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Gamehelpsevenwondersduel: differenze tra le versioni

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Essere in grado di ripetere i turni è un'abilità potente, soprattutto se stai cercando la vittoria scientifica o militare.
Essere in grado di ripetere i turni è un'abilità potente, soprattutto se stai cercando la vittoria scientifica o militare.
== Puntualizzazioni ==
--- In totale abbiamo:
23 carte Epoca I,
23 carte Epoca II,
20 carte Epoca III,
7 carte Gilda.
Ogni Epoca presenta 20 carte (quindi sono rimosse 3 carte a caso da ogni Epoca).
Per l’Epoca 3 vengono pescate 3 carte Gilda a caso e aggiungente.
Nota: Il mazzo Epoca III non contiene Materie Prime (carte marroni) né Manufatti (carte grigie), ma contiene le carte delle Gilde (carte viola).
--- SCIENZA E PROGRESSO
I segnalini progresso rappresentano gli effetti che un giocatore può ottenere recuperando coppie di simboli scientifici identici.
Esistono 7 diversi simboli scientifici nel gioco: ogni volta che un giocatore raccoglie una coppia di simboli scientifici identici, può immediatamente scegliere uno dei segnalini Progresso sul tabellone di gioco.
Quel segnalino sarà custodito nella sua città fino alla fine della partita.
Chiarimento: i simboli scientifici sono presenti sulle Strutture scientifiche (carte verdi) e su un segnalino Progresso.
Se un giocatore raccoglie 6 simboli scientifici diversi, vince immediatamente la partita per Supremazia Scientifica.
--- Fase di Selezione delle Meraviglie
Il primo giocatore sceglie 1 Meraviglia,
Il secondo giocatore sceglie 2 Meraviglie,
Il primo giocatore prende la Meraviglia rimanente.
Vengono collocate altre 4 Meraviglie e ripetuta la selezione, ma stavolta partendo con il secondo giocatore.
Se un giocatore ottiene la possibilità di effettuare un altro turno alla fine di un’Epoca (quando il tavolo schema è vuoto), non potrà svolgere il turno bonus.
--- Commercio
Potrà capitare che un giocatore voglia costruire una Struttura o una Meraviglia che richiedono risorse che lui non produce.
In questo caso, può sempre acquistare le risorse mancanti dalla banca.
Il costo di ogni risorsa mancante varia nel corso della partita ed è calcolato come segue:
COSTO = 2 + il numero di simboli di quella risorsa prodotta dalle carte marroni e grigie della città AVVERSARIA
--- Scartare per ottenere monete
Il giocatore può scegliere di scartare la carta per prendere 2 monete (+ 1 moneta per ogni carta gialla nella SUA città) dalla banca e aggiungerle al suo tesoro.
Le carte scartate vengono collocate a faccia in giù accanto al tabellone.
I giocatori sono liberi di consultare la pila degli scarti in qualsiasi momento.
--- Fine di un'Epoca
Ogni Epoca termina quando tutte le 20 carte dello schema sono state giocate.
Si prepara quindi lo schema dell’Epoca successiva.
Il giocatore con l’esercito più debole (colui che possiede la pedina Conflitto sul suo lato del tabellone) sceglie quale giocatore inizierà l’Epoca successiva.
Se la pedina si trova al centro del tabellone, a scegliere chi inizierà l’Epoca successiva sarà l’ultimo giocatore attivo, vale a dire chiunque abbia giocato l’ultima carta dell’Epoca precedente.





Versione delle 14:29, 7 mag 2021

Regolamento in sintesi

Panoramica

In 7 Wonders: Duel, il tuo obiettivo è far prosperare la tua antica civiltà in tre round acquisendo risorse, costruendo diversi tipi di costruzioni e costruendo le tue meraviglie. Tuttavia, lo stai facendo insieme a un altro giocatore che ha accesso alle stesse risorse e agli edifici che hai tu. Nel corso di ogni round, acquisirai denaro e punti dalle diverse carte giocate o da altre azioni. In alternativa, puoi creare un esercito per conquistare il tuo avversario o progredire sulla tecnologia al punto che sei semplicemente troppo sorprendente per una civiltà.

Ci sono tre modi per vincere questa partita (4 se con l'espansione Agora):

  • Avanza il segnalino militare fino al bordo del tabellone dell'avversario
  • Colleziona sei diversi simboli scientifici
  • Ottieni il maggior numero di punti alla fine del 3 ° round
  • Controlla tutte e sei le camere del senato (solo con l'espansione Agora)

Anatomia del gioco

In ogni momento, ogni giocatore ha:

  • 4 meraviglie. Questi possono essere costruiti infilando una carta sotto di loro per i bonus stampati su di essi. Questi sono mostrati sul lato sinistro del tabellone.
  • I soldi. Alcune carte o Meraviglie ti danno denaro, ma questo è più comunemente guadagnato scartando le carte. Il denaro può essere speso per acquistare carte o per acquistare risorse a cui non si ha già accesso. Questo è mostrato sul lato destro della tua plancia giocatore.
  • Punti. Questi sono semplicemente la somma di tutti i punti guadagnati dalle carte. Il giocatore con il maggior numero di punti vince la partita (a meno che non venga raggiunta una condizione di vittoria alternativa). Questo è mostrato sul lato destro della tua plancia giocatore.

Tra i due giocatori c'è il "mercato" delle carte disponibile. Eventuali carte non coperte da altre carte possono essere ritirate o acquistate al prezzo di listino. La forma di questa tavola è diversa in ogni round.

Configurazione e preparazione del gioco

Ogni giocatore inizia il gioco con 7 monete.

5 gettoni Progresso vengono distribuiti sul tabellone.

Ogni giocatore inizia anche con 4 potenziali Meraviglie, scelte come segue:

  • Distribuisci 4 meraviglie casuali.
  • Il primo giocatore sceglie una delle Meraviglie.
  • L'altro giocatore seleziona quindi due delle rimanenti Meraviglie.
  • Il primo giocatore ottiene automaticamente la Meraviglia rimanente.
  • Quindi distribuisci 4 Meraviglie casuali e ripeti il ​​processo sopra, tranne per il fatto che l'altro giocatore inizia quel round.

Ogni meraviglia fornisce un certo vantaggio al giocatore tramite punti, scudi di attacco, monete o altri vantaggi.

Infine, distribuisci le carte dell'Era I nello schema descritto.

Il primo giocatore inizia per primo.

Cosa fare nel tuo turno

Durante il tuo turno, attiva una cospirazione se vuoi (Agora), quindi seleziona una delle carte sul tabellone per rivendicare, quindi scegli cosa farne:

  • Gioca la carta normalmente. Questa è la scelta più comune. In questo modo otterrai semplicemente i vantaggi della carta. I tipi di carte e cosa fanno sono spiegati ulteriormente in queste istruzioni.
  • Usa la carta per costruire la tua Meraviglia. Metti la carta sotto una delle tue meraviglie. Non importa quale carta sia nascosta per questo; fintanto che viene utilizzata una qualsiasi carta per questo, la Meraviglia è considerata completa. Devi essere in grado di pagare il costo in risorse della Meraviglia o avere abbastanza soldi per compensare la differenza. Solo 7 Wonders possono essere completate durante l'intero corso del gioco; una volta che la settima è stata costruita, l'ottava e ultima Meraviglia viene rimossa dal gioco e non può essere costruita.
  • Scarta la carta per soldi. Ottieni 2 monete più 1 moneta per ogni carta gialla che hai già. Non importa quale carta viene scartata per questo; tutte le carte valgono la stessa quantità di denaro quando vengono scartate in questo modo.
  • Prepara una cospirazione. Metti la carta sotto una delle tue cospirazioni. Successivamente, puoi attivare una cospirazione prima di selezionare una carta. (disponibile solo quando si gioca con Agora)

Dopo aver completato questo, è ora il turno del tuo avversario.

Acquisto di carte

La maggior parte delle carte ha un prezzo di acquisto, mostrato in alto a sinistra della carta, che coinvolge risorse o denaro. Per acquistare una carta, devi avere le risorse disponibili per essa. Tuttavia, se non disponi delle risorse necessarie, puoi acquistarle dalla banca. Per ogni risorsa mancante, paga 2 monete, più 1 moneta extra per ciascuna di quella risorsa che possiede il tuo avversario.

In alternativa, alcune carte hanno un costo alternativo utilizzando una carta rivendicata in precedenza. Le carte che possono trarre vantaggio da una costruzione a catena più avanti nel gioco hanno un simbolo stampato in alto a destra e le carte che possono essere acquistate in questo modo hanno il simbolo corrispondente sotto il loro normale costo basato sulle risorse. Se hai la tessera appropriata, puoi acquistare la nuova tessera gratuitamente!

Tipi di carte

I giocatori possono ottenere i seguenti tipi di carte:

Schede risorse

Le carte marroni e grigie sono risorse. Esistono cinque tipi di risorse; legno, mattoni, pietra (che sono tutti marroni), vetro e carta (che sono grigi). Queste risorse sono necessarie per costruire determinate carte o Meraviglie. Se non hai una particolare risorsa, puoi invece pagare 2 monete, più 1 moneta per ogni risorsa posseduta dal tuo avversario (questa moneta va a tbanca, non al tuo avversario). Le carte risorsa non vengono mai utilizzate - fintanto che hai la carta, puoi usare le risorse in tutti i turni successivi.

A differenza di altre carte, le carte Risorsa appaiono in Era I e II, ma non durante l'Era III.

Commerce Cards

I cartellini gialli sono carte commerciali e di solito hanno qualcosa a che fare con i soldi. Possono consentire costi alterati per acquistare risorse o guadagnare denaro istantaneamente. Inoltre, per ogni carta gialla che hai, guadagni 1 moneta extra ogni volta che scarti una carta.

Carte civili

Le carte blu sono carte civili e valgono semplicemente punti alla fine del gioco.

Carte scientifiche

Le carte verdi sono carte scientifiche. Questi valgono spesso (ma non sempre) punti, ma soprattutto hanno uno dei sei diversi strumenti scientifici su di essi. Se mai raccogli una copia di tutti e sei i simboli, vinci automaticamente la partita!

Inoltre, se ottieni due carte con lo stesso simbolo, ricevi immediatamente anche uno dei gettoni Progresso. Ci sono cinque segnalini Progresso distribuiti all'inizio del gioco, che ti danno una sorta di bonus o un effetto extra.

Carte militari

I cartellini rossi sono carte militari. Questi mostrano un certo numero di spade e scudi lungo la parte superiore. Quando ne ottieni uno, per ciascuna di queste spade e scudi, fai avanzare il segnalino militare di un passo verso il tuo avversario. Se si sposta in uno spazio accanto a un simbolo di penalità, il tuo avversario perde denaro.

Se avanzi mai il gettone militare al limite più vicino al tuo avversario, hai conquistato la sua civiltà e vinci automaticamente la partita! Tuttavia, se il gioco finisce prima che ciò accada, un giocatore guadagnerà punti in base alla sua posizione.

Carte gilda

Le carte viola sono carte gilda. Questi valgono denaro e punti in base a quante carte di un particolare tipo o altra qualità sono state costruite. Il denaro da questo viene assegnato immediatamente, ma i punti vengono assegnati solo alla fine del gioco (e di conseguenza non vengono visualizzati sul totale dei punti).

A differenza di altre carte, queste carte vengono visualizzate solo in Era III.

Senatori (Agora)

Le carte bianche e nere sono senatori. Il loro costo sono monete pari al tuo numero di senatori (0 se primo). Quindi applica il suo effetto come segue:

  • Politico (bianco): esegui un numero di azioni del senato (piazza influnce nella sezione o sposta un influnce) in base al numero di carte blu che hai (0-1: 1 azione, 2-3: 2 azioni, 4+: 3 azioni).
  • Cospiratore (Nero): Metti un influnce in qualsiasi camera o cospirare (pesca 2 cospirazioni, scegli 1 e metti l'altro in cima o in fondo al mazzo).

Se hai più influssi del tuo avversario in una camera, controlli la camera e hai il potere del decreto in essa. Tuttavia, lo perdi se il tuo avversario ha almeno lo stesso numero di influnce del tuo. Se sei in parità con il tuo avversario, nessuno controlla la camera.

Queste carte vengono visualizzate solo se l'espansione Agora è attiva. Hanno il dorso grigio.

Fine di un'età

Un'era termina quando uno dei giocatori prende l'ultima carta dal tabellone. Un nuovo set di carte viene distribuito secondo uno schema predefinito.

Il giocatore più vicino al gettone Militare (cioè il giocatore più a rischio di essere conquistato) sceglie quale giocatore inizia il round successivo. Se il gettone Militare è al centro, l'ultimo giocatore attivo (la persona che ha terminato l'età precedente) sceglie chi inizia il round successivo.

Fine del gioco

Il gioco può terminare automaticamente se uno dei giocatori conquista l'altro, ottiene abbastanza simboli scientifici o controlla tutte e sei le camere (Agora). Ma se nessuna di queste condizioni viene soddisfatta, il gioco termina alla fine dell'Era III.

I giocatori guadagnano punti dai loro punti su carte (comprese le gilde), Meraviglie, la posizione finale del gettone Militare, i senati che controllavano (1-3 punti, solo con Agora) e il denaro rimanente (3 monete convertite in 1 punto). Il giocatore con il maggior numero di punti vince!



Consigli strategici

Il denaro è una risorsa fondamentale in 7 Wonders Duel. Prendi le carte d'oro molto in quanto ti danno la libertà finanziaria di prendere le carte che desideri più avanti nel gioco. Non dimenticare che quando scarti una carta per monete, ottieni una moneta extra per ogni carta d'oro, il che le rende ancora più preziose.


Cerca di escludere il tuo avversario da un certo tipo di risorsa se non è impostato bene per generare denaro in modo coerente. Anche se hai preso due legni nell'Era I, ad esempio, prendere la carta legno doppia nell'Era II può essere molto forte poiché ogni legno in eccesso di cui il tuo avversario ha bisogno costa 6. Questo lo taglierà da molte giocate forti.


Usa la conoscenza di quanti soldi ha il tuo avversario a tuo vantaggio. Potrebbe essere giusto rivelare una carta che è molto buona per loro se non hanno abbastanza soldi per pagarla. Nota che se prendi una carta risorsa per rivelarla, potresti persino aumentare il prezzo per il tuo avversario.


Quando possibile, fai in modo che il tuo avversario ti riveli le carte a faccia in giù anziché che tu gli riveli le carte. In questo modo avrai il primo colpo alle carte migliori. In Era I, il primo giocatore è avvantaggiato in questo senso.


È molto comune che i giochi finiscano con una vittoria militare o scientifica (circa il 20% dei giochi pone fine alla supremazia militare, un altro 20% alla supremazia scientifica secondo BGA Data). Il punto cruciale della strategia del gioco è se impegnarsi in uno di questi percorsi verso la vittoria, o prendere abbastanza forze militari / scientifiche in modo che il tuo avversario non possa vincere in questo modo pur mantenendo un vantaggio in punti vittoria.


Le meraviglie che ti offrono un gioco extra sono estremamente potenti se usate al momento giusto. Un doppio gioco tempestivo può essere la chiave per ottenere una vittoria militare o scientifica in Era III con una carta che altrimenti il ​​tuo avversario non ti rivelerebbe mai. Allo stesso modo, potrebbe salvarti da una vittoria a metà partita del tuo avversario!


Assicurati di essere a conoscenza di quali simboli scientifici sono disponibili in ogni età. Ci sono 4 simboli unici nell'Era I e gli stessi 4 compaiono nell'Era II. Nessuno di questi simboli appare nell'età III, tuttavia, che ha altri 2 simboli unici. Il gettone scientifico Legge conta come un simbolo aggiuntivo, quindi nota all'inizio del gioco se è disponibile poiché aumenta notevolmente le possibilità che il gioco finisca con una vittoria scientifica. Tieni presente che questo token può essere trovato anche con The Great Library wonder, anche se non viene rivelato all'inizio del gioco.

Il Mausoleo è una forte meraviglia per la sua versatilità. Se il tuo avversario ce l'ha, fai attenzione a cosa c'è nello scarto in quanto potrebbe sorprenderti con una scienza a metà partita o una vittoria militare.

Nella maggior parte dei casi, non ci sono ragioni per prendere carte militari nell'Era I. Non ti danno molto per la vittoria militare, ma perdi la possibilità di avere il vantaggio del primo giocatore nell'Era II. Con meno certezza, la stessa regola è corretta anche per le carte militari nell'Era II.

Di solito, è meglio scartare una carta blu in Era I piuttosto che prenderla.

Duel è un gioco a somma zero. Ottenere un punteggio numerico alto non significa nulla in confronto a battere il tuo avversario. Fare una giocata da 5 PV che lascia il tuo avversario con la sua giocata migliore che vale 3 PV (+2 PV per te) è uno scambio migliore che fare una giocata da 6 PV che dà al tuo avversario una giocata da 10 PV (-4 PV per te). Anche se la prima giocata ti ha fatto guadagnare meno punti, ti ha portato più vicino alla vittoria effettiva.

Essere in grado di ripetere i turni è un'abilità potente, soprattutto se stai cercando la vittoria scientifica o militare.


Puntualizzazioni

--- In totale abbiamo:

23 carte Epoca I,

23 carte Epoca II,

20 carte Epoca III,

7 carte Gilda.


Ogni Epoca presenta 20 carte (quindi sono rimosse 3 carte a caso da ogni Epoca).

Per l’Epoca 3 vengono pescate 3 carte Gilda a caso e aggiungente.

Nota: Il mazzo Epoca III non contiene Materie Prime (carte marroni) né Manufatti (carte grigie), ma contiene le carte delle Gilde (carte viola).


--- SCIENZA E PROGRESSO

I segnalini progresso rappresentano gli effetti che un giocatore può ottenere recuperando coppie di simboli scientifici identici.

Esistono 7 diversi simboli scientifici nel gioco: ogni volta che un giocatore raccoglie una coppia di simboli scientifici identici, può immediatamente scegliere uno dei segnalini Progresso sul tabellone di gioco.

Quel segnalino sarà custodito nella sua città fino alla fine della partita.

Chiarimento: i simboli scientifici sono presenti sulle Strutture scientifiche (carte verdi) e su un segnalino Progresso.

Se un giocatore raccoglie 6 simboli scientifici diversi, vince immediatamente la partita per Supremazia Scientifica.


--- Fase di Selezione delle Meraviglie

Il primo giocatore sceglie 1 Meraviglia,

Il secondo giocatore sceglie 2 Meraviglie,

Il primo giocatore prende la Meraviglia rimanente.

Vengono collocate altre 4 Meraviglie e ripetuta la selezione, ma stavolta partendo con il secondo giocatore.

Se un giocatore ottiene la possibilità di effettuare un altro turno alla fine di un’Epoca (quando il tavolo schema è vuoto), non potrà svolgere il turno bonus.


--- Commercio

Potrà capitare che un giocatore voglia costruire una Struttura o una Meraviglia che richiedono risorse che lui non produce.

In questo caso, può sempre acquistare le risorse mancanti dalla banca.

Il costo di ogni risorsa mancante varia nel corso della partita ed è calcolato come segue:

COSTO = 2 + il numero di simboli di quella risorsa prodotta dalle carte marroni e grigie della città AVVERSARIA


--- Scartare per ottenere monete

Il giocatore può scegliere di scartare la carta per prendere 2 monete (+ 1 moneta per ogni carta gialla nella SUA città) dalla banca e aggiungerle al suo tesoro.

Le carte scartate vengono collocate a faccia in giù accanto al tabellone. I giocatori sono liberi di consultare la pila degli scarti in qualsiasi momento.


--- Fine di un'Epoca

Ogni Epoca termina quando tutte le 20 carte dello schema sono state giocate.

Si prepara quindi lo schema dell’Epoca successiva.

Il giocatore con l’esercito più debole (colui che possiede la pedina Conflitto sul suo lato del tabellone) sceglie quale giocatore inizierà l’Epoca successiva.

Se la pedina si trova al centro del tabellone, a scegliere chi inizierà l’Epoca successiva sarà l’ultimo giocatore attivo, vale a dire chiunque abbia giocato l’ultima carta dell’Epoca precedente.



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