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-- le altre carte serviranno a costituire le combinazioni sospetto-luogo-crimine da indovinare. | -- le altre carte serviranno a costituire le combinazioni sospetto-luogo-crimine da indovinare. | ||
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Lo scopo del gioco, va da sé, è scoprire la propria combinazione vincente '''sospetto-luogo-crimine''' prima che gli altri arrivino alle loro soluzioni. | Lo scopo del gioco, va da sé, è scoprire la propria combinazione vincente '''sospetto-luogo-crimine''' prima che gli altri arrivino alle loro soluzioni. | ||
== Come si gioca == | == Come si gioca == |
Versione delle 08:06, 28 mag 2021
Regolamento in sintesi, by ALA----IN
Panoramica
P.I. è un gioco di deduzione che si sviluppa nel corso di 3 round.
La plancia di gioco riproduce 14 QUARTIERI (ognuno con 3 caselle all'interno) di una città connessi tra loro:
sono 2 in alto, poi 3, poi 4 al centro, poi 3 ed infine 2 in basso.
Ogni quartiere contiene 3 caselle, che da sinistra verso destra indicano:
- un sospetto;
- un luogo (non confondere luogo con Quartiere!);
- un crimine.
(ogni volta distribuiti in maniera casuale nella città).
Alcuni di questi luoghi avranno il sospetto e/o il crimine mancante: in ogni round, infatti, ci sono sempre 14 luoghi, 12 sospetti e 10 crimini.
Ai sospetti, luoghi e crimini riportati sulla plancia corrispondono carte di due tipi diversi:
-- le carte "prova" formano un mazzo unico, dal quale vengono girate e mostrate a tutti i giocatori 9 carte: (sono quelle IN ALTO);
-- le altre carte serviranno a costituire le combinazioni sospetto-luogo-crimine da indovinare.
Lo scopo del gioco, va da sé, è scoprire la propria combinazione vincente sospetto-luogo-crimine prima che gli altri arrivino alle loro soluzioni.
Come si gioca
Ogni giocatore ha in mano (IN BASSO) una combinazione di carte sospetto-luogo-crimine che rappresenta la combinazione che l'avversario alla propria sinistra deve indovinare (e al tempo stesso permette di escludere tali elementi dalla propria combinazione vincente).
Ognuno ha inoltre a disposizione 5 tessere "Investigatore" da poter usare complessivamente nella partita e 3 dischi più 10 cubetti che verranno piazzati da BGA per segnare nel corso di ogni round le informazioni ottenute.
Turno di gioco
Nel proprio turno un giocatore può:
-- INVESTIGARE: scegliere una delle 9 carte prova girate e investigare su quel SINGOLO aspetto dell'indagine (cioè sospetto, luogo o crimine).
Cioè, se scelgo una carta prova "Sospetto", BGA mi dirà se:
- è il Sospetto del mio caso (BGA metterà un disco);
- se il Sospetto del mio caso è vicino a quella carta (inteso nei quartieri adiacenti) (BGA metterà un cubetto);
- se non succede nulla, significa che il Sospetto del mio caso NON è neanche nei quartieri adiacenti.
La carta verrà rimpiazzata dalla prima carta del mazzo delle carte prova.
-- USARE UN INVESTIGATORE: giocare uno dei 5 investigatori a disposizione su un INTERO QUARTIERE per indagare su tutte e tre le informazioni. (vedi dopo)
-- TENTARE DI RISOLVERE IL CASO: tentare di dare la soluzione al proprio caso, cioè di dichiarare il proprio sospetto, luogo e crimine.
INVESTIGARE (ricerca "singola")
Investigare su un singolo aspetto del caso dà un'informazione solo su quell'aspetto.
Giocando ad esempio la carta luogo "Trocadero":
- Se Trocadero è il luogo della mia combinazione vincente, BGA posizionerà un DISCO del mio colore sulla tessera Trocadero;
- Se il luogo della mia combinazione vincente è nel quartiere ADIACENTE a quello di Trocadero, BGA piazzerrà un CUBETTO del mio colore sulla tessera Trocadero;
- Se il luogo della mia combinazione vincente NON è adiacente a Trocadero, BGA non posizionerà NULLA sulla plancia di gioco.
Tale meccanismo vale per tutti e tre i tipi di informazione: sospetto, luogo e crimine.
Ogni carta giocata vale SOLO per quel tipo di informazione.
USARE UN INVESTIGATORE (ricerca "avanzata")
Gli Investigatori fanno ricerca su un intero Quartiere, cioè comporta un'indagine su tutti e tre gli elementi contemporaneamente, ma SENZA poter distinguere fra essi.
Esempio: se dopo aver giocato un Investigatore ottengo come informazioni un Disco e un Cubo, allora saprò che:
-- uno dei tre elementi della mia soluzione è nel quartiere prescelto (grazie alla presenza del Disco);
-- un altro è in uno dei quartieri adiacenti (grazie alla presenza del Cubo);
-- un altro non è neanche in un luogo non adiacente.
(Ma senza poterli distinguere).
Considerando che si hanno solo 5 Investigatori per tutti e tre i round di gioco, è bene utilizzarli con saggezza.
TENTARE DI RISOLVERE IL CASO
Se un giocatore ritiene di poter dare la soluzione, deve indicare il sospetto, luogo e crimine che ritiene siano corretti.
Se ha sbagliato, perde 2 punti (negli angoli BASSI nella plancia c'è il tracciato degli errori).
Se ha indovinato, in base al turno nel quale è riuscito a indovinare ottiene:
-- 7 punti se è il primo a riuscirci o se ci è riuscito nello stesso turno del primo giocatore ad aver dato la soluzione;
-- 5 punti, 3 punti, 1 punto a scalare e in base al numero di giocatori.
(Il tracciato dei punti è negli angoli ALTI della plancia).
Se l'ultimo giocatore rimasto in gioco non riesce a dare la soluzione nello stesso turno del penultimo, resta a 0 punti:
di conseguenza, quando si gioca in 2 giocatori, il primo a dare la soluzione corretta ottiene 7 Punti ed il secondo ottiene 7 Punti solo se indovina anche lui nello stesso turno, altrimenti prenderà 0 Punti.
Fine della partita
La partita termina dopo tre round di gioco: vince chi ha guadagnato più punti.
In caso di parità, vince chi ha conservato più Investigatori.
Buona investigazione !
Consigli
Ricorda che un elemento (sospetto, luogo, crimine) non è mai presente in più combinazioni, quindi sai per certo che puoi escludere dalla tua ricerca i tre elementi della combinazione avversaria che vedi in basso.
Osserva se un avversario si sta avvicinando alla soluzione: a mali estremi potrebbe essere necessario tentare di risolvere il caso prima di lui (o contemporaneamente a lui) anche se non sei sicurissimo.
Tieni quindi d'occhio la cronologia di gioco.
La parità a fine partita è un evento abbastanzo raro, quindi conservare gli Investigatori conviene poco: meglio usarli per vincere il round prima degl'altri.
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by ALA----IN
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