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-- le altre carte serviranno a costituire le combinazioni sospetto-luogo-crimine da indovinare. | -- le altre carte serviranno a costituire le combinazioni sospetto-luogo-crimine da indovinare. | ||
Lo scopo del gioco, va da sé, è scoprire la propria combinazione vincente '''sospetto-luogo-crimine''' prima che gli altri arrivino alle loro soluzioni. | Lo scopo del gioco, va da sé, è scoprire la propria combinazione vincente '''sospetto-luogo-crimine''' prima che gli altri arrivino alle loro di soluzioni. | ||
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Ogni giocatore ha in mano (IN BASSO) una combinazione di carte sospetto-luogo-crimine che rappresenta la combinazione che l'avversario alla propria sinistra deve indovinare | Ogni giocatore ha in mano (IN BASSO) una combinazione di carte sospetto-luogo-crimine che rappresenta la combinazione che l'avversario alla propria sinistra deve indovinare. | ||
Essa quindi permette di: | |||
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Ognuno ha inoltre a disposizione 5 tessere "Investigatore" da poter usare complessivamente nella partita e 3 dischi più 10 cubetti che verranno piazzati da BGA per segnare nel corso di ogni round le informazioni ottenute. | Ognuno ha inoltre a disposizione 5 tessere "Investigatore" da poter usare complessivamente nella partita e 3 dischi più 10 cubetti che verranno piazzati da BGA per segnare nel corso di ogni round le informazioni ottenute. | ||
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Ricorda che un elemento (sospetto, luogo, crimine) non è mai presente in più combinazioni, quindi sai per certo che puoi escludere dalla tua ricerca i tre elementi della combinazione avversaria che vedi in basso. | Ricorda che un elemento (sospetto, luogo, crimine) non è mai presente in più combinazioni, quindi sai per certo che puoi escludere dalla tua ricerca i tre elementi della combinazione avversaria che vedi in basso. | ||
I stessi 3 elementi della combinzione avversaria, andrebbero tolti quando compaiono nella fila superiore per fare in modo che non siano pescati dall'avversario. | |||
Allo stesso modo però, se l'avversario capisce che stai prendendo delle carte a te poco utili (quindi solo per "toglierle" a lui), potrebbe via via capire più velocemente quali sono gli elementi del suo caso. | |||
Osserva se un avversario si sta avvicinando alla soluzione: a mali estremi potrebbe essere necessario tentare di risolvere il caso prima di lui (o contemporaneamente a lui) anche se non sei sicurissimo. | Osserva se un avversario si sta avvicinando alla soluzione: a mali estremi potrebbe essere necessario tentare di risolvere il caso prima di lui (o contemporaneamente a lui) anche se non sei sicurissimo. | ||
Tieni quindi d'occhio la cronologia di gioco. | Tieni quindi d'occhio la cronologia di gioco, sia per l'andamento generale, sia per capire quando l'avversario che conosce la tua combinazione, prende dalla fila comune delle carte a lui poco utili. | ||
La parità a fine partita è un evento abbastanzo raro, quindi conservare gli Investigatori conviene poco: meglio usarli per vincere il round prima degl'altri. | La parità a fine partita è un evento abbastanzo raro, quindi conservare gli Investigatori conviene poco: meglio usarli per vincere il round prima degl'altri. |
Versione delle 11:46, 9 giu 2021
Regolamento in sintesi, by ALA----IN
Panoramica
P.I. è un gioco di deduzione che si sviluppa nel corso di 3 round.
La plancia di gioco riproduce 14 QUARTIERI (ognuno con 3 caselle all'interno) di una città connessi tra loro:
sono 2 in alto, poi 3, poi 4 al centro, poi 3 ed infine 2 in basso.
Ogni quartiere contiene 3 caselle, che da sinistra verso destra indicano:
- un sospetto;
- un luogo (non confondere luogo con Quartiere!);
- un crimine.
(ogni volta distribuiti in maniera casuale nella città).
Alcuni di questi luoghi avranno il sospetto e/o il crimine mancante: in ogni round, infatti, ci sono sempre 14 luoghi, 12 sospetti e 10 crimini.
Ai sospetti, luoghi e crimini riportati sulla plancia corrispondono carte di due tipi diversi:
-- le carte "prova" formano un mazzo unico, dal quale vengono girate e mostrate a tutti i giocatori 9 carte: (sono quelle IN ALTO, visibili a tutti ed in unica copia);
-- le altre carte serviranno a costituire le combinazioni sospetto-luogo-crimine da indovinare.
Lo scopo del gioco, va da sé, è scoprire la propria combinazione vincente sospetto-luogo-crimine prima che gli altri arrivino alle loro di soluzioni.
Come si gioca
Ogni giocatore ha in mano (IN BASSO) una combinazione di carte sospetto-luogo-crimine che rappresenta la combinazione che l'avversario alla propria sinistra deve indovinare.
Essa quindi permette di:
- escludere tali elementi dalla propria combinazione vincente;
- capire quanto l'avversario è vicino alla risoluzione del suo caso;
- sapere quali carte "togliere" dalla fila di carte superiore per fare in modo che non sia l'avversario a prenderle.
Ognuno ha inoltre a disposizione 5 tessere "Investigatore" da poter usare complessivamente nella partita e 3 dischi più 10 cubetti che verranno piazzati da BGA per segnare nel corso di ogni round le informazioni ottenute.
Turno di gioco
Nel proprio turno un giocatore può:
-- INVESTIGARE: scegliere una delle 9 carte prova girate e investigare su quel SINGOLO aspetto dell'indagine (cioè sospetto, luogo o crimine).
Cioè, se scelgo una carta prova "Sospetto", BGA mi dirà se:
- è il Sospetto del mio caso (BGA metterà un disco);
- se il Sospetto del mio caso è vicino a quella carta (inteso nei quartieri adiacenti) (BGA metterà un cubetto);
- se non succede nulla, significa che il Sospetto del mio caso NON è neanche nei quartieri adiacenti.
La carta verrà rimpiazzata dalla prima carta del mazzo delle carte prova.
-- USARE UN INVESTIGATORE: giocare uno dei 5 investigatori a disposizione su un INTERO QUARTIERE per indagare su tutte e tre le informazioni. (vedi dopo)
-- TENTARE DI RISOLVERE IL CASO: tentare di dare la soluzione al proprio caso, cioè di dichiarare il proprio sospetto, luogo e crimine.
INVESTIGARE (ricerca "singola")
Investigare su un singolo aspetto del caso dà un'informazione solo su quell'aspetto.
Giocando ad esempio la carta luogo "Trocadero":
- Se Trocadero è il luogo della mia combinazione vincente, BGA posizionerà un DISCO del mio colore sulla tessera Trocadero;
- Se il luogo della mia combinazione vincente è nel quartiere ADIACENTE a quello di Trocadero, BGA piazzerrà un CUBETTO del mio colore sulla tessera Trocadero;
- Se il luogo della mia combinazione vincente NON è adiacente a Trocadero, BGA non posizionerà NULLA sulla plancia di gioco.
Tale meccanismo vale per tutti e tre i tipi di informazione: sospetto, luogo e crimine.
Ogni carta giocata vale SOLO per quel tipo di informazione.
USARE UN INVESTIGATORE (ricerca "avanzata")
Gli Investigatori fanno ricerca su un intero Quartiere, cioè comporta un'indagine su tutti e tre gli elementi contemporaneamente, ma SENZA poter distinguere fra essi.
Esempio: se dopo aver giocato un Investigatore ottengo come informazioni un Disco e un Cubo, allora saprò che:
-- uno dei tre elementi della mia soluzione è nel quartiere prescelto (grazie alla presenza del Disco);
-- un altro è in uno dei quartieri adiacenti (grazie alla presenza del Cubo);
-- un altro non è neanche in un luogo non adiacente.
(Ma senza poterli distinguere).
Considerando che si hanno solo 5 Investigatori per tutti e tre i round di gioco, è bene utilizzarli con saggezza.
TENTARE DI RISOLVERE IL CASO
Se un giocatore ritiene di poter dare la soluzione, deve indicare il sospetto, luogo e crimine che ritiene siano corretti.
Se ha sbagliato, perde 2 punti (negli angoli BASSI nella plancia c'è il tracciato degli errori).
Se ha indovinato, in base al turno nel quale è riuscito a indovinare ottiene:
-- 7 punti se è il primo a riuscirci o se ci è riuscito nello stesso turno del primo giocatore ad aver dato la soluzione;
-- 5 punti, 3 punti, 1 punto a scalare e in base al numero di giocatori.
(Il tracciato dei punti è negli angoli ALTI della plancia).
Se l'ultimo giocatore rimasto in gioco non riesce a dare la soluzione nello stesso turno del penultimo, resta a 0 punti:
di conseguenza, quando si gioca in 2 giocatori, il primo a dare la soluzione corretta ottiene 7 Punti ed il secondo ottiene 7 Punti solo se indovina anche lui nello stesso turno, altrimenti prenderà 0 Punti.
Fine della partita
La partita termina dopo tre round di gioco: vince chi ha guadagnato più punti.
In caso di parità, vince chi ha conservato più Investigatori.
Buona investigazione !
Consigli
Ricorda che un elemento (sospetto, luogo, crimine) non è mai presente in più combinazioni, quindi sai per certo che puoi escludere dalla tua ricerca i tre elementi della combinazione avversaria che vedi in basso.
I stessi 3 elementi della combinzione avversaria, andrebbero tolti quando compaiono nella fila superiore per fare in modo che non siano pescati dall'avversario.
Allo stesso modo però, se l'avversario capisce che stai prendendo delle carte a te poco utili (quindi solo per "toglierle" a lui), potrebbe via via capire più velocemente quali sono gli elementi del suo caso.
Osserva se un avversario si sta avvicinando alla soluzione: a mali estremi potrebbe essere necessario tentare di risolvere il caso prima di lui (o contemporaneamente a lui) anche se non sei sicurissimo.
Tieni quindi d'occhio la cronologia di gioco, sia per l'andamento generale, sia per capire quando l'avversario che conosce la tua combinazione, prende dalla fila comune delle carte a lui poco utili.
La parità a fine partita è un evento abbastanzo raro, quindi conservare gli Investigatori conviene poco: meglio usarli per vincere il round prima degl'altri.
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