversi all'interno del tuo team, più spesso il RD sarà redditizio per te.
- Accadrà spesso di essere sorpreso e raggiunto quando pensi di essere al sicuro. Non preoccuparti, è il genere di cose che derivano dall'esperienza. Contiamo in questo modo: PM + PO + potenziale investimento + potenziale R&D. In caso di dubbio, fai attenzione, ma non rimanere in fondo alla mappa per tutto il gioco fino ad ora ^^ Krosmaster è un gioco di scambio e corpo a corpo franco, non dimenticare;)
Probabilmente ne sai abbastanza per scoprire il gioco, quindi buona fortuna!