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Gamehelpterramystica: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
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== UNISCITI al nostro gruppo "Gli ITALIANI di BoardGameArena" ==
== Regolamento in sintesi ==
 
== Panoramica ==
Terra Mystica è un gioco di costruzione di civiltà da 2 a 5 giocatori. All'inizio del gioco, sceglierai una fazione, ognuna delle quali ha il proprio terreno di origine separato e abilità speciali. Man mano che il gioco procede, terraformerai il terreno, costruirai nuovi edifici e migliorerai quelli esistenti per raccogliere più entrate e ottenere più punti. Il giocatore con il maggior numero di punti dopo 6 round vince!
 
Nota che alcune fazioni cambieranno alcune delle regole qui: eccezioni e aggiunte saranno menzionate tra parentesi e riassunte alla fine di questo articolo.
 
== Anatomia del gioco ==
In qualsiasi momento, ogni giocatore avrà le seguenti risorse:
* Lavoratori, rappresentati da cubi bianchi. Questi sono generalmente guadagnati dalle abitazioni e possono essere spesi per costruire nuovi edifici.
* Monete, rappresentate da ... beh, monete. Questi sono generalmente guadagnati dalle postazioni di scambio e dal prendere tessere bonus non scelte da altri giocatori e possono essere spesi per costruire nuovi edifici.
* Sacerdoti, rappresentati da meeples. Questi sono generalmente guadagnati da templi e santuari e possono essere spesi per aumentare le tracce del culto e per migliorare la tua terraformazione e spedizione.
* Potenza, rappresentata da dischi viola. Questi sono posti in tre ciotole, etichettate I, II e III. Il potere è in genere acquisito da postazioni commerciali, fortezze e come effetto collaterale dagli altri giocatori che costruiscono vicino a te. Quando si guadagna potenza, la si passa dalla ciotola I alla ciotola II; se la ciotola I è vuota, si passa dalla ciotola II alla ciotola III. Solo il potere nella ciotola III può essere effettivamente speso, e così facendo lo sposta di nuovo nella ciotola I. In altre parole, il potere deve caricarsi due volte prima che diventi utilizzabile.
 
I giocatori hanno anche le seguenti cose dentro o vicino alle loro bacheche di fazione:
* Edifici. Il costo per costruire ogni edificio è indicato sotto di esso. Quando un edificio è in gioco, espone risorse, che possono essere guadagnate durante la fase di guadagno.
* Il ciclo del terreno. Il terreno di origine della tua fazione è raffigurato in alto, e tutti gli altri in un cerchio attorno ad esso, separati da pale. I tuoi edifici possono essere posizionati solo nel terreno di origine della tua fazione e più un altro terreno è vicino a questo cerchio, più facile è terraformare qualcosa nel tuo terreno di origine.
* Il tuo punteggio di terraformazione. Più è alto, meno lavoratori sono necessari per terraformare uno spazio. (I Darkling non hanno questo.)
* La tua valutazione di spedizione. Più è alto, più spazi fiume puoi saltare ai fini dell'adiacenza. (Nani e fachiri non ce l'hanno.)
* Qualsiasi altra abilità speciale che la tua fazione potrebbe avere. Come minimo, avrai un'abilità di default e un'altra quando la tua roccaforte sarà costruita. Vedere la parte inferiore di questo articolo per ulteriori informazioni su di essi.
 
La scheda nel suo insieme contiene le seguenti caratteristiche:
* La mappa del gioco.
* Il tracker rotondo. Ci sono sei round nel gioco, ognuno rappresentato da una tessera. Durante ogni round, la costruzione di un edificio specifico o l'esecuzione di un'azione specifica assegnerà punti bonus e, alla fine di un round, riceverai un bonus aggiuntivo in base a quanto sei avanzato sui percorsi cult (tranne durante l'ultimo round ).
* Poteri speciali. Ognuno di questi fornisce un bonus quando viene utilizzato e può essere richiesto da qualsiasi giocatore per il costo di potere appropriato. Ciascuno di essi può essere utilizzato una volta per round.
* Le tracce cult. Ci sono quattro tracce cult, fuoco, acqua, terra e aria. I giocatori ricevono un bonus alla fine di ogni round in base ai loro progressi qui e punti aggiuntivi per avanzare più in là alla fine del gioco.
* Tessere bonus. Questi valgono entrate aggiuntive o punti bonus. In un dato momento, ogni giocatore ne rivendicherà uno, quindi li cambierà quando passerà per il round, quindi ce ne saranno tre non reclamati tra cui scegliere.
* Favori divini. Questi valgono entrate aggiuntive, punti bonus e spazi di culto e vengono richiesti per la costruzione di un tempio o di un santuario.
* Tessere Città. Questi valgono punti bonus e qualche altro bonus una tantum e vengono richiesti quando un giocatore costruisce una città.
 
== Configurazione ==
Prima che il gioco inizi, oltre ai segmenti automatizzati da BGA, ogni giocatore fa quanto segue:
* 1. Ogni giocatore, in ordine di turno, seleziona una fazione con cui giocare e prende tutti i componenti e le risorse iniziali necessarie per quella fazione.
* 2. Ogni giocatore, in ordine di turno, piazza una delle proprie abitazioni su uno spazio qualsiasi del tabellone del proprio terreno di origine. Non pagare per questa dimora. (I Maghi del Caos non hanno ancora una dimora.)
* 3. Ogni giocatore, in ordine di turno inverso, piazza una seconda dimora in uno spazio qualsiasi del tabellone del proprio terreno di origine. Non pagare neanche per questa abitazione. (I nomadi piazzano una terza dimora dopo che tutti gli altri giocatori hanno posizionato la loro seconda dimora. I Maghi del Caos posizionano la loro prima e unica dimora dopo tutti gli altri giocatori, indipendentemente dall'ordine del turno.)
* 4. Ogni giocatore, in ordine di turno inverso, richiede una tessera bonus. Ogni tessera bonus non rivendicata ottiene 1 moneta posta su di essa, e il giocatore successivo che le rivendica ottiene il denaro attaccato ad esse.
 
== Flusso di gioco ==
Terra Mystica si gioca in sei round. E ogni round è suddiviso in tre fasi:
* 1. Fase di reddito. Ogni giocatore raccoglie il reddito. Qualsiasi risorsa stampata con una mano aperta sotto di essa è un reddito, e queste si troveranno generalmente negli spazi sotto gli edifici costruiti, la tua tessera bonus e alcuni favori divini.
* 2. Fase di azione. Ogni giocatore, a turno, esegue un'azione. Tutti i giocatori continuano a compiere azioni uno per uno finché tutti i giocatori non hanno passato.
* 3. Fase di culto. Ogni giocatore riceve un bonus in base alla propria progressione su un tracciato cult specificato dal round. Per ogni numero di spazi avanzati sulla traccia cult specificata, i giocatori ottengono il bonus specificato. Se questo bonus prevede la terraformazione, questo viene completato in ordine di turno.
 
== Cosa fare nel tuo turno ==
Un turno consiste nell'eseguire un'azione, possibilmente con conversioni gratuite prima o dopo questa. Ecco le azioni che puoi intraprendere nel tuo turno. Nota che alcune azioni valgono punti solo per essere eseguite in base alle tessere rotonde.
* 1. Terraforma la terra. Puoi terraformare uno spazio qualsiasi numero di spazi. All'inizio del gioco, ogni fase del tuo percorso di terraformazione costerà 3 lavoratori, ma questo può essere migliorato in seguito. Lo spazio che stai terraformando deve essere adiacente a un edificio esistente. Se questo spazio è ora il tuo terreno di origine (o lo era già all'inizio), puoi costruire un'abitazione pagando il costo appropriato. (I Darkling pagano i sacerdoti per farlo invece dei lavoratori. Gli halfling ottengono 1 punto per ogni terraform eseguita in questo modo. Nani e Fachiri possono scegliere di pagare un costo per terraformare / costruire uno spazio più lontano e guadagnare punti.)
* 2. Migliora un edificio esistente. Questo sostituisce un tipo di edificio con un altro. Un'abitazione può essere trasformata in una stazione commerciale. Paghi il costo in denaro minore se è adiacente a un altro giocatore e il costo maggiore se non lo è. Una stazione commerciale può essere trasformata in una fortezza o in un tempio e un tempio può essere aggiornato in un santuario. Se costruisci un tempio o un santuario, ottieni anche un favore divino (due favori divini se giochi con i Maghi del Caos). Se costruisci la tua roccaforte, ottieni un'altra abilità speciale dipendente dalla tua fazione: vedi la fine dell'articolo per come funziona.
* 3. Migliora il tuo livello di terraformazione. Pagando il costo dato, sposti il ​​tuo grado di terraformazione su di un livello, guadagnando così 6 punti e riducendo il costo per quanti lavoratori sono necessari per terraformare uno spazio. (I Darkling non hanno questo. Gli halfling hanno un costo ridotto per farlo.)
* 4. Migliora la tua valutazione di spedizione. Pagando il costo fornito, sposti la tua valutazione di spedizione verso l'alto di un livello, guadagnando punti. D'ora in poi, puoi saltare quel numero di spazi fiume quando determini l'adiacenza. (Nani e fachiri non ce l'hanno. Le sirene hanno una traccia diversa, che va da 1-5 invece dello 0-3 di tutti gli altri.)
* 5. Invia un prete a una pista di culto. Sposta in alto il numero di spazi specificato sulla traccia. Se passi da qualsiasi cancello contenente potere, guadagna quella quantità di potere. I preti inviati qui rimangono lì per il resto della partita. Per avanzare allo spazio 10 di qualsiasi traccia, hai bisogno di una chiave, ottenuta dalla formazione di una città.
* 6. Esegui qualsiasi azione speciale, indicata da un ottagono arancione. Sei di questi sono sul tabellone, costano potere da usare e vengono serviti per primi tra tutti i giocatori. Altre azioni possono essere stampate sui tabelloni delle fazioni, sui favori divini o sulle tessere bonus.
* 7. Superato. Quando passi, ottieni tutti i punti bonus inclusi nelle tessere bonus o favori divini (se ce ne sono; gli Ingegneri hanno anche un bonus qui se la loro fortezza è costruita), quindi seleziona una nuova tessera bonus. Se sei il primo giocatore a passare, sarai il primo giocatore nel turno successivo. (Se l'opzione Ordine di turno variabile è abilitata, l'ordine di turno sarà lo stesso dell'ordine in cui sono passati; altrimenti, procederà in senso orario da lì.) Non intraprenderai più azioni per il resto di questo round.
 
Se costruisci accanto a un altro giocatore, hanno la possibilità di ottenere potere da questo. In particolare, a ogni tipo di edificio è associato un livello di potenza: le abitazioni valgono 1, le postazioni commerciali e i templi 2 e le roccaforti e i santuari 3. Per ogni livello di potere sugli edifici direttamente adiacenti (in altre parole, ignorare la spedizione per questo) al uno che hai costruito, possono guadagnare 1 potere. Tuttavia, perderanno anche punti pari all'importo guadagnato in questo modo meno 1. Questo guadagno di potenza è opzionale e non dipende affatto dall'edificio che è stato costruito per attivarlo. (Se un giocatore accetta questo guadagno di potere come risultato dell'attività di costruzione dei Cultisti, i Cultisti possono avanzare di un livello su qualsiasi tracciato del culto.)
 
Se la tua mossa si traduce in quattro o più edifici direttamente adiacenti con un livello di potenza totale di 7 o più, si forma una città. Se il Santuario è uno di quegli edifici, questo può essere completato con 3 edifici. Un favore divino riduce il costo in potere a 6. Le città valgono punti aggiuntivi, qualche altro bonus una tantum e un'opportunità di avanzare allo spazio 10 su un tracciato culto (la tessera "11 punti" non ha questa chiave, e il "2 punti / 2 passi su ogni spazio traccia cult" ha due tasti, entrambi i fanno parte dell'opzione Mini-espansioni). Eventuali nuovi edifici direttamente adiacenti a questo sono considerati parte della stessa città e non possono essere utilizzati per crearne uno nuovo; tuttavia, due città possono essere liberamente fuse insieme una volta già stabilite. (Streghe e Sciami ottengono bonus extra formando una città. Le sirene possono includere una tessera fiume nella loro città.)
 
Oltre a quanto sopra, ci sono azioni di conversione gratuite che puoi intraprendere prima o dopo le azioni di cui sopra. Questi sono specificati vicino alle tue coppe del potere della tua plancia fazione. Puoi scambiare potere con risorse o declassare altre risorse (ad esempio trasformare un prete in un lavoratore o un lavoratore in una moneta). Un altro tipo di azione gratuita è bruciare energia. Per fare ciò, sposta un numero qualsiasi di dischi di potenza dalla ciotola II alla ciotola III e rimuovi la stessa quantità di energia dalla ciotola II dal gioco. Questo può essere utile se hai bisogno di ottenere energia immediatamente.
 
== Fine del gioco ==
 
Il gioco termina dopo 6 round. Alla fine, i giocatori guadagnano punti bonus in base a quanto segue:
* Il giocatore con la più grande civiltà connessa guadagna 18 punti. La seconda civiltà più grande ottiene 12 e la terza più grande 6. Le civiltà sono considerate "collegate" se sono direttamente adiacenti, o possono raggiungersi usando la loro rotta di spedizione (o il raggio assegnato allo scavo dei Nani o al volo dei Fachiri). Se i giocatori sono in parità per una posizione, aggiungi il valore per quella posizione e quella successiva e dividilo tra tutti i giocatori.
* Per ogni traccia cult, il giocatore con il punteggio più alto sulla traccia ottiene 8 punti, il secondo punteggio più alto 4 e il terzo punteggio più alto 2. I pareggi vengono risolti nello stesso modo in cui lo sono con la civiltà più grande.
* Per ogni 3 monete rimaste nella tua riserva, guadagni 1 punto. Tutte le risorse vengono automaticamente declassate a monete per questo. (Gli alchimisti invece guadagnano 1 punto ogni 2 monete.)
Dopo tutto questo, vince il giocatore con il maggior numero di punti alla fine del gioco!
 
== Abilità della fazione ==
Se stai giocando per la prima volta, le streghe, i nomadi, le sirene e gli halfling sono generalmente visti come alcune delle fazioni più semplici.
 
=== Alchimisti ===
* Terreno domestico: paludi (nero)
* Ogni volta che puoi effettuare una conversione gratuita, puoi scambiare 1 punto per 1 moneta o 2 monete per 1 punto. (Quest'ultima parte viene eseguita automaticamente durante il punteggio finale.)
* Quando costruisci la tua fortezza, ottieni 12 punti di forza. Inoltre, ogni volta che terraformi (da qualsiasi azione o effetto), guadagni 2 punti forza.
 
=== Auren ===
* Terreno domestico: foreste (verde)
* Quando costruisci la tua fortezza, ottieni un favore divino. Inoltre, ora puoi accedere a una nuova azione. Questa azione ti consente di avanzare di due spazi su qualsiasi traccia di culto.
 
=== Maghi del Caos ===
* Terreno di origine: Wastelands (rosso)
* Inizi il gioco con una sola abitazione, posizionata dopo che tutti gli altri giocatori hanno posizionato le loro abitazioni.
* Quando costruisci un tempio o un santuario, ottieni due favori divini invece di uno.
* Quando costruisci la tua fortezza, hai accesso a una nuova azione. Questa azione ti consente di svolgere due turni di seguito.


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=== Cultisti ===
* Terreno domestico: Pianura (marrone)
* Quando un altro giocatore guadagna potere come risultato della tua attività di costruzione, avanza di un livello su qualsiasi tracciato di culto. Se nessun giocatore ha guadagnato potere da questo, ma ha ancora l'opportunità di farlo, guadagna invece 1 potere. (Ma se nessun giocatore è stato in grado di guadagnare potere, non succede nulla.)
* Quando costruisci la tua fortezza, guadagni 7 punti.


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=== Darkling ===
* Terreno domestico: paludi (nero)
* Invece di terraformare normalmente, puoi usare un sacerdote per terraformare un livello. Guadagna 2 punti ogni volta che lo fai. A causa di quanto sopra, non hai un rating terraform.
* Quando costruisci la tua fortezza, puoi scambiare fino a 3 lavoratori per un sacerdote ciascuno.


Creiamo spesso e su richiesta “tavoli di apprendimento” per chi vuole conoscere e/o imparare giochi vecchi e nuovi, anche tramite chat vocale!
=== Nani ===
* Terreno domestico: montagne (grigio)
* Non hai spedizione.
* Pagando 2 lavoratori extra, puoi terraformare o costruire un'abitazione saltando uno spazio. Guadagna 4 punti ogni volta che lo fai.
* Quando costruisci la tua fortezza, l'abilità di cui sopra costa solo 1 lavoratore.
* Ai fini del punteggio finale, la tua civiltà più grande conta tutti gli edifici come se potessero essere raggiunti da questa abilità.


Scrivici anche solo per curiosità!
=== Ingegneri ===
* Terreno domestico: montagne (grigio)
* Tutti i tuoi edifici costano 1 lavoratore e 1 moneta in meno del solito (fino a un minimo di 1), ma generalmente con tassi di produzione peggiori.
* Pagando 2 lavoratori, puoi costruire un ponte. Questo altrimenti funziona allo stesso modo dell'azione del ponte stampata sul tabellone.
* Quando costruisci la tua fortezza, ogni volta che passi, ottieni 3 punti per ogni ponte che hai in gioco che ha uno dei tuoi edifici su entrambi i lati.


Link al nostro gruppo su BGA:
=== Giganti ===
* Terreno di origine: Wastelands (rosso)
* Invece del normale ciclo di terraformazione, paghi il costo di due terraforme (cioè 6 lavoratori all'inizio) per terraformare qualsiasi terreno in una landa desolata.
* Come effetto collaterale dell'abilità di cui sopra, una singola azione terraforma non ha effetto.
* Quando costruisci la tua fortezza, hai accesso a una nuova azione. Questa azione ti consente di eseguire una doppia terraforma gratuitamente.


https://boardgamearena.com/group?id=7582538
=== Halfling ===
* Terreno domestico: Pianura (marrone)
* Guadagna 1 punto ogni volta che terraformi tramite un'azione o un effetto.
* Quando costruisci la tua fortezza, puoi terraformare fino a 3 volte. Questo può essere diviso tra un numero qualsiasi di spazi. Se questo risulta in una pianura, puoi costruire un'abitazione su di essa pagando il costo appropriato.


Link al nostro gruppo su TELEGRAM, comodissimo per chiacchierare e comunicare tempestivamente in un ambiente assolutamente amichevole ed informale:
=== Sirene ===
* Terreno di origine: laghi (blu)
* La tua traccia di spedizione è diversa, va da 1 a 5. Ciò significa che inizi il gioco con la spedizione già disponibile.
* Le tue città possono includere uno spazio fiume, permettendoti di avere città a cavallo del fiume. Questo può essere richiamato immediatamente quando diventa disponibile o in qualsiasi momento dopo il fatto. Se lo fai, la tua tessera città viene piazzata sullo spazio fiume incluso.
* Quando costruisci la tua roccaforte, il tuo livello di spedizione aumenta di un livello gratuitamente. Guadagna punti per questo come se avessi intrapreso la solita azione "migliora la spedizione".


https://t.me/joinchat/Hdc6fq4NKud6wtJa
=== Fachiri ===
* Terreno di origine: deserti (giallo)
* Non hai la spedizione.
* Pagando 1 prete in più, puoi terraformare o costruire un'abitazione saltando uno spazio. Guadagna 4 punti ogni volta che lo fai.
* Quando costruisci la tua fortezza, puoi usare l'abilità di cui sopra per saltare due spazi.
* Ai fini del punteggio finale, la tua civiltà più grande conta tutti gli edifici come se potessero essere raggiunti da questa abilità.


ps: se i link non sono funzionanti, allora cerca  manualmente  "Gli ITALIANI di BoardGameArena".
=== Nomadi ===
* Terreno di origine: deserti (giallo)
* Inizi il gioco con tre abitazioni, posizionandone una terza dopo che tutti i giocatori hanno posizionato la seconda.
* Quando costruisci la tua fortezza, hai accesso a una nuova azione. Questa azione ti consente di trasformare immediatamente uno spazio in un deserto gratuitamente. Puoi costruire una dimora su questo immediatamente pagando il costo appropriato. Questa azione non funziona attraverso un ponte o quando si utilizza la spedizione.


by    ALA----IN
=== Sciami ===
* Terreno di origine: laghi (blu)
* Tutti i tuoi edifici costano 1 lavoratore e 1 moneta in più del solito, ma generalmente hanno tassi di produzione migliori.
* Ottieni 3 lavoratori quando costruisci una città.
* Quando costruisci la tua fortezza, hai accesso a una nuova azione. Questa azione ti consente di aggiornare gratuitamente un'abitazione a una stazione di scambio.


____________
=== Streghe ===
* Terreno domestico: foreste (verde)
* Guadagna 5 punti quando costruisci una città.
* Una volta costruita la tua roccaforte, hai accesso a una nuova azione. Questa azione ti consente di costruire un'abitazione gratuitamente, su qualsiasi foresta sul tabellone indipendentemente dall'adiacenza.


== Espansioni ==


=== PAESAGGI SPECIALI ===
Regole generali:
* Ogni fazione può posizionare un solo paesaggio speciale!
* Salvo diversa indicazione, il paesaggio speciale può essere posizionato durante la fase di azione invece di un normale
Tessere terreno quando si trasforma il terreno nel terreno di casa.
* NON puoi posizionare il paesaggio speciale durante la fase Cult Bonus.
** Il paesaggio speciale è considerato una struttura con un valore di potenza di 1:
** Conta per formare una città.
** Ottieni potere quando un altro giocatore costruisce accanto ad esso.
** Gli altri giocatori ottengono Potere quando lo posizioni direttamente adiacente alle loro Strutture (o paesaggi speciali).
* Conta per le tessere Punteggio Area e Punteggio Finale.
* Salvo diversa indicazione, il paesaggio speciale non è considerato nessuno dei tipi di strutture esistenti.
In particolare, NON è considerata una Dimora e, quindi, qualsiasi tessera che fornisce punti Vittoria per Dimore (o
qualsiasi altra struttura per quella materia) non forniscono alcuno per il paesaggio speciale.
* Il paesaggio speciale non può essere aggiornato in un'altra struttura. Una volta posizionato, rimarrà
lì per il resto della partita.
* Quando esegui l'azione di potere "2 picche", se usi la prima vanga per trasformare uno spazio Terreno in
paesaggio speciale, non puoi usare la seconda vanga per trasformare uno spazio Terreno che è esclusivamente adiacente al
paesaggio speciale.


=== Auren: Tree of Serenity ===
Una volta posizionato l'Albero della Serenità, ogni volta che l'Auren avanza nello spazio 10 di un Culto, ottiene 4 punti Vittoria.
=== Streghe: Raven's Blunder ===
Quando viene piazzato Raven's Blunder, ogni volta che le streghe fondano una nuova città, devono scegliere tra ottenere 5 punti vittoria come al solito o avanzare di 3 livelli su un tracciato del culto a loro scelta.
=== Alchimisti: seminario tenebroso ===
Dopo aver piazzato l'officina tenebrosa, gli alchimisti possono immediatamente e solo una volta fare entrambe le cose, avanzare sul percorso di spedizione e / o abbassare il tasso di cambio per le picche, senza pagare il costo del sacerdote. Devono pagare
le altre risorse; e guadagnano punti Vittoria come al solito.
=== Darklings: Camp ===
L'Accampamento conta come Abitazione (quindi le tessere che forniscono punti Vittoria per le Dimore li forniscono anche per l'Accampamento). Il campo non può essere aggiornato.
=== Cultisti: Cult Palace ===
Il Cult Palace non fornisce alcun vantaggio aggiuntivo durante il gioco. Durante il punteggio del culto, i cultisti rompono i legami, cioè dovrebbero essere mezzo passo avanti rispetto a dove si trovano effettivamente in ogni culto.
=== Halfling: Driller ===
Gli Halfling pagano un totale di 1 Spade in meno (ma almeno 1) ogni volta che trasformano uno spazio Terreno che è direttamente adiacente al Driller.
=== Nani: Great Tunnel ===
WiNel Grande Tunnel come punto di partenza, i Nani possono Tunnel attraverso 2 spazi Terreno invece di 1. Ogni volta che ottengono Picche come Bonus Culto, possono Tunnel per spendere queste Picche (e non pagare i Lavoratori per quel Tunneling).
=== Ingegneri: Bridge Tower ===
Quando viene posizionata la Bridge Tower, gli ingegneri acquisiscono la capacità di costruire i cosiddetti ponti terrestri. Un Ponte di Terra deve iniziare da uno dei sei angoli della Torre del Ponte e conduce lungo il bordo condiviso dei due spazi Terreno adiacenti a quell'angolo. Gli Ingegneri devono posizionare un vero pezzo di Ponte su quel bordo. Non importa se uno di questi spazi Terreno è o meno uno spazio Fiume; e non importa se uno o entrambi questi spazi di Terreno siano occupati o meno da Strutture (a prescindere dalle strutture di cui esse siano). Ad esempio, un ponte di terra può consentire agli ingegneri di "sfondare" una barriera invalicabile di strutture avversarie.
I Ponti di Terra non interferiscono con l'adiacenza delle Strutture sugli spazi di Terreno confinanti. I ponti di terra contano come normali ponti per quanto riguarda il punteggio del ponte una volta che la fortezza è stata costruita
(cioè forniscono 3 punti vittoria se la condizione è soddisfatta).
=== Sirene: barriera corallina ===
La Barriera Corallina deve essere posizionata su uno spazio Fiume che è direttamente adiacente a una Struttura Sirena. Non impedisce ad altri giocatori di utilizzare quello spazio Fiume per espansione o adiacenza indiretta. La spedizione funziona con la barriera corallina come con qualsiasi altra struttura.
=== Sciami: terreno fertile ===
Terreno fertile consente a una città di crescere ancora di più guadagnando tessere Città aggiuntive:
* Con un valore di Potere totale di 14, la Città diventa una Città, guadagnando la sua seconda tessera Città.
* Con un valore di Potere totale di 21, la Città diventa una Metropoli, guadagnando la sua terza tessera Città.
* Con un valore di Potere totale di 28, la Metropoli diventa una Megacittà, guadagnando la sua quarta tessera Città.
Con la tessera Favore appropriata ("2 Fuoco"), questi valori diminuiscono rispettivamente a 12, 18 e 24.
=== Chaos Magicians: Chaos Portal ===
Quando i Maghi del Caos costruiscono la loro Roccaforte, possono immediatamente posizionare il Portale del Caos su uno spazio Deserto gratuito di loro scelta, ovunque sul tabellone.
=== Giganti: Caverna della Saggezza ===
Quando la Caverna della Saggezza viene posizionata, i Giganti possono immediatamente e solo una volta abbassare il tasso di cambio per le picche senza alcun costo spostando il loro segnalino sul tracciato dello scambio su di uno spazio. Se lo fanno, guadagnano i normali 6 punti vittoria.
=== Fachiri: scuola di volo ===
Quando viene posizionata la scuola di volo, i fachiri ricevono 2 monete ogni volta che usano il loro volo sul tappeto.
=== Nomads: Trading Camp ===
Ogni volta che un altro giocatore costruisce vicino al Campo di scambio, i Nomadi possono prendere il Potere alla velocità normale o prendere esattamente 1 Moneta dalla riserva generale. Se prendono la Moneta, non perdono punti Vittoria.


=== ALTRE FAZIONI ===
Ci sono altre fazioni disponibili per Terra Mystica ma non sono disponibili su BGA.
* Ice Maidens
* Yeti
* Accoliti
* Dragon-Lords
* River-Walkers
* Cambio di forma




CONTENTS
1 Overview
2 Game Anatomy
3 Setup
4 Game Flow
5 What To Do On Your Turn
6 End Of The Game
7 Faction Abilities
7.1 Alchemists
7.2 Auren
7.3 Chaos Magicians
7.4 Cultists
7.5 Darklings
7.6 Dwarves
7.7 Engineers
7.8 Giants
7.9 Halflings
7.10 Mermaids
7.11 Fakirs
7.12 Nomads
7.13 Swarmlings
7.14 Witches
OVERVIEW
Terra Mystica is a civilization building game for 2 to 5 players. At the beginning of the game, you'll choose a faction, each of which has its own separate home terrain and special abilities. As the game progresses, you'll terraform the land, build new buildings, and upgrade existing ones in order to collect more income and score more points. The player with the most points after 6 rounds wins!


Note that certain factions will change some of the rules here - exceptions and additions will be mentioned in parentheses and summarized at the end of this article.


GAME ANATOMY
At any given moment, each player will have the following resources:


Workers, represented by white cubes. These are usually earned from dwellings and can be spent to build new buildings.
== UNISCITI al nostro gruppo "Gli ITALIANI di BoardGameArena" ==
Coins, represented by...well, coins. These are usually earned from trading posts and from taking bonus tiles not chosen by other players, and can be spent to build new buildings.
Priests, represented by meeples. These are usually earned from temples and sanctuaries and can be spent to increase on the cult tracks and to upgrade your terraforming and shipping.
Power, represented by purple discs. These are placed in three bowls, labeled I, II, and III. Power is typically gained from trading posts, strongholds, and as a side effect from other players building near you. When you gain power, you cycle it from bowl I to bowl II; if bowl I is empty, then you move from bowl II to bowl III. Only the power in bowl III can actually be spent, and doing so moves it back to bowl I. In other words, power needs to charge itself twice before it becomes usable.
Players also have the following things in or near their faction boards:


Buildings. The cost to build each building is given underneath it. When a building is in play, it exposes resources, which can then be earned during the income phase.
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The terrain cycle. Your faction's home terrain is pictured at the top, and all others in a circle around it, separated by shovels. Your buildings can only be placed in your faction's home terrain, and the closer another terrain is on this circle, the easier it is to terraform something into your home terrain.
Your terraforming rating. The higher this is, the fewer workers are needed in order to terraform a space. (Darklings don't have this.)
Your shipping rating. The higher this is, the more river spaces you can skip for the purposes of adjacency. (Dwarves and Fakirs don't have this.)
Any other special abilities your faction may have. At minimum, you'll have one ability by default, and another when your stronghold is built. See the bottom of this article for more information on them.
The board as a whole contains the following features:


The game map.
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The round tracker. There are six rounds in the game, each represented by a tile. During each round, building a specific building or taking a specific action will award bonus points, and at the end of a round, you will receive an additional bonus based on how far you've advanced on the cult tracks (except during the last round).
Special powers. Each of these provides a bonus when used, and can be claimed by any player for the appropriate power cost. These can each be used once per round.
The cult tracks. There are four cult tracks, fire, water, earth, and air. Players receive a bonus at the end of each round based on their progress here, and additional points for advancing the furthest at the end of the game.
Bonus tiles. These are worth additional income or bonus points. At any given moment, each player will claim one of them, then exchange them when they pass for the round, so there will be three unclaimed ones to choose from.
Divine favors. These are worth additional income, bonus points, and cult spaces, and are claimed on building a temple or sanctuary.
Town tiles. These are worth bonus points and some other one-time bonus, and are claimed when a player builds a town.
SETUP
Before the game begins, in addition to segments automated by BGA, each player does the following:


1. Each player, in turn order, selects a faction to play as and takes all components and starting resources needed for that faction.
Creiamo spesso e su richiesta “tavoli di apprendimento” per chi vuole conoscere e/o imparare giochi vecchi e nuovi, anche tramite chat vocale!
2. Each player, in turn order, places one of their dwellings on any space on the board of their home terrain. Don't pay for this dwelling. (Chaos Magicians don't place a dwelling yet.)
3. Each player, in reverse turn order, places a second dwelling on any space on the board of their home terrain. Don't pay for this dwelling either. (Nomads place a third dwelling after all other players have placed their second dwelling. Chaos Magicians place their first and only dwelling after all other players, regardless of the turn order.)
4. Each player, in reverse turn order, claims a bonus tile. Any bonus tiles not claimed get 1 coin placed on them, and the next player to claim these gets the money attached to them.
GAME FLOW
Terra Mystica is played across six rounds. Each round is broken into three phases:


1. Income phase. Each player collects income. Any printed resource with an open hand under it is income, and these will generally be found from the spaces under built buildings, your bonus tile, and some divine favors.
Scrivici anche solo per curiosità!
2. Action phase. Each player, in turn, takes an action. All players continue taking actions one by one until all players have passed.
3. Cult phase. Each player gets a bonus based on their progression on a cult track specified by the round. For every number of spaces advanced on the specified cult track, players get the specified bonus. If this bonus involves terraforming, this is completed in turn order.
WHAT TO DO ON YOUR TURN
One turn consists of taking one action, possibly with free conversions before or after this. Here are the actions you may take on your turn. Note that certain actions will be worth points just for doing based on the round tiles.


1. Terraform the land. You may terraform one space any number of spaces. At the beginning of the game, each step of your terraforming track will cost 3 workers, but this can be improved later. The space you are terraforming must be adjacent to an existing building. If this space is now your home terrain (or already was to begin with), you may build a dwelling by paying the appropriate cost. (Darklings pay priests to do this instead of workers. Halflings score 1 point for each terraform performed this way. Dwarves and Fakirs may opt to pay a cost to terraform/build one space further away and gain points.)
Link al nostro gruppo su BGA:
2. Improve an existing building. This replaces one building type with another. A dwelling can be upgraded to a trading post. You pay the smaller money cost if it's adjacent to another player, and the bigger cost if it isn't. A trading post can be upgraded to either a stronghold or a temple, and a temple can be upgrade to a sanctuary. If you build a temple or sanctuary, you also get a divine favor (two divine favors if playing as the Chaos Magicians). If you build your stronghold, you get another special ability dependent on your faction - see the end of the article for how that works.
3. Improve your terraforming rating. By paying the cost given, you move your terraforming rating up one step, thereby gaining 6 points and reducing the cost for how many workers are required to terraform a space. (Darklings don't have this. Halflings have a reduced cost to do this.)
4. Improve your shipping rating. By paying the cost given, you move your shipping rating up one step, gaining points. From now on, you may skip over that number of river spaces when determining adjacency. (Dwarves and Fakirs don't have this. Mermaids have a different track, ranging from 1-5 instead of everyone else's 0-3.)
5. Send a priest to a cult track. Move up the specified number of spaces on the track. If you pass by any gates containing power, gain that amount of power. Priests sent here remain there for the rest of the game. To advance to space 10 of any track, you need a key, gained from forming a town.
6. Take any special action, indicated by an orange octagon. Six of these are on the board, cost power to use, and are first come first served amongst all players. Other actions may be printed on faction boards, divine favors, or bonus tiles.
7. Pass. When you pass, gain any bonus points included on bonus tiles or divine favors (if any; the Engineers also have a bonus here if their stronghold is built), then select a new bonus tile. If you are the first player to pass, you will be the first player in the next round. (If the Variable Turn Order option is enabled, the turn order will be the same as the order in which they passed; otherwise, it will proceed clockwise from there.) You no longer take actions for the rest of this round.
If you build next to another player, they have an option to gain power from this. Specifically, each building type has a power level associated with it - dwellings are worth 1, trading posts and temples 2, and strongholds and sanctuaries 3. For each power level on buildings directly adjacent (in other words, ignore shipping for this) to the one you built, they can gain 1 power. However, they will also lose points equal to the amount gained this way minus 1. This power gain is optional, and is not at all dependent on which building was built to trigger this. (If any player accepts this power gain as a result of the Cultists' building activity, the Cultists can advance one step on any cult track.)


If your move results in four or more directly adjacent buildings with a total power level of 7 or more, this forms a town. If the Sanctuary is one of those buildings, this can be completed with 3 buildings. One divine favor reduces the power cost to 6. Towns are worth additional points, some other one-time bonus, and an opportunity to advance to space 10 on a cult track (the "11 points" tile does not have this key, and the "2 points/2 steps on each cult track space" has two keys; both of these are part of the Mini-Expansions option). Any new buildings directly adjacent to this are considered part of the same town and can't be used to form a new one; however, two towns can freely be merged together once already established. (Witches and Swarmlings get extra bonuses on forming a town. Mermaids can include one river tile in their town.)
https://boardgamearena.com/group?id=7582538


In addition to the above, there are free conversion actions you may take before or after the above actions. These are specified near your power bowls of your faction board. You may exchange power for resources, or downgrade other resources (i.e. turn a priest into a worker, or a worker into a coin). Another type of free action is to burn power. To do this, move any number of power discs from bowl II to bowl III, and remove the same amount of power from bowl II from the game. This can be useful if you need to get power immediately.
Link al nostro gruppo su TELEGRAM, comodissimo per chiacchierare e comunicare tempestivamente in un ambiente assolutamente amichevole ed informale:


END OF THE GAME
https://t.me/joinchat/Hdc6fq4NKud6wtJa
The game ends after 6 rounds. At the end, players earn bonus points based on the following:


The player with the largest connected civilization earns 18 points. The second largest civilization scores 12, and the third largest scores 6. Civilizations are considered "connected" if they are directly adjacent, or can reach each other using their shipping track (or the range attached to Dwarves' digging or Fakirs' flying). If players are tied for a position, add the value for that position and the next, and split it between all players.
ps: se i link non sono funzionanti, allora cerca  manualmente  "Gli ITALIANI di BoardGameArena".
For each cult track, the player highest on the track score 8 points, the second highest scores 4, and the third highest scores 2. Ties are broken the same way they are with largest civilization.
For every 3 coins left in your supply, gain 1 point. All resources are automatically downgraded to coins for this. (Alchemists instead gain 1 point for every 2 coins.)
After all this, the player with the most points at the end of the game wins!


FACTION ABILITIES
by    ALA----IN
If you are playing for the first time, Witches, Nomads, Mermaids, and Halflings are generally seen as some of the most straightforward factions.


Alchemists
____________
Home terrain: Swamps (Black)
Any time you would be able to do a free conversion, you may trade 1 point for 1 coin, or 2 coins for 1 point. (This last part is done automatically during final scoring.)
When you build your stronghold, gain 12 power. Additionally, each time you terraform (from any action or effect), you gain 2 power.
Auren
Home terrain: Forests (Green)
When you build your stronghold, gain a divine favor. Additionally, you now have access to a new action. This action allows you to advance two spaces on any cult track.
Chaos Magicians
Home terrain: Wastelands (Red)
You start the game with only one dwelling, placed after all other players have place their dwellings.
When you build a temple or sanctuary, gain two divine favors instead of one.
When you build your stronghold, you have access to a new action. This action allows you to take two turns in a row.
Cultists
Home terrain: Plains (Brown)
When another player gains power as a result of your building activity, advance one step on any cult track. If no players gained power from this, but still had the opportunity to do this, instead gain 1 power. (But if no player was able to gain power at all, nothing happens.)
When you build your stronghold, gain 7 points.
Darklings
Home terrain: Swamps (Black)
Instead of terraforming as normal, you can use one priest to terraform one step. Gain 2 points each time you do this. Because of the above, you have no terraform rating.
When you build your stronghold, you may exchange up to 3 workers for one priest apiece.
Dwarves
Home terrain: Mountains (Gray)
You have no shipping.
By paying 2 extra workers, you may terraform or build a dwelling skipping one space. Gain 4 points each time you do this.
When you build your stronghold, the above ability only costs 1 worker.
For the purposes of endgame scoring, your largest civilization counts all buildings as if they could be reached from this ability.
Engineers
Home terrain: Mountains (Gray)
All of your buildings cost 1 worker and 1 coin less than usually (to a minimum of 1), but generally with worse production rates.
By paying 2 workers, you may build a bridge. This otherwise works the same way as the bridge action printed on the board.
When you build your stronghold, every time you pass, you score 3 points for each bridge you have in play that has one of your buildings on both sides of it.
Giants
Home terrain: Wastelands (Red)
Instead of the terraforming cycle as normal, you pay the cost of two terraforms (i.e. 6 workers at first) to terraform any terrain into wasteland.
As a side effect of the above ability, a single terraform action does nothing.
When you build your stronghold, you have access to a new action. This action allows you to perform a double-terraform for free.
Halflings
Home terrain: Plains (Brown)
Gain 1 point each time you terraform via any action or effect.
When you build your stronghold, you may terraform up to 3 times. This can be split between any number of spaces. If this results in a plain, you may build a dwelling on it by paying the appropriate cost.
Mermaids
Home terrain: Lakes (Blue)
Your shipping track is different, ranging from 1 to 5. This means you start the game with shipping already available.
Your towns can include one river space, allowing you to have towns straddling across the river. This can be invoked immediately when it becomes available or any time after the fact. If you do that, your town tile is placed on the river space included.
When you build your stronghold, your shipping level increases one step for free. Gain points for this as if you had taken the usual "improve shipping" action.
Fakirs
Home terrain: Deserts (Yellow)
You do not have shipping.
By paying 1 extra priest, you may terraform or build a dwelling skipping one space. Gain 4 points each time you do this.
When you build your stronghold, you may use the above ability to skip two spaces.
For the purposes of endgame scoring, your largest civilization counts all buildings as if they could be reached from this ability.
Nomads
Home terrain: Deserts (Yellow)
You start the game with three dwellings, placing a third dwelling after all players have placed their second.
When you build your stronghold, you have access to a new action. This action allows you to immediately transform one space into a desert for free. You may build a dwelling on this immediately by paying the appropriate cost. This action does not work across a bridge or when using shipping.
Swarmlings
Home terrain: Lakes (Blue)
All of your buildings cost 1 worker and 1 coin more than usual, but generally have better production rates.
Gain 3 workers when you build a town.
When you build your stronghold, you have access to a new action. This action allows you to upgrade a dwelling to a trading post for free.
Witches
Home terrain: Forests (Green)
Gain 5 points when you build a town.
Once you build your stronghold, you have access to a new action. This action allows you to build a dwelling for free, on any forest on the board regardless of adjacency.

Versione delle 09:54, 26 apr 2021

Regolamento in sintesi

Panoramica

Terra Mystica è un gioco di costruzione di civiltà da 2 a 5 giocatori. All'inizio del gioco, sceglierai una fazione, ognuna delle quali ha il proprio terreno di origine separato e abilità speciali. Man mano che il gioco procede, terraformerai il terreno, costruirai nuovi edifici e migliorerai quelli esistenti per raccogliere più entrate e ottenere più punti. Il giocatore con il maggior numero di punti dopo 6 round vince!

Nota che alcune fazioni cambieranno alcune delle regole qui: eccezioni e aggiunte saranno menzionate tra parentesi e riassunte alla fine di questo articolo.

Anatomia del gioco

In qualsiasi momento, ogni giocatore avrà le seguenti risorse:

  • Lavoratori, rappresentati da cubi bianchi. Questi sono generalmente guadagnati dalle abitazioni e possono essere spesi per costruire nuovi edifici.
  • Monete, rappresentate da ... beh, monete. Questi sono generalmente guadagnati dalle postazioni di scambio e dal prendere tessere bonus non scelte da altri giocatori e possono essere spesi per costruire nuovi edifici.
  • Sacerdoti, rappresentati da meeples. Questi sono generalmente guadagnati da templi e santuari e possono essere spesi per aumentare le tracce del culto e per migliorare la tua terraformazione e spedizione.
  • Potenza, rappresentata da dischi viola. Questi sono posti in tre ciotole, etichettate I, II e III. Il potere è in genere acquisito da postazioni commerciali, fortezze e come effetto collaterale dagli altri giocatori che costruiscono vicino a te. Quando si guadagna potenza, la si passa dalla ciotola I alla ciotola II; se la ciotola I è vuota, si passa dalla ciotola II alla ciotola III. Solo il potere nella ciotola III può essere effettivamente speso, e così facendo lo sposta di nuovo nella ciotola I. In altre parole, il potere deve caricarsi due volte prima che diventi utilizzabile.

I giocatori hanno anche le seguenti cose dentro o vicino alle loro bacheche di fazione:

  • Edifici. Il costo per costruire ogni edificio è indicato sotto di esso. Quando un edificio è in gioco, espone risorse, che possono essere guadagnate durante la fase di guadagno.
  • Il ciclo del terreno. Il terreno di origine della tua fazione è raffigurato in alto, e tutti gli altri in un cerchio attorno ad esso, separati da pale. I tuoi edifici possono essere posizionati solo nel terreno di origine della tua fazione e più un altro terreno è vicino a questo cerchio, più facile è terraformare qualcosa nel tuo terreno di origine.
  • Il tuo punteggio di terraformazione. Più è alto, meno lavoratori sono necessari per terraformare uno spazio. (I Darkling non hanno questo.)
  • La tua valutazione di spedizione. Più è alto, più spazi fiume puoi saltare ai fini dell'adiacenza. (Nani e fachiri non ce l'hanno.)
  • Qualsiasi altra abilità speciale che la tua fazione potrebbe avere. Come minimo, avrai un'abilità di default e un'altra quando la tua roccaforte sarà costruita. Vedere la parte inferiore di questo articolo per ulteriori informazioni su di essi.

La scheda nel suo insieme contiene le seguenti caratteristiche:

  • La mappa del gioco.
  • Il tracker rotondo. Ci sono sei round nel gioco, ognuno rappresentato da una tessera. Durante ogni round, la costruzione di un edificio specifico o l'esecuzione di un'azione specifica assegnerà punti bonus e, alla fine di un round, riceverai un bonus aggiuntivo in base a quanto sei avanzato sui percorsi cult (tranne durante l'ultimo round ).
  • Poteri speciali. Ognuno di questi fornisce un bonus quando viene utilizzato e può essere richiesto da qualsiasi giocatore per il costo di potere appropriato. Ciascuno di essi può essere utilizzato una volta per round.
  • Le tracce cult. Ci sono quattro tracce cult, fuoco, acqua, terra e aria. I giocatori ricevono un bonus alla fine di ogni round in base ai loro progressi qui e punti aggiuntivi per avanzare più in là alla fine del gioco.
  • Tessere bonus. Questi valgono entrate aggiuntive o punti bonus. In un dato momento, ogni giocatore ne rivendicherà uno, quindi li cambierà quando passerà per il round, quindi ce ne saranno tre non reclamati tra cui scegliere.
  • Favori divini. Questi valgono entrate aggiuntive, punti bonus e spazi di culto e vengono richiesti per la costruzione di un tempio o di un santuario.
  • Tessere Città. Questi valgono punti bonus e qualche altro bonus una tantum e vengono richiesti quando un giocatore costruisce una città.

Configurazione

Prima che il gioco inizi, oltre ai segmenti automatizzati da BGA, ogni giocatore fa quanto segue:

  • 1. Ogni giocatore, in ordine di turno, seleziona una fazione con cui giocare e prende tutti i componenti e le risorse iniziali necessarie per quella fazione.
  • 2. Ogni giocatore, in ordine di turno, piazza una delle proprie abitazioni su uno spazio qualsiasi del tabellone del proprio terreno di origine. Non pagare per questa dimora. (I Maghi del Caos non hanno ancora una dimora.)
  • 3. Ogni giocatore, in ordine di turno inverso, piazza una seconda dimora in uno spazio qualsiasi del tabellone del proprio terreno di origine. Non pagare neanche per questa abitazione. (I nomadi piazzano una terza dimora dopo che tutti gli altri giocatori hanno posizionato la loro seconda dimora. I Maghi del Caos posizionano la loro prima e unica dimora dopo tutti gli altri giocatori, indipendentemente dall'ordine del turno.)
  • 4. Ogni giocatore, in ordine di turno inverso, richiede una tessera bonus. Ogni tessera bonus non rivendicata ottiene 1 moneta posta su di essa, e il giocatore successivo che le rivendica ottiene il denaro attaccato ad esse.

Flusso di gioco

Terra Mystica si gioca in sei round. E ogni round è suddiviso in tre fasi:

  • 1. Fase di reddito. Ogni giocatore raccoglie il reddito. Qualsiasi risorsa stampata con una mano aperta sotto di essa è un reddito, e queste si troveranno generalmente negli spazi sotto gli edifici costruiti, la tua tessera bonus e alcuni favori divini.
  • 2. Fase di azione. Ogni giocatore, a turno, esegue un'azione. Tutti i giocatori continuano a compiere azioni uno per uno finché tutti i giocatori non hanno passato.
  • 3. Fase di culto. Ogni giocatore riceve un bonus in base alla propria progressione su un tracciato cult specificato dal round. Per ogni numero di spazi avanzati sulla traccia cult specificata, i giocatori ottengono il bonus specificato. Se questo bonus prevede la terraformazione, questo viene completato in ordine di turno.

Cosa fare nel tuo turno

Un turno consiste nell'eseguire un'azione, possibilmente con conversioni gratuite prima o dopo questa. Ecco le azioni che puoi intraprendere nel tuo turno. Nota che alcune azioni valgono punti solo per essere eseguite in base alle tessere rotonde.

  • 1. Terraforma la terra. Puoi terraformare uno spazio qualsiasi numero di spazi. All'inizio del gioco, ogni fase del tuo percorso di terraformazione costerà 3 lavoratori, ma questo può essere migliorato in seguito. Lo spazio che stai terraformando deve essere adiacente a un edificio esistente. Se questo spazio è ora il tuo terreno di origine (o lo era già all'inizio), puoi costruire un'abitazione pagando il costo appropriato. (I Darkling pagano i sacerdoti per farlo invece dei lavoratori. Gli halfling ottengono 1 punto per ogni terraform eseguita in questo modo. Nani e Fachiri possono scegliere di pagare un costo per terraformare / costruire uno spazio più lontano e guadagnare punti.)
  • 2. Migliora un edificio esistente. Questo sostituisce un tipo di edificio con un altro. Un'abitazione può essere trasformata in una stazione commerciale. Paghi il costo in denaro minore se è adiacente a un altro giocatore e il costo maggiore se non lo è. Una stazione commerciale può essere trasformata in una fortezza o in un tempio e un tempio può essere aggiornato in un santuario. Se costruisci un tempio o un santuario, ottieni anche un favore divino (due favori divini se giochi con i Maghi del Caos). Se costruisci la tua roccaforte, ottieni un'altra abilità speciale dipendente dalla tua fazione: vedi la fine dell'articolo per come funziona.
  • 3. Migliora il tuo livello di terraformazione. Pagando il costo dato, sposti il ​​tuo grado di terraformazione su di un livello, guadagnando così 6 punti e riducendo il costo per quanti lavoratori sono necessari per terraformare uno spazio. (I Darkling non hanno questo. Gli halfling hanno un costo ridotto per farlo.)
  • 4. Migliora la tua valutazione di spedizione. Pagando il costo fornito, sposti la tua valutazione di spedizione verso l'alto di un livello, guadagnando punti. D'ora in poi, puoi saltare quel numero di spazi fiume quando determini l'adiacenza. (Nani e fachiri non ce l'hanno. Le sirene hanno una traccia diversa, che va da 1-5 invece dello 0-3 di tutti gli altri.)
  • 5. Invia un prete a una pista di culto. Sposta in alto il numero di spazi specificato sulla traccia. Se passi da qualsiasi cancello contenente potere, guadagna quella quantità di potere. I preti inviati qui rimangono lì per il resto della partita. Per avanzare allo spazio 10 di qualsiasi traccia, hai bisogno di una chiave, ottenuta dalla formazione di una città.
  • 6. Esegui qualsiasi azione speciale, indicata da un ottagono arancione. Sei di questi sono sul tabellone, costano potere da usare e vengono serviti per primi tra tutti i giocatori. Altre azioni possono essere stampate sui tabelloni delle fazioni, sui favori divini o sulle tessere bonus.
  • 7. Superato. Quando passi, ottieni tutti i punti bonus inclusi nelle tessere bonus o favori divini (se ce ne sono; gli Ingegneri hanno anche un bonus qui se la loro fortezza è costruita), quindi seleziona una nuova tessera bonus. Se sei il primo giocatore a passare, sarai il primo giocatore nel turno successivo. (Se l'opzione Ordine di turno variabile è abilitata, l'ordine di turno sarà lo stesso dell'ordine in cui sono passati; altrimenti, procederà in senso orario da lì.) Non intraprenderai più azioni per il resto di questo round.

Se costruisci accanto a un altro giocatore, hanno la possibilità di ottenere potere da questo. In particolare, a ogni tipo di edificio è associato un livello di potenza: le abitazioni valgono 1, le postazioni commerciali e i templi 2 e le roccaforti e i santuari 3. Per ogni livello di potere sugli edifici direttamente adiacenti (in altre parole, ignorare la spedizione per questo) al uno che hai costruito, possono guadagnare 1 potere. Tuttavia, perderanno anche punti pari all'importo guadagnato in questo modo meno 1. Questo guadagno di potenza è opzionale e non dipende affatto dall'edificio che è stato costruito per attivarlo. (Se un giocatore accetta questo guadagno di potere come risultato dell'attività di costruzione dei Cultisti, i Cultisti possono avanzare di un livello su qualsiasi tracciato del culto.)

Se la tua mossa si traduce in quattro o più edifici direttamente adiacenti con un livello di potenza totale di 7 o più, si forma una città. Se il Santuario è uno di quegli edifici, questo può essere completato con 3 edifici. Un favore divino riduce il costo in potere a 6. Le città valgono punti aggiuntivi, qualche altro bonus una tantum e un'opportunità di avanzare allo spazio 10 su un tracciato culto (la tessera "11 punti" non ha questa chiave, e il "2 punti / 2 passi su ogni spazio traccia cult" ha due tasti, entrambi i fanno parte dell'opzione Mini-espansioni). Eventuali nuovi edifici direttamente adiacenti a questo sono considerati parte della stessa città e non possono essere utilizzati per crearne uno nuovo; tuttavia, due città possono essere liberamente fuse insieme una volta già stabilite. (Streghe e Sciami ottengono bonus extra formando una città. Le sirene possono includere una tessera fiume nella loro città.)

Oltre a quanto sopra, ci sono azioni di conversione gratuite che puoi intraprendere prima o dopo le azioni di cui sopra. Questi sono specificati vicino alle tue coppe del potere della tua plancia fazione. Puoi scambiare potere con risorse o declassare altre risorse (ad esempio trasformare un prete in un lavoratore o un lavoratore in una moneta). Un altro tipo di azione gratuita è bruciare energia. Per fare ciò, sposta un numero qualsiasi di dischi di potenza dalla ciotola II alla ciotola III e rimuovi la stessa quantità di energia dalla ciotola II dal gioco. Questo può essere utile se hai bisogno di ottenere energia immediatamente.

Fine del gioco

Il gioco termina dopo 6 round. Alla fine, i giocatori guadagnano punti bonus in base a quanto segue:

  • Il giocatore con la più grande civiltà connessa guadagna 18 punti. La seconda civiltà più grande ottiene 12 e la terza più grande 6. Le civiltà sono considerate "collegate" se sono direttamente adiacenti, o possono raggiungersi usando la loro rotta di spedizione (o il raggio assegnato allo scavo dei Nani o al volo dei Fachiri). Se i giocatori sono in parità per una posizione, aggiungi il valore per quella posizione e quella successiva e dividilo tra tutti i giocatori.
  • Per ogni traccia cult, il giocatore con il punteggio più alto sulla traccia ottiene 8 punti, il secondo punteggio più alto 4 e il terzo punteggio più alto 2. I pareggi vengono risolti nello stesso modo in cui lo sono con la civiltà più grande.
  • Per ogni 3 monete rimaste nella tua riserva, guadagni 1 punto. Tutte le risorse vengono automaticamente declassate a monete per questo. (Gli alchimisti invece guadagnano 1 punto ogni 2 monete.)

Dopo tutto questo, vince il giocatore con il maggior numero di punti alla fine del gioco!

Abilità della fazione

Se stai giocando per la prima volta, le streghe, i nomadi, le sirene e gli halfling sono generalmente visti come alcune delle fazioni più semplici.

Alchimisti

  • Terreno domestico: paludi (nero)
  • Ogni volta che puoi effettuare una conversione gratuita, puoi scambiare 1 punto per 1 moneta o 2 monete per 1 punto. (Quest'ultima parte viene eseguita automaticamente durante il punteggio finale.)
  • Quando costruisci la tua fortezza, ottieni 12 punti di forza. Inoltre, ogni volta che terraformi (da qualsiasi azione o effetto), guadagni 2 punti forza.

Auren

  • Terreno domestico: foreste (verde)
  • Quando costruisci la tua fortezza, ottieni un favore divino. Inoltre, ora puoi accedere a una nuova azione. Questa azione ti consente di avanzare di due spazi su qualsiasi traccia di culto.

Maghi del Caos

  • Terreno di origine: Wastelands (rosso)
  • Inizi il gioco con una sola abitazione, posizionata dopo che tutti gli altri giocatori hanno posizionato le loro abitazioni.
  • Quando costruisci un tempio o un santuario, ottieni due favori divini invece di uno.
  • Quando costruisci la tua fortezza, hai accesso a una nuova azione. Questa azione ti consente di svolgere due turni di seguito.

Cultisti

  • Terreno domestico: Pianura (marrone)
  • Quando un altro giocatore guadagna potere come risultato della tua attività di costruzione, avanza di un livello su qualsiasi tracciato di culto. Se nessun giocatore ha guadagnato potere da questo, ma ha ancora l'opportunità di farlo, guadagna invece 1 potere. (Ma se nessun giocatore è stato in grado di guadagnare potere, non succede nulla.)
  • Quando costruisci la tua fortezza, guadagni 7 punti.

Darkling

  • Terreno domestico: paludi (nero)
  • Invece di terraformare normalmente, puoi usare un sacerdote per terraformare un livello. Guadagna 2 punti ogni volta che lo fai. A causa di quanto sopra, non hai un rating terraform.
  • Quando costruisci la tua fortezza, puoi scambiare fino a 3 lavoratori per un sacerdote ciascuno.

Nani

  • Terreno domestico: montagne (grigio)
  • Non hai spedizione.
  • Pagando 2 lavoratori extra, puoi terraformare o costruire un'abitazione saltando uno spazio. Guadagna 4 punti ogni volta che lo fai.
  • Quando costruisci la tua fortezza, l'abilità di cui sopra costa solo 1 lavoratore.
  • Ai fini del punteggio finale, la tua civiltà più grande conta tutti gli edifici come se potessero essere raggiunti da questa abilità.

Ingegneri

  • Terreno domestico: montagne (grigio)
  • Tutti i tuoi edifici costano 1 lavoratore e 1 moneta in meno del solito (fino a un minimo di 1), ma generalmente con tassi di produzione peggiori.
  • Pagando 2 lavoratori, puoi costruire un ponte. Questo altrimenti funziona allo stesso modo dell'azione del ponte stampata sul tabellone.
  • Quando costruisci la tua fortezza, ogni volta che passi, ottieni 3 punti per ogni ponte che hai in gioco che ha uno dei tuoi edifici su entrambi i lati.

Giganti

  • Terreno di origine: Wastelands (rosso)
  • Invece del normale ciclo di terraformazione, paghi il costo di due terraforme (cioè 6 lavoratori all'inizio) per terraformare qualsiasi terreno in una landa desolata.
  • Come effetto collaterale dell'abilità di cui sopra, una singola azione terraforma non ha effetto.
  • Quando costruisci la tua fortezza, hai accesso a una nuova azione. Questa azione ti consente di eseguire una doppia terraforma gratuitamente.

Halfling

  • Terreno domestico: Pianura (marrone)
  • Guadagna 1 punto ogni volta che terraformi tramite un'azione o un effetto.
  • Quando costruisci la tua fortezza, puoi terraformare fino a 3 volte. Questo può essere diviso tra un numero qualsiasi di spazi. Se questo risulta in una pianura, puoi costruire un'abitazione su di essa pagando il costo appropriato.

Sirene

  • Terreno di origine: laghi (blu)
  • La tua traccia di spedizione è diversa, va da 1 a 5. Ciò significa che inizi il gioco con la spedizione già disponibile.
  • Le tue città possono includere uno spazio fiume, permettendoti di avere città a cavallo del fiume. Questo può essere richiamato immediatamente quando diventa disponibile o in qualsiasi momento dopo il fatto. Se lo fai, la tua tessera città viene piazzata sullo spazio fiume incluso.
  • Quando costruisci la tua roccaforte, il tuo livello di spedizione aumenta di un livello gratuitamente. Guadagna punti per questo come se avessi intrapreso la solita azione "migliora la spedizione".

Fachiri

  • Terreno di origine: deserti (giallo)
  • Non hai la spedizione.
  • Pagando 1 prete in più, puoi terraformare o costruire un'abitazione saltando uno spazio. Guadagna 4 punti ogni volta che lo fai.
  • Quando costruisci la tua fortezza, puoi usare l'abilità di cui sopra per saltare due spazi.
  • Ai fini del punteggio finale, la tua civiltà più grande conta tutti gli edifici come se potessero essere raggiunti da questa abilità.

Nomadi

  • Terreno di origine: deserti (giallo)
  • Inizi il gioco con tre abitazioni, posizionandone una terza dopo che tutti i giocatori hanno posizionato la seconda.
  • Quando costruisci la tua fortezza, hai accesso a una nuova azione. Questa azione ti consente di trasformare immediatamente uno spazio in un deserto gratuitamente. Puoi costruire una dimora su questo immediatamente pagando il costo appropriato. Questa azione non funziona attraverso un ponte o quando si utilizza la spedizione.

Sciami

  • Terreno di origine: laghi (blu)
  • Tutti i tuoi edifici costano 1 lavoratore e 1 moneta in più del solito, ma generalmente hanno tassi di produzione migliori.
  • Ottieni 3 lavoratori quando costruisci una città.
  • Quando costruisci la tua fortezza, hai accesso a una nuova azione. Questa azione ti consente di aggiornare gratuitamente un'abitazione a una stazione di scambio.

Streghe

  • Terreno domestico: foreste (verde)
  • Guadagna 5 punti quando costruisci una città.
  • Una volta costruita la tua roccaforte, hai accesso a una nuova azione. Questa azione ti consente di costruire un'abitazione gratuitamente, su qualsiasi foresta sul tabellone indipendentemente dall'adiacenza.

Espansioni

PAESAGGI SPECIALI

Regole generali:

  • Ogni fazione può posizionare un solo paesaggio speciale!
  • Salvo diversa indicazione, il paesaggio speciale può essere posizionato durante la fase di azione invece di un normale

Tessere terreno quando si trasforma il terreno nel terreno di casa.

  • NON puoi posizionare il paesaggio speciale durante la fase Cult Bonus.
    • Il paesaggio speciale è considerato una struttura con un valore di potenza di 1:
    • Conta per formare una città.
    • Ottieni potere quando un altro giocatore costruisce accanto ad esso.
    • Gli altri giocatori ottengono Potere quando lo posizioni direttamente adiacente alle loro Strutture (o paesaggi speciali).
  • Conta per le tessere Punteggio Area e Punteggio Finale.
  • Salvo diversa indicazione, il paesaggio speciale non è considerato nessuno dei tipi di strutture esistenti.

In particolare, NON è considerata una Dimora e, quindi, qualsiasi tessera che fornisce punti Vittoria per Dimore (o qualsiasi altra struttura per quella materia) non forniscono alcuno per il paesaggio speciale.

  • Il paesaggio speciale non può essere aggiornato in un'altra struttura. Una volta posizionato, rimarrà

lì per il resto della partita.

  • Quando esegui l'azione di potere "2 picche", se usi la prima vanga per trasformare uno spazio Terreno in

paesaggio speciale, non puoi usare la seconda vanga per trasformare uno spazio Terreno che è esclusivamente adiacente al paesaggio speciale.

Auren: Tree of Serenity

Una volta posizionato l'Albero della Serenità, ogni volta che l'Auren avanza nello spazio 10 di un Culto, ottiene 4 punti Vittoria.

Streghe: Raven's Blunder

Quando viene piazzato Raven's Blunder, ogni volta che le streghe fondano una nuova città, devono scegliere tra ottenere 5 punti vittoria come al solito o avanzare di 3 livelli su un tracciato del culto a loro scelta.

Alchimisti: seminario tenebroso

Dopo aver piazzato l'officina tenebrosa, gli alchimisti possono immediatamente e solo una volta fare entrambe le cose, avanzare sul percorso di spedizione e / o abbassare il tasso di cambio per le picche, senza pagare il costo del sacerdote. Devono pagare le altre risorse; e guadagnano punti Vittoria come al solito.

Darklings: Camp

L'Accampamento conta come Abitazione (quindi le tessere che forniscono punti Vittoria per le Dimore li forniscono anche per l'Accampamento). Il campo non può essere aggiornato.

Cultisti: Cult Palace

Il Cult Palace non fornisce alcun vantaggio aggiuntivo durante il gioco. Durante il punteggio del culto, i cultisti rompono i legami, cioè dovrebbero essere mezzo passo avanti rispetto a dove si trovano effettivamente in ogni culto.

Halfling: Driller

Gli Halfling pagano un totale di 1 Spade in meno (ma almeno 1) ogni volta che trasformano uno spazio Terreno che è direttamente adiacente al Driller.

Nani: Great Tunnel

WiNel Grande Tunnel come punto di partenza, i Nani possono Tunnel attraverso 2 spazi Terreno invece di 1. Ogni volta che ottengono Picche come Bonus Culto, possono Tunnel per spendere queste Picche (e non pagare i Lavoratori per quel Tunneling).

Ingegneri: Bridge Tower

Quando viene posizionata la Bridge Tower, gli ingegneri acquisiscono la capacità di costruire i cosiddetti ponti terrestri. Un Ponte di Terra deve iniziare da uno dei sei angoli della Torre del Ponte e conduce lungo il bordo condiviso dei due spazi Terreno adiacenti a quell'angolo. Gli Ingegneri devono posizionare un vero pezzo di Ponte su quel bordo. Non importa se uno di questi spazi Terreno è o meno uno spazio Fiume; e non importa se uno o entrambi questi spazi di Terreno siano occupati o meno da Strutture (a prescindere dalle strutture di cui esse siano). Ad esempio, un ponte di terra può consentire agli ingegneri di "sfondare" una barriera invalicabile di strutture avversarie. I Ponti di Terra non interferiscono con l'adiacenza delle Strutture sugli spazi di Terreno confinanti. I ponti di terra contano come normali ponti per quanto riguarda il punteggio del ponte una volta che la fortezza è stata costruita (cioè forniscono 3 punti vittoria se la condizione è soddisfatta).

Sirene: barriera corallina

La Barriera Corallina deve essere posizionata su uno spazio Fiume che è direttamente adiacente a una Struttura Sirena. Non impedisce ad altri giocatori di utilizzare quello spazio Fiume per espansione o adiacenza indiretta. La spedizione funziona con la barriera corallina come con qualsiasi altra struttura.

Sciami: terreno fertile

Terreno fertile consente a una città di crescere ancora di più guadagnando tessere Città aggiuntive:

  • Con un valore di Potere totale di 14, la Città diventa una Città, guadagnando la sua seconda tessera Città.
  • Con un valore di Potere totale di 21, la Città diventa una Metropoli, guadagnando la sua terza tessera Città.
  • Con un valore di Potere totale di 28, la Metropoli diventa una Megacittà, guadagnando la sua quarta tessera Città.

Con la tessera Favore appropriata ("2 Fuoco"), questi valori diminuiscono rispettivamente a 12, 18 e 24.

Chaos Magicians: Chaos Portal

Quando i Maghi del Caos costruiscono la loro Roccaforte, possono immediatamente posizionare il Portale del Caos su uno spazio Deserto gratuito di loro scelta, ovunque sul tabellone.

Giganti: Caverna della Saggezza

Quando la Caverna della Saggezza viene posizionata, i Giganti possono immediatamente e solo una volta abbassare il tasso di cambio per le picche senza alcun costo spostando il loro segnalino sul tracciato dello scambio su di uno spazio. Se lo fanno, guadagnano i normali 6 punti vittoria.

Fachiri: scuola di volo

Quando viene posizionata la scuola di volo, i fachiri ricevono 2 monete ogni volta che usano il loro volo sul tappeto.

Nomads: Trading Camp

Ogni volta che un altro giocatore costruisce vicino al Campo di scambio, i Nomadi possono prendere il Potere alla velocità normale o prendere esattamente 1 Moneta dalla riserva generale. Se prendono la Moneta, non perdono punti Vittoria.

ALTRE FAZIONI

Ci sono altre fazioni disponibili per Terra Mystica ma non sono disponibili su BGA.

  • Ice Maidens
  • Yeti
  • Accoliti
  • Dragon-Lords
  • River-Walkers
  • Cambio di forma



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